Vidět virtuální svět nelidskýma očima

poster
Hora a člověk, dvě entity, dvě bytosti, přičemž hora tu není pro člověka. Screenshot ze hry Mountain, repro: David O’Reilly

V dubnu 2007 se na kampusu londýnské Goldsmiths College uskutečnila filozofická konference Speculative Realism. Účastníci měli společného nepřítele – Immanuela Kanta a jeho filozofický odkaz, který k sobě navždy poutal svět a myšlení. V post-kantovské filozofii už nebylo možné nahlédnout skutečnou realitu, protože ta se vždy jevila jen skrze mysl lidského subjektu. Cílem Spekulativních realistů bylo tento kruh myšlení a bytí prolomit, vyjít do takzvaného velkého vnějšku  a podívat se na svět nelidskýma očima.

Z konference, jež poprvé dala ucelenou formu formu myšlenkám, které do té doby ležely roztříštěné po internetových blozích a v e-mailových diskuzích, brzy vznikl skutečný filozofický proud. Spekulativní realismus, v některých obdobách spekulativní materialismus, dnes platí za enfant terrible akademické filozofie. Není se čemu divit – když někdo ostře kritizuje posledních 150 let vývoje vaší disciplíny, nenese se to lehce. Místo neustálého ohledávání možností lidského poznání nebo lidského bytí spekulativní realisté začali psát o geologických procesech, neživých předmětech nebo globálních ropných tocích .

BHB Americký sociolog, architekt a teoretik designu Benjamin H. Bratton (*1968). Zdroj: Wikipedia.org, foto: Gleb Leonov (Strelka Institute)

Největšího spojence spekulativní realismus brzy našel v umění – stačí se podívat do katalogu berlínského festivalu Transmediale, který spekulativní perspektivu osvobozenou od výsadní role člověka přijal brzy za svou. A videohry jakoby nabízely unikátní prostor, ve kterém se dá s nelidským světem nejen potkávat, ale hlavně ho prožívat způsoby, jež ostatní média nenabízí. Tituly, o kterých bude řeč, se k spekulativnímu realismu nehlásí přímo. Ale jestliže je kultura vždy o krok napřed před politikou, není těžké si je spojit dohromady. Jakoby se totiž v obou vracel zájem o přírodu, která se nám v podobě oteplující se planety a mizejícího hmyzu každým rokem o něco naléhavěji připomíná.

 Simulace, výhonky a příčné řezy

 Když Gilles Deleuze s Félixem Guattarim v 70. letech psali o teritoriích, oddencích  a řezech strukturami, nastavili myšlenkový slovník, ke kterému se odkazuje i současná teorie . Svět přestal být shlukem jednotlivců, ale začal být prostoupený sítěmi, systémy a vzájemnými vztahy. Současní teoretici a teoretičky se místo jednotlivých budov zajímají o operační systémy města (Keller Easterling ) a jako nástroj k pochopení současného světa nabízí mnohovrstevnatý model planety prostoupené komputačními médii (Benjamin Bratton).

GOL Hra života (Game of Life) – dvourozměrný celulární automat, který svým chováním připomíná vývoj společenství živých organismů. Uživatel pouze určí výchozí konfiguraci a dále již hra běží automaticky podle předem daných pravidel, repro: YouTube

Procedurální rétorika,  se kterou přišel teoretik Ian Bogost, na videohry nahlíží jako na simulované systémy pravidel a jejich vzájemných interakcí. Paralela s knihami, které se na svět dívají jako na jeden velký ekosystém plný mnohasměrných vztahů, se pak nabízí. Když teoretik Timothy Morton mluví o hyperobjektech, zvláštní kategorii entit, které prostupují celou planetou – ropě nebo globálním oteplování – do mysli se vkrádá otázka: nejsou videohry pro pochopení a odhalení takových systémů vlastně nejlepší? Umožňují totiž poutavým způsobem modelovat systémy, které běžnému popisu unikají.

Existují i historické precedenty. Slavná Conwayova Hra života, takzvaný celulární automat, je digitální simulace evoluce. Každá z “buněk” umístěných ve mřížce se řídí jen několika jednoduchými pravidly – má-li méně než dva živé misousedy, zemře, každá s právě třemi živými sousedy oživne, a tak dále. Kromě pozoruhodných nekonečných smyček Hra života ukazuje, jak mohou komplexní vzorce chování vzniknout z velmi jednoduchých pravidel. 

Evoluce na tlačítku myši

Videohry chápané jako simulace tak dost možná mají unikátní spekulativní potenciál. Co kdybychom místo tištění knih zkusili onu jinou perspektivu, velký vnějšek a nelidský svět prožít? Odpověď nabízí třeba dvojice her The Crescent Loom a Every Creeping Thing. Prvně jmenovaná je vlastně simulátor evoluce, druhá zas nabízí příležitost alespoň v omezené míře zakusit, jak na svět nahlíží jiné organismy.

ECT Screenshot ze hry Every Creeping Thing, repro: Alex Duncan

The Crescent Loom  je sice zatím ve vývoji, ale už teď si můžete zahrát zdarma online demo, nebo si pořídit takzvanou early-access, předběžnou verzi. Hru vytvořil neurobiolog Wick Perry, který v ní zúročil svůj profesionální zájem o neuronové okruhy, které umožňují pohyb organismů. V otevřeném světě The Crescent Loom zaujmete pozici jakéhosi evolučního boha, který může manipulovat mozky jeho vodních obyvatel. Ty si ale musíte předem vytvořit, složit jejich těla z chrupavek a svalů tak, aby byly schopné plavat. Pak už stačí otevřít přívětivé rozhraní pro úpravu jejich mozků a začit ladit hladiny neurotransmiterů a skládat k sobě různé druhy neuronů. Protože se The Crescent Loom odehrává online, vzniká v něm vlastně malý ekosystém, obývaný organismy, které s různou funkcionalitou a způsoby pohybu vytvořili jednotliví hráči-bozi.

The Crescent Loom ukazuje, že svět simulací, vědy a videoher si je dnes velmi blízko. Perryho algoritmy vychází ze skutečných vědeckých poznatků o nervové povaze živočišného pohybu. Skrze obrazovku počítače nás jeho hra konfrontuje s faktem, že i když čtete tento text, přeskakování vašich očí mezi slovy řídí komplexní systém zpětných smyček, inhibitačních a excitačních neuronů. Podobnost mezi naším mozkem a mozkem organismů ve vodách The Crescent Loom nakonec není tak malá. 

TCL Screenshot ze hry The Crescent Loom, repro: YouTube


Místo očí feromony, místo rukou ploutve

“Západní myšlení už od daleké historie ovlivňuje přístup, který vytváří hierarchii mezi lidmi a zbytkem přírody. Lidé podle něj vládnou zbytku světa.” Není to text z kritické knihy o antropocentrickém dědictví osvícenství, ale citace z webu  zdarma dostupné hry Every Creeping Thing . Experimentální titul jde v modelování nelidského světa úplně jiným směrem. Zatímco The Crescent Loom je spíš konceptuálním modelem, vědeckou simulací (Perry ho ostatně chce využít při výuce neurobiologie), krátká hra vývojáře Alexe Duncana využívá sílu interaktivního zážitku k převrácení naší perspektivy. V Every Creeping Thing si postupně zahrajete za rybu, mouchu a housenku. Duncan naplno využívá potenciál fenoménu, kterému se anglicky říká embodiment, vtělení. Drtivá většina her nás nechává hrát za lidské nebo antropomorfizované postavy, ale i pokud výjimečně ovládáme nějaký jiný organismus, nemusíme nic moc měnit. Tlačítka po pohyb, rohlížení jsou většinou vždycky stejná. I když tak hrajeme třeba za gryfona ve World of Warcraft, k pohybu nám stačí WSAD.

Every Creeping Thing klade mnohem větší nároky. V šupinách ryby musíte hýbat myší ze strany na stranu, jako moucha zase třepotat křídly. Nejzvláštnější je ale kapitola s housenkou – v ní od vás hra chce myší smrťovat a roztahovat tělo, abyste doskákali za potravou po vytyčené feromonové stopě. Zatímco jinde je proměna v jiného avatara víceméně jen kosmetická, každá z částí Every Creeping Thing vyvolává prvotní zmatení. Naučit se hýbat jako jiný organismus zkrátka dá trochu práce. Lehké není ani se ve světě z pohledu ryby a hmyzu orientovat – Duncan simuluje nejen způsob pohybu, ale taky vnímání. Rybí oko má vypouklou perspektivu, moucha vidí scénu rozdělenou na šestiúhelníky a za housenku sledujete jen stopy feromonů ztrácejíící a objevující se v černé tmě. Every Creeping Thing je krátký, ale velmi komplexní způsob, jak se na svět podívat nelidskýma očima.

Jak tikají hodiny zemských desek?

Skotský geolog James Hutton v 19. století přišel s myšlenkou hlubokého času, která popisuje temporalitu geologických planetárních procesů – usazování hornin, tvorbu ropy, posun litosférických desek a tak podobně. O dvě století později finský teoretik Jussi Parikka začíná mluvit o geologickém mediálním čase, aby připomněl, že smartphone v naší kapse byl vytvořen nejen v čínských továrnách, ale nese stopy minerálů, jež se utvářely miliony let.

Protheus Screenshot ze hry Proteus, repro: Steam

Když se v nezávislé hře Proteus  probudíte na barevném ostrově, připadáte si nejdřív trochu nepatřičně. Jaké vlastně obýváte tělo? Na první pohled jste lidským pozorovatelem – váš pohyb je ale podivně hladký, jakoby vám terén kladl jen minimální odpor. A jak vysvětlit rychlost, se kterou se v Proteu střídají roční období, květy ustupují dešti opadávajících listů, Slunce mění svou barvu a místo slepic začíná ostrovní háje obývat bzučení hmyzích rojů? Vodítko nabízí Ian Bogost v knize How to talk about Videogames : “V Proteu není žádné “vy” (…) Místo toho je tu jen ostrov. Zážitek, který z něj máte, ale není prožitek bytí na ostrově. Je to prožitek ostrova.“. Místo jednotlivých organismů se v Proteu stáváme samotnou geologickou entitou. Dílo nezávislých autorů Eda Keye a Davida Kanagy jde číst nejen jako meditativní zážitek, ale taky jako pokus obrátit perspektivu k časovému horizontu hlubokých zemských dějů. Jak dodává Bogost: “Vládne tu něco mezi soukromým časem lidského vědomí a historickou časovostí tektonických efektů. (…) Tenhle ostrov není vůbec pro vás.

Divadlo (neživých) objektů

Dost možná nejjednoznačněji spekulativním autorem je ale vývojář a animátor David O’Reilly, v jěhož hrách se potkávají geologické entity, atomy, zvířata nebo celé planety. O’Reilly se na herní scéně proslavil drobnou hrou Mountain, která nabízí virtuálního společníka ve formě hory. Ta se prostě objeví na vaší obrazovce, občas do ní narazí jiný virtuální objekt a sem tam přírodní útvar utrousí nějakou myšlenku (moje oblíbená je “nuda, nuda, nuda“). Podivná hra/nehra je dost možná kontemplací nad nelidským světem, respektive naší tendencí zbytek přírody polidšťovat. Bogost píše: “Jak přehlíživí musíme být, abychom si mysleli, že hora by k nám byla schopná promlouvat naším jazykem, diskutovat o počasí nebo nesmyslnosti existence! Hra vám nabízí konfrontaci s faktem, že mezi vaším bytím a horou leží nepřekročitelná propast. (…) Zkušenost hory je nepoznatelná a cizí. “. Bez zajímavosti není, že po zhruba 50 hodinách “hraní” hora beze slova odejde. Jakoby připomínala, že příroda tu není vždycky pro nás, pro naše pobavení a využití. Prázdná obrazovka jakoby odrážela slova Martina Heideggera z jeho eseje Otázka techniky : “Odkrývání, které vládnoucí v moderní technice je vymáhání (Herausfordern), které požaduje od přírody, aby dodávala energii, jež jako takové může být těžena a hromaděna do zásoby.“

Mountain Screenshot ze hry Mountain, repro: itch.io

Jak se ale mělo brzy ukázat, Mountain byla pro O’Reillyho předehra před větším projektem. Jeho prozatím nejrozsáhlější dílo Everything  vyšlo před dvěma lety. Je to hra, která uniká žánrovým i estetickým kategoriím – nejbližší by asi bylo simulátor všeho. O’Reilly vás v něm za doprovodu přednášek buddhistického filozofa Allana Watse nechá stát se skoro čímkoliv – od žiraf, ryb nebo pavouků, přes jednotlivé molekuly, bakterie, košíky na prádlo a hrnky, až po planety, hvězdokupy či shluky mraků. Everything jakoby zosobňovalo myšlenku ploché ontologie spekulativního filozofa Manuela DeLandy, pro něhož jsou všechna jsoucna rovnocenná – i v O’Reillyho díle není rozdíl mezi satelitní parabolou, dešťovou kapkou nebo tulipánem. Podobně jako Mountain, i v Everything věci přemýšlí, navíc ale  společně tančí a seskupují se.

Everything Pouták na hru Everything, repro: Everything KeyArt / Wikipedia.org

Česky minulý rok vyšel sborník Mysl v terénu , který jako první spekulativní myšlení přináší v ucelené formě do českého prostředí. Teoretička Jane Bennet v něm v eseji Síla věcí píše: “ Objekty začaly jevit jako věci, tedy jako živé entity, které nejsou úplně redukovatelné na kontexty, do nichž je zasazují (lidské) subjekty”. Everything jakoby nevědomky tenhle přístup ke světu odráží. Mezi Wattsovými zenovými citáty a pestrobarevným světem vyvěrá na povrch připomínka, že na světě prostě nejsme sami a vždycky bude našemu lidskému rozumu něco unikat.

Nelidské je politické

Spekulace ale není jen teorie –  skvěle se hodí pro svět, nad kterým visí hrozba klimatické krize. Myšlenky spekulativních realistů a realistek totiž připomínají, že kromě člověka stojí za to uvažovat, jakou podobu existence má taky okolní svět – příroda, horniny, zvířata nebo celá planeta. Z čistě filozofické perspektivy se tak stává politický postoj, ve kterém se odráží debaty o antropocénu a post-antropocénu, geologických epochách definovaných lidskou činností.

Současná filozofie jen pomalu nachází odezvu v tradičním akademickém prostředí. Široká veřejnost má (i navzdory mnoha pokusům to změnit) metafyziku a epistemologii za obskurní a notoricky nepochopitelné obory činnosti, jejichž užitečnost je přinejmenším sporná. Důležitost spekulativních myšlenek bude spolu s dál se oteplující planetou přitom jen narůstat – a vypadá to, že videohry mohou v jejich šíření pomoci. Ne snad, že by skrze gamepad šlo vysvětlit radikálně kontingentní ontologii Quentina Messailouxe. Ale protože přibývá autorů, kterým se daří čerpat s podobného ducha doby, mohou jejich díla pomoci budovat citlivost k tématům a procesům, jejichž proměny ovlivňují nás všechny.