Proč vzpomínat na virtuální světy? Nástrahy i příležitosti herní nostalgie

Screenshot ze hry Shovel Knight
Přiznaný návrat do osmdesátek – screenshot ze hry Shovel Knight, repro: Ragowit’s PSN Trophy Hunt

Anglický novinář a kulturní kritik Simon Reynolds popsal podobný trend ve své knize z roku 2011 Retromania: Pop Culture’s Addiction to Its Own Past na příkladech populární hudby: skupina Arctic Monkeys zní (respektive v době vydání knihy zněla) jako vykrádačka sedmdesátkového rocku, hudba Adele by mohla vzniknout v kterékoliv moderní době. Nekonečných pokračování zavedených sérií jsou plná kina, diskuse o obecné oblibě retra nás pronásledují zhruba od chvíle, kdy se před deseti lety znovu objevily flanelové košile a jednopřevodová kola.

Herní nostalgie má různé projevy. Ať už je to neopadávající obliba pixelartu (Stardew Valley), spousta her, které se zcela přiznaně vrací do osmdesátých let minulého století let (Shovel Knight), nebo pokusy znovu oživit již jednou prožité v podobě World of Warcraft Classic. A pak tu jsou remastery, tedy staré hry natřené nanovo. Firma Blizzard je v seberecyklaci přeborníkem: už čtvrtstoletí vyrábí (s výjimkou Overwatche) hry z nějakých tří světů. Před dvěma lety publikovala remaster původního Starcraftu a brzy vyjde v nové grafice třetí Warcraft, u něhož je ona otázka „proč” víc než oprávněná.

Porovnání původního a remasterovaného Starcraftu Porovnání původního a remasterovaného Starcraftu, repro: YouTube

Důvodů pro smutek je řada. Stačí si přečíst o vývojářských firmách specializovaných na předělávání starých hitů nebo o tom, že hráči jsou kvůli podmanivosti her víc náchylnější k nostalgii než diváci filmů, a jeden by začal Retromanii rozdávat na potkání v barech s arkádovými automaty. Remaků se dočkaly Mario, Zelda, legendární RPG série Final Fantasy i střílečka Halo.

Zjevných problémů je několik. Například: Když grafiku staré hry nahradíte novou, obíráte ji o dobově poplatné kouzlo, což kromě jiného ukazuje, jak ke hrám coby estetickým objektům přistupujeme. A je to také projev kreativní lenosti. Nelze se pak divit kupříkladu sarkastické poznámce nezávislé americké video game designérky Anny Anthropy, která po zhlédnutí dokumentu Indie Game: The Movie řekla: „Tři bílí chlápci, co znovu vynalézají Mario.” Nostalgie jakoby často znamenala marketingovým oddělením posvěcenou absenci vize a autorské odvahy. I když víme, že vrátit se už nikdy nepůjde, rádi to zkoušíme znovu a znovu.

 Připomínat minulost kvůli budoucnosti

Stačí však trochu pootočit optiku a retro trend začne dostávat jiné konotace. Pozapomenuté série může díky remasterům objevit nová generace hráčů, kteří jsou zvyklí na ty nejdetailnější 3D modely. Ale možná důležitější je restaurátorská a archivářská práce, kterou reedice klíčových titulů herní historie přinášejí. Hardware není totéž co plátno nebo papír, a titul pro už neexistující procesor jde zprovoznit hůř, než vyretušovat starý film. Jak dokládá třeba nedávno založená nadace The Videogame History Foundation, pod rukama se nám ztrácí velký kus herní historie. Ano, světem dnes létají žaloby pro porušení duševního vlastnictví za vystavení už neprodávaných her na internetu, ale je tu i jiný aspekt téhož: měli bychom být rádi za každou snahu uchovat historii. V takovém světle třeba z reedic konzolí SEGA Mega Drive (Mini) a Playstation (Classic) přestávají být objekty retrofetiše, nýbrž doklady o bohatství herní kultury.

Nintendo Entertainment System Classic Nintendo Entertainment System Classic, legendární konzole v retro verzi, zdroj: businesswire.com

Mladý britský filmový kritik a filmař Charlie Lyne v článku Jak nostalgie dobyla svět (a není to nic špatného) pro deník The Guardian tvrdí, že nostalgie je kromě jiného produktivní. Když znovu hrajeme titul, u něhož jsme kdysi nechali mládí, často zjišťujeme, že původní kouzlo je pryč. Estetický konformismus i tak může být rázem produktivní: retro trend nám totiž může sloužit coby prostor ke kritické (sebe)reflexi našich ustálených herních žánrů, herních emocí a zážitků.

 Kostičkovaná kontemplace

K tomu jsou ovšem potřeba tituly, které s tématem minulosti a jejích stínů pracují vědomě, ať už na úrovni estetiky či obsahu. Pokus předělat skákačku z osmdesátek – s cílem vyvolat ducha, který tehdy měla – je v podstatě konzervativním ohlížením se zpět. Vezměme tolik propíraný pixelart, tedy kostičkovanou grafiku s nízkým rozlišením. Bohužel již zaniklý (v roce 2016) americký nezávislý časopis Killscreen ve svém 10. čísle přinesl text věnující se typologii moderního pixelartu. Ačkoliv obecné povědomí považuje pixelart za jednolitý pojem, podle Killscreenu existuje několik jeho typů: pixelart nostalgický, reformní, meta a deformovaný. Nostalgický pixelart je skutečně oddaný melancholické snaze napodobit historii, ovšem zbylé tři typy si prvky z minulosti půjčují a svérázně je mění.

Konkrétně: skákačka FEZ dovoluje rotovat dvojrozměrným pohledem ze strany na stranu v polo-3D perspektivě; autoři akce Hyper Light Drifter pixelartovou grafiku pro změnu využili pro vykreslení post-apokalyptického světa (hrubost a nejednoznačnost „rozkostičkované“ grafiky podtrhuje tajemno, které vyzařující ruiny, jejichž účel byl dávno zapomenut). Deformovaný pixelart představuje třeba oceňovaná akce Hotline Miami, kombinující retro styl s naléhavou kamerou, agresivními vizuálními efekty a obrazovými filtry. Všem je společný přístup, který by šlo nazvat produktivní nostalgií. Oceňují minulé, ale hledí do budoucnosti.

A netýká se to jenom grafické stránky. I když časopis Killscreen řadil netradiční RPG Undertale mezi nostalgicky pixelartové hry, retro styl může být i způsobem – ostatně už jsme to naznačili výše –, jak vést dialog s ustálenými herními žánry a formami. Autoři Undertale si vědomě půjčují grafický styl klasických bojových RPG, jenže v jejich hře nikoho zabít nemusíte. Subverzi ustáleného žánru brilantně využívá Actual Sunlight, autobiografická etuda vytvořená Willeem O’Neillem; dialogová okna, v nichž jsme zvyklí vídat hrdinné hlášky, působí při čtení osobních zpovědí o nesmyslnosti života podivně tísnivě.

Screenshot ze hry Shovel Knight Přiznaný návrat do osmdesátek – screenshot ze hry Shovel Knight, repro: Shacknews

Na cíleném dialogu s minulostí stojí i pozvolna se rozšiřující podžánr nezávislé scény, jehož představitelé odkazují na pozapomenutá uživatelská rozhraní počítačových programů. Ať už je to Emily is Away nebo Subserial Network. Jejich poklona retru není samoúčelnou estetickou kreací. Vyvoláváním duchů minulosti totiž říkají něco důležitého o přítomnosti – o pomíjivosti pocitů nalepených na hranaté rohy poznámkových bloků, utopických představ o kyberpunkové datasféře, jež nás měla zbavit řetězů genderu a sociálních rolí. Nikoliv eklekticky melancholický vaporwave, nýbrž příčný řez kolektivním vyvoláváním technologických duchů.

Jestliže se z vizuálního „stylu”, který byl daný technickými omezeními tehdejšího hardwaru, dnes stal estetický žánr, v dějinné ironii slouží řadě autorů i jako vstupní brána k tvorbě her. Vytvořit pixelartovou hru jde pomocí řady dostupných nástrojů (třeba Bitsy) s minimálními kreslířskými dovednostmi. A některá témata si o pixelovou podobu přímo říkají – třeba sex ve hře NSFWare.

I melancholik může hledět dopředu?

Když se obdobně jako trendy cirkulující popkulturou vrátíme na začátek: kupříkladu seriál Stranger Things se může zdát jako poklonkování už dávno mrtvé době, zároveň se však vytváří prostor na kontemplaci. Jak píše skotská kritička Kayleigh Donaldson v článku v magazínu Syfy: „Nostalgie je příležitostí podívat se do sebe a lépe pochopit popkulturu, která z nás udělala to, čím jsme. Nostalgie může měnit naše názory, ale také nám je ukázat v novém, lesklém světle, které mírní náš smutek.” A přesně to dělá nezávislá hra Hypnospace Outlaw. Ve fiktivním retrointernetu, očividně inspirovaném před-facebookovým webem, je cukrem posypanou cestou do minulosti, kdy vše možná bylo růžovější, ale s postupně se zostřujícím příběhem také připomínkou, že naše vzpomínky jsou vždy pouhým mýtem.

Screenshot z nezávislé hry Hypnospace Outlaw Screenshot z nezávislé hry Hypnospace Outlaw. Její fiktivní retrointernet je očividně inspirován před-facebookovým webem, repro: GamesIndustry.biz

Takže: pozor bychom měli dávat na nostalgii, která nás pevně drží v prostoru očekávatelného. Tu zbylou můžeme přijmout s otevřenou náručí. I když zjistíme, že naše ruce jsou možná trochu rozpixelované.

Související