Občas stačí jen slova: jak textovky mění herní svět

poster
Screenshot z imaginativní sci-fi hry Heaven Will Be Mine, repro: Ondřej Trhoň

Pamatujete si na gamebooky? Místo souvislého textu v nich byl příběh rozdělený na malé části, a to tak, aby se čtenář mohl do jeho vývoje sám zapojit. Přečtete si, že vás přepadla příšera. Utíkáte? Otočte na stránku 15. Chcete bojovat? Strana 256. Gamebooky se objevily už na konci sedmdesátých let minulého století. Přesto jsou jejich ozvěny v herním světě slyšet dodnes – a v posledních letech silněji než dřív. Nové desetiletí nadělilo nezávislým tvůrcům jednodušší vývojářské nástroje a otevřelo i jeden z nejpřístupnějších žánrů vůbec – textové hry a vizuální romány.

 Dvojitá interaktivní cesta

Gamebooky jsou pouze jednou z forem, které současnou podobu takzvané interaktivní fikce ovlivňují. Pomineme-li papírové pokusy s nelineárním vyprávěním (experimentoval s ním třeba i argentinský modernistický klasik, fenomenální spisovatel Jorge Luis Borges), tak tím asi nejvlivnějším titulem je stařičká čistě textová hra Zork z roku 1977. Hráč v ní nevybírá z předpřipravených odpovědí, nýbrž svoje přání přímo píše na klávesnici. „Uhodit trolla mečem“, „jít severně“, „prozkoumat truhlu“. Zork zabodoval propracovaným rozpoznáváním jazyka a dokázal pochopit i složitější věty. Během následujících desetiletí vznikla ve stejném žánru řada pozoruhodných titulů – třeba humorná sci-fi Planetfall, jejíž hrdina ztroskotá na pusté planetě s emocionálním robotem.

Zork Z pravěku: čistě textová hra Zork z roku 1977, repro: MentalFloss

Nicméně interaktivní fikce zůstávala v povědomí jako velmi specifický žánr a začala být považována za kratochvíli dělanou na koleně pro radost. Dlouhou dobu existovaly nástroje pro její tvorbu (třeba jazyk a prostředí Inform), jako žánr ovšem zůstávala v úzkém okruhu nadšených tvůrců ochotných studovat programování a problémy rozpoznávání přirozeného jazyka. Gamebookům se i přes některé pokusy nedařilo zbavit nálepky žánru, který je dobrý hlavně pro děti a dospívající – v jejich tradičním fantasy žánru je navíc začal víc a víc pohlcovat svět papírových RPG typu Dračí doupě.

Gamesbook Tradiční pohled: obálky papírových gamebooků, foto: Gamebook News

Obě vývojové trajektorie nakonec někdy na konci nultých let spojily změny, které se projevovaly v celé společnosti. Chytré mobily s většími displeji a především tablety zásadně zpříjemnily konzumaci děl, která prvořadě stojí na čtení. Přenosná zařízení rovněž zbourala generační bariéry. U kulatého stolu, který k tématu rozvíjející se textovkové komunity uspořádal v roce 2013 magazín Gamasutra, zaznělo: „Viděl jsem to na vlastní oči, když si matka začala číst jeden z mých interaktivních příběhů. Nikdy předtím nemohla, protože počítače ji děsí. Ale iPad jí přišel úplně v pohodě.“

Interaktivní romány a povídky najednou přestaly být čímsi podivným v počítačovém monitoru; dalo se s nimi sednout do křesla jako s obyčejnou knihou. Začaly se dostávat do běžné nabídky aplikací a na stránky velkých časopisů. Drobná textová adventura A Dark Room byla jeden měsíc nejstahovanější hrou na obchodě AppStore pro zařízení Apple, Choice of Dragon o životě draka má na Google Play skoro třicet tisíc hodnocení.

Graf Typický graf gamebooku dobrodružného žánru. Má více zakončení, přičemž k některým lze dospět o poznání rychleji, repro: Transverse Reading Gallery

Najít tu správnou větev

Zásadní pro podobu současné interaktivně-fikční scény je také rozvoj nástrojů pro její tvorbu. Ty novodobé nevyžadují pokročilé znalosti a začít s nimi tvořit může prakticky každý, kdo má počítač a internetové připojení. Nejznámější a nejpoužívanější je Twine (z anglického slova pro šlahoun nebo pletení věnců). Zdarma dostupný program s otevřeným kódem už od roku 2009 vyvíjí Američan Chris Klimas. Ve Twine jdou snadno vytvářet hry strukturou podobné gamebookům – nepíše se v nich, ale hráč vybírá z připravených odpovědí. Autor v přehledné struktuře vidí cesty mezi jednotlivými herními obrazovkami, takzvané hypertextové odkazy, může lehce přidávat nové a výslednou textovku uložit jako webovou stránku – ve formě ideální pro další sdílení nebo pro publikování. Pokročilí tvůrci mohou využít jednoduchého skriptovacího jazyka, přidat obrázky, hudbu či upravit vzhled příběhu. Kouzelná ilustrovaná povídka The Temple of No využívá všech možností.

Twine Screenshot aplikace Twine, konkrétně její home page, repro: Artzona.cz

„Sedneš si a přetáhneš vizor přes hlavu. Jeho vnitřek je měkký a úplně tě obepíná. Mezi zuby si strčíš hadičku a ústa ti zaplaví omamně sladká tekutina. Sítnice ti začnou pulzovat.“ Hrdinka (nebo hrdina?) textovky Howling Dogs nezávislé autorky Porpentine utíká z malé místnosti do barevné virtuální reality. A zatímco se střetává s dalekými světy, živoucími městy a magickými rituály, pokoj i tělo této postavy víc a víc chátrá. Eskapistická etuda z roku 2012 je považována za jedno ze zakládajících děl nové vlny textových her. Porpentine vytvořila Howling Dogs během sedmi dní právě ve Twinu a ukázala tak, co ten nenápadný nástroj dokáže. Když vývojář Richard Hofmeier zvítězil s hrou Cart Life na prestižním festivalu IGF, na stánku svou hru prohodil právě za Howling Dogs. Od té doby si Porpentine vybudovala portfolio i pověst nekonvenční autorky, která životní zkušenost (Porpentine se identifikuje jako transgender) dokáže přetavit v tituly s osobitou imaginací. Hofmeier po dohrání Howling Dogs pro magazín Wired prohlásil, že v něm hra vyvolala „svatý děs“.

DQ Pohled na hru Depresion Quest: textovka vytvořená Zoe Quinn coby pokus zpracovat život člověka trpícího klinickou depresí, repro: Depresion Quest

Druhým, nejen historicky výjimečným titulem je Depression Quest od Zoe Quinn. Textovka vytvořená jako pokus zpracovat život člověka trpícího klinickou depresí vyvolala vášnivé diskuse. Quinn vytvořila Depression Quest též ve Twinu, ale přidala zdánlivě nepodstatný detail – jak hráč prožívá dny depresivního hrdiny nebo hrdinky, dříve dostupné možnosti postupně seškrtává červená tužka. V nejhorším stavu už nejde ani nikomu zavolat – jen ležet schoulený v posteli a doufat, že to přejde. Depression Quest doplňují pouze drobné ilustrace, všechno ostatní trápení se odehrává v textu a v představivosti hráče.

Quinn Americká vývojářka Zoe Quinn docela radikálně mění look: vlevo je na televizním záběru z loňského roku, vpravo na záběru starším. Repro: C-Span, foto: Blog Woe Is Media

Howling Dogs i Depression Quest jsou součástí pohybu, který kombinací technologického vývoje a otevírání videoherního světa novým vlivům vyzdvihl interaktivní fikci ze spodního proudu digitální tvorby. Díky Twine a jiným nástrojům vznikají pozoruhodné tematické tituly, jejichž autoři by jinak technickými znalostmi do herního média třeba ani nedosáhli. Výsledné hry přitom nemusí mít ani podobu nekonečně se větvícího stromu možností. Interaktivní fikci Queers in Love at the End of the World autorky Anny Anthropy projdete přesně za deset vteřin – v sérii obrazovek se rozhodujete, jak se svou partnerkou strávíte poslední okamžiky před světovou katastrofou. Hypertextovou formu pak na hranu dovádí David T. Marchand v titulu When Acting as a Wave, který se skládá jen z odkazů na jiné odkazy. Thriller Silver & Gold spisovatelky Andrey Martinez Corbin spojuje dva příběhy v jeden, aby dal oddělený hlas dvěma postavám, skrze jejichž perspektivy se hráč může proklikávat.

Silver and Gold Silver & Gold spisovatelky Andrey Martinez Corbin, repro: Ondřej Trhoň

Psát vizuální romány a učit vyprávět

Interaktivní fikce má i svá ocenění. Soutěž IF Comp letos oslaví 24. ročník a hodnotit v ní může každý – všechny přihlášené hry jsou zdarma a většina z nich jde hrát rovnou v prohlížeči. Najdeme mezi nimi retrofuturistickou sci-fi o fiktivním sovětském vědeckém institutu, zpověď o životě s chronickou depersonalizací i simulátor vyprávění příběhů u ohně, který je jiný při každém spuštění. Interaktivní fikce mají ještě jednu výhodu: ponořit se do nich může prakticky každý. Textovky, jak se jim v žargonu říká, nevyžadují zvláštní znalosti nebo schopnost rychle ovládat gamepad.

Howling Dogs Screenshot ze hry Howling Dogs, repro: Ondřej Trhoň

Komu by klasická interaktivní fikce nestačila, může sáhnout po hře ze žánru takzvaných vizuálních románů. Pro ně je charakteristické, že propracované textové vyprávění kombinují s ilustracemi, se zvukovými efekty nebo s 3D grafikou. Z novějších vizuálních románů stojí za zmínku imaginativní sci-fi Heaven Will Be Mine – ve vesmíru se zde nejen bojuje a rozhoduje o osudu lidstva, ale také flirtuje a konfrontuje s vlastními strachy. Pozoruhodná je i krátká robotí detektivka Subsurface Circular studia Bithell Games nebo romantická komedie s BDSM tematikou Ladykiller in a Bind.

Heather Vývojářka Heather Albano, foto: heatheralbano.com

Zdá se, jako by i díky interaktivní fikci přibývalo autorů, pro něž je kvalitní textové vyprávění nedílnou součástí videoherního zážitku. Vývojářka Heather Albano vystoupila v roce 2015 na vývojářské konferenci GDC s příspěvkem, v němž shrnula hlavní prvky, kterými se mohou vývojáři velkých her u textovek inspirovat. Vyjmenovala tři: poetiku, mnohoznačnost a pocit spoluodpovědnosti za dění v příběhu. Interaktivní fikce navíc ukazuje, že vytvořit podmanivý svět jde i bez detailního modelu chování vody a nejnovějších grafických efektů. Jak koneckonců říká tvůrkyně Porpentine o Howling Dogs v jednom rozhovoru: „Všechno, co jsem chtěla, bylo slyšet lidi brečet.“

Porpetine Nezávislá vývojářka Porpetine, foto: Giant Bomb

Související