Digitální avantgarda: když hry nabourávají společenská tabu

poster
Ze světa nezávislých her – screenshot z loni publikované hry The Tearoom vývojáře Roberta Yanga, o němž se můžete dočíst v tomto článku, repro: itch.io

V roce 1994 se na internetu objevila modifikace střílečky Doom, která po instalaci vyměnila hlavního hrdinu za ženu. Její autorka Lynn Forest v popisku píše: „Proč si vývojáři myslí, že žena nemůže s plazmovou puškou zacházet líp než muž?“

V devadesátých letech byl trh s počítačovými hrami pevně v rukou velkých vydavatelských domů a malé modifikace byly jednou z mála cest, jak se jednotlivci mohli rigidním hodnotám videoherního světa postavit na odpor. Vytvořit vlastní hru bylo složité a vylisovat fyzické nosiče drahé. V současnosti to již neplatí: hlavní bariéry padly a stranou mainstreamu se dějí ohromně zajímavé věci. Jsou to hry o coming outech, lesbické romance, minihry o hormonální tranzici. A kromě toho, že jejich tvůrci přinášejí herním světem opomíjená témata, nutí nás přehodnotit, co vlastně myslíme tím, když mluvíme o počítačových hrách.

Velké a malé věci

I když nezávislí vývojáři vytvářeli hry prakticky od samého jejich počátku, předělem se stal letopočet 2008. Na začátku srpna onoho roku vyšla puzzle skákačka Braid výstředního amerického vývojáře Jonathana Blowa, která se kromě rafinovaných herních mechanik a podmanivé atmosféry stala první masivně úspěšnou nezávislou hrou. Ukázala, že právo na život mají i projekty bez zázemí velkých společností. Že se v tomhle oboru opravdu něco děje, to o čtyři roky později stvrdil dokument Indie Game: The Movie, který k Braid přidal příběhy dalších hvězd nezávislého nebe – arkád FEZ a Super Meat Boy. Leitmotivem jejich úspěchu byla digitalizace herního trhu a přechod z kamenných obchodů na internet.

Braid Screenshot z Blowovy přelomové hry Braid, repro: dualanalog.com

Když společnost Valve v roce 2004 vydala Half-Life 2, dlouho očekávaný díl proslulé střílečky, spousta hráčů brblala. Nechápali, proč si mají do počítače stahovat obskurní program Steam, platformu pro distribuci digitálních verzí her. Valve tehdy ovšem předběhla dobu. Z otravné ikonky v liště se za pár let stalo hlavní místo, přes něž hráči z celého světa nakupovali hry. Pro nás je z toho důležitý drobný detail – až do dnešního dne je kategorie „indie“ na Steamu hned vedle klasických žánrů, jako jsou strategie nebo střílečky. Jinými slovy: Steam od začátku nezávislou tvorbu podporoval, a byť mu mezitím vyrostli konkurenti v podobě obchodů Humble Store nebo Good Old Games, jeho role v historii nezávislého hraní je neopomenutelná. Pomohl uspíšit proces, který zboural bariéry mezi hráči a vývojáři.

Má to však i stinné stránky. Za umístění hry v obchodě si Steam účtuje stodolarový poplatek, který autoři dostanou zpátky poté, co vydělají prvních tisíc dolarů. To je značné omezení – hlavně pro hry, jež mají minimální komerční potenciál, nebo pro ty, které jejich autoři z principu chtějí nabízet zdarma. V roce 2013 se tak zrodil portál itch.io zaměřený výlučně na nezávislou tvorbu. Hry přes něj může publikovat a případně i prodávat každý, bez reklam nebo protipirátských ochran. Na itch.io tak sice najdete spoustu polotovarů, demoverzí a nedokončených nápadů, ale taky děl, která se do portfolia mainstreamových platforem nehodí. Itch.io patří k nejdůležitějším centrům nezávislého vývoje, aktuálně je na něm přes 110 000 her.

Nechat si poradit

Druhou podmínkou vzniku dnešní vlny nezávislých her je dramatické zjednodušení vývoje. Díky zdarma dostupné aplikaci Twine si může téměř každý, tedy i bez znalosti kódování, vytvořit jednoduchou textovou hru; spousta indie vývojářů používá asi nejznámější neprogramovací prostředí GameMaker Studio. Zmiňovaný portál itch.io nabízí také kategorii „nástroje“ s množstvím zdarma dostupných pomůcek – drobné programy pro kreslení postav, pro tvorbu herních map či animování. Například freewarový Bitsy Game Maker vývojáře Adama Le Douxe umožňuje jen ve webovém prohlížeči vytvořit jednoduchou 2D hru s několika místnostmi a s krátkými dialogy. Spousta autorů se ochotně dělí i o takzvané „assety“, tedy grafické prvky, 3D modely, hudbu nebo balíčky textur, a nechává ostatní, aby je používali ve svých projektech.

Young Screenshot z videa The Games is a Gai, v němž se představuje vývojář Robert Yang, hvězda queer scény, repro: YouTube

Velké herní enginy, pomyslné základní kameny každé složitější hry, jsou dnes dostupné zdarma nebo řádově levněji než dřív. Obrovské množství projektů využívá například prostředí Unity, vytvořené přímo pro tvorbu počítačových her. V základní verzi je zdarma a pracuje s ním třeba enfant terrible LGBTQ+ herní scény Robert Yang, o kterém ještě bude řeč.

Důležitá je i komunita. Internet je dnes plný návodů, kterak s herním vývojem začít. Není problém najít fórum věnované konkrétnímu vývojovému prostředí. Místo mají i sociální sítě a takzvané game jamy – malé vývojářské soutěže na konkrétní témata, do nichž se můžete zapojit a vytvořit během nich třeba i svou první hru a s ostatními sdílet nápady, řešit problémy a vzájemně se inspirovat.

Sex, queer či třeba dick pic

Mám skromnou hypotézu: hry jsou novodobé blogy. Situace ve světě herního vývoje totiž v mnohém připomíná zborcení hegemonie velkých vydavatelských domů nad přístupem do mediálního prostoru. Mimo svět velkých platforem vznikají hry, které – obdobně jako osobní blogy – zaznamenávají malé příběhy, příliš intimní nebo radikální pro svět „dospělých“ her, který je stále do velké míry zaměřený na akci, audiovizuální spektákl, a jemuž jde na prvním místě o zábavu. Anna Anthropy, zásadní postava nezávislé scény, ve své knize Rise of Videogame Zinesters přirovnává třetí vlnu indie her k zinům, na koleně vyrobeným fanouškovským časopisům distribuovaným mimo klasické mediální kanály, z nadšení a snahy psát o tématech, na něž se zapomíná.

Tvorba Newyorčanky Anny Anthropy patří zároveň k tomu nejzajímavějšímu, co na nezávislé scéně dnes vzniká. V roce 2012 vydala drobnou flashovou hru Dys4ia, osobní vinětu o procházení hormonální tranzicí. Ve čtyřech kapitolách popisuje hledání vhodné kliniky, efekty braní estrogenu a také předsudky, jimž – coby transžena – musela během osobní přeměny čelit. Dys4ia je jakýsi interaktivní deník, pětiminutová zpověď o hluboce intimním tématu, která se vymyká zajetým představám o tom, co je počítačová hra. Nejde totiž v klasickém slova smyslu vyhrát: „jen“ se snaží svědectví o nezapadání do vlastního těla předat za pomoci interaktivních prostředků. Queer tematika prostupuje celou tvorbou Anny Anthropy – v textovce Queers in the Love at the End of the World rozhodujete, jak strávit se svou lesbickou partnerkou posledních deset vteřin před zkázou světa, v hříčce Triad musíte poskládat polyamorfní trojici na postel tak, aby se všichni pohodlně vyspali.

Dys4ia Screenshoty z hry Dys4ia, v níž Anna Anthropy tématizovala své procházení hormonální tranzicí, repro: YouTube

„Jsem Robert Yang a dělám hry o gay sexu,“ představuje se americký vývojář a profesor herního designu pro časopis KillScreen. Yang je hvězda queer scény, a i když pracuje s diametrálně odlišnou estetikou než Anthropy, něco má jejich tvorba společného – cílevědomou snahu obohatit herní svět o opomíjená témata. Svoje nejznámější díla Yang zkompiloval do kolekcí Radiator 1 a Radiator 2. Odkazují na nejlepší tradice transgresivního queer umění. V Stick Shift musíte řadit tak, abyste autu přivodili co největší potěšení, Rinse and Repeat je črta o společném sprchování – cílem je namydlit a umýt opáleného svalovce. Yangova nejdiskutovanější hra je Cobra Club, simulátor pořizovaní většinou zatracovaných „dick piců“, snímků přirození. V Yangově podání je to přirozená součást sexuálního života gay komunity, narušovaná pouze státním dohledem nad zprávami posílanými skrze sociální sítě. Yangovou tvorbou se prolínají témata konsenzuálního sexu a menšinové romantiky vyvěrající z osobní zkušenosti. Jsou to dílka od gaye pro všechny, kteří jsou otevření nezvyklému tónu Yangových her.

Jak se také dá vyprávět o depresi

Yang a Anthropy představují typické vlny současného herního undergroundu. Oba tvoří uzavřené, jednotlivé herní obrazy, situace vymodelované na základě vlastních zážitků a pocitů. Dys4ia i Rinse and Repeat jsou herní črty, jejichž cílem není za každou cenu pobavit a ohromit, nýbrž přinutit k zamyšlení nebo prostě jen předat intimní příběh. A nejsou sami.

Textovka Genderwrecked v Los Angeles žijící tvůrkyně Ryan Rose Aceae je sci-fi říznuté lovecraftovskými motivy o hledání genderové identity, ve které na první pohled nepřátelští mimozemšťani mluví o svých nejistotách a oznamují, jaká používají zájmena. Dani Soria zase vytvořila ASMR, simulátor uklidňujícího YouTube videa, v němž je skrytý transgender coming out. Klasická je pak arkáda LIM od Kanaďanky Meritt Kopas. Jednoduchá hra je interaktivní metaforou neviditelného psychologického násilí, které nás nutí přizpůsobovat se okolí, i když možná ne vždycky chceme.

Jonathan Blow Ten, který pomohl k hernímu přelomu: americký vývojář Jonathan Blow (*1971), foto: dualanalog.com

To, že hry mohou vyprávět i o velmi bolestných tématech, ukázala v roce 2013 Depression Quest od americké vývojářky Zoe Quinn. Textovka o životě s psychickou nemocí to dotáhla až na stránky časopisu Playboy a inspirovala mnoho nezávislých tvůrců svým upřímným jazykem a tématem, které nejsme zvyklí na obrazovkách počítačů vídat. Vedle her o úzkostech a ztrátách jde vysledovat také snahu vrátit na herní pole ženskou zkušenost. Viněta Sacrilege skotské scenáristky Cary Elisson pojednává o těžkostech flirtování v nočním klubu, One Night Stand nezávislé autorky pod pseudonymem Kinmoku ukazuje trapné ráno po sexu na jednu noc z pohledu ženy.

Tvorbu těchto a dalších nezávislých autorů a autorek je třeba vidět v kontextu herního mainstreamu. V tříáčkových titulech je reprezentace menšin pořád na velmi špatné úrovni, transgender identita je často prostředkem k lacinému vtipu a her, v nichž můžete hrát za postavu s homosexuální orientací, je poskrovnu. A i když se situace pomalu lepší, spousta titulů si s genderovými stereotypy pořád moc hlavu neláme. Už klasická kritika, že většina velkých videoher je tvořena pro příznačného bílého adolescentního heterosexuálního muže, bohužel stále do jisté míry platí. Tak jako u jiných uměleckých forem i herní avantgarda dominantní hodnoty zpochybňuje. Nabízí alternativu k bezbřehé akci a hrdiny vysílá do míst plných nejistoty a zranitelnosti.

Autor je stálý spolupracovník Českého rozhlasu – Radia Wave

Související