„Jenom hry vám mohou dát pocit spoluviny za dění na obrazovce,“ říká herní teoretik Jesper Juul

poster
Dán Jesper Juul na pražské říjnové konferenci Central and Eastern European Game Studies, foto: Ondřej Trhoň

Co vás na videohrách nejvíc fascinuje?

Videohry máme za něco, co je striktně oddělené od produktivní práce, často na ně nahlížíme jako na ztrátu času, prostou zábavu, činnost pro potěšení. Jenže ve videohrách je zároveň spousta prvků, které svého druhu práce jsou. Promýšlíte strategii, zlepšujete se. Na jedné straně máme tendenci brát videohry jako něco, co není vážné, ale přitom pod povrchem v nich jde o dost. A tenhle zábavný rozpor mě nekonečně fascinuje.

Pak je tu otázka, co od her vlastně máme chtít. Mezi videohrami, jako je střílečka Gears of War, a meditativní Dear Esther je hmatatelná propast. Jedna z těch her je spektakulární a maskulinní akcí, druhá příběhovou hrou, kterou nejde prohrát.

Videohry se hodně změnily, ale především se hodně změnili hráči. Před dvaceti lety hrála videohry jen malá část populace. Dnes, i díky hrám na mobilech, najdete země, kde hraje videohry víc než půlka všech obyvatel. A tím pádem máme i hodně různých her, videoherní svět nejde jedním směrem. Naopak: těch cest je mnoho. Vezměte si hudbu nebo film, v nich se spoustu věcí taky děje paralelně. Nikdo neříká, že všechny filmy by měly být stejné, ovšem o hrách máme sklon takhle pořád přemýšlet. Je čas si uvědomit, že videohry jsou velmi široké médium, které dokáže hodně věcí zároveň. Můžete mít zároveň hry, které jsou krátké, rychlé, a pak hry s velkou filozofickou a emocionální hloubkou. Když jste herní vědec, často po vás chtějí, abyste se za všechny videohry postavil, bránil je. To je absurdní. Mám rád romány, ale necítím potřebu obhajovat každou knihu, co kdy kdo vydal.

Dear Esther Když Dear Esther před šesti lety vyšla, spoustu hráčů i kritiků zmátla. Kromě chození a prohlížení herního ostrova za doprovodu poetického voice-overu v ní nešlo dělat nic, repro: Playstation.com

Je nějaký druh her, který obhajujete raději, respektive cítíte, že potřebuje bránit nejvíc?

Zajímavé jsou hry, které řeší kontroverzní témata, nebo tituly, v nichž musíte vykonat něco velmi negativního a nutí vás o vašich činech přemýšlet. Třeba série The Walking Dead od studia Telltale je dobrý příklad. Nechává vás dělat dost špatné věci, občas v ní třeba místo svých kamarádů zachráníte jen sebe. Někteří lidé na to reagují negativně. A to je strašně zajímavé, protože videohry jsou jediná umělecká forma, která vám může poskytnout pocit spoluviny, zodpovědnosti za něco strašného, co se ve hře stalo. Tituly, které toho využívají, často vzbuzují kontroverze. Zároveň tím ukazují, že hry dokážou zobrazovat komplexní emocionální a etické problémy unikátním způsobem. Když hrajete hru, ze samotné podstaty cítíte za výsledek nějakou zodpovědnost. Tak trochu souhlasíte, že když vyhrajete, budete šťastní, a když prohrajete, smutní. Při hraní bytostně propojujete svoje emoce s dějem na obrazovce. Čtenář románu tohle zažít nemůže.

Co vám osobně na dnešních videohrách chybí?

Líbilo by se mi, kdyby vývojáři velkých titulů byli otevřenější hernímu poetičnu. Často ho ve hrách fakticky mají, jenže se ho snaží zamaskovat. I velká tříáčková hra může mít chvíle, kdy se nic moc neděje – jenže vývojáři se kvůli tomu cítí provinile. V herním průmyslu existuje tradiční představa, že když hrajete, pořád byste měli být plně zaměstnaní, neustále byste měli čelit novým výzvám a nacházet se ve stavu takzvaného flow. Ale časem si lidé uvědomili, že tyhle vypjaté momenty je nutné střídat s pomalejšími chvílemi. A bylo by zajímavé, kdyby vývojáři velkorozpočtových her víc přemýšleli nad tím, že klidný zážitek je občas taky skvělý. Jediný, kdo o herním odpočívání mluví, jsou nezávislá studia nebo autoři experimentálních her.

TWDScreenshot ze série The Walking Dead od studia Telltale. Nechává vás dělat dost špatné věci, ale nutí vás o tom přemýšlet, repro: GameSpot

V posledních letech se mezi hráči mluvilo nejen o kauze Gamergate, reprezentaci menšin, ale i o tom, co je a co není hra. Jaké z velkých témat probíraných v herní komunitě pro vás jako teoretika bylo v posledních letech nezajímavější?

Když někdo tvrdí, že nějaká hra ve skutečnosti není hra, je za tím dost zajímavých věcí. Historicky se vytvořil určitý konsenzus, čemu říkáme klasická hra – má pravidla a má cíl. Videohry obecně dost stavěly na tomhle modelu, ovšem některé ho dost pootočily. Když se podíváte na hry jako je SimCity nebo The Sims, tak ony nemají oficiální cíle a z historické perspektivy herního vývoje působí velmi zvláštně. Obecně moc nerozumím tomu, proč někoho rozčilují experimentální hry. V něčem je to podobné, jako když někdo zavítá na výstavu moderního umění a říká, že to umění není. Je to reakce někoho, koho nezajímá nic nového a nechce být překvapený. Někteří lidé, které štvou experimentální hry, prostě nechtějí být rušeni. Nechtějí přemýšlet o tom, co je hra, kdo hry dělá, chtějí rok za rokem pouze standardizované produkty.

V rozhovoru pro časopis Computer in Entertainment mluvíte o tom, že přesně definovat videohru je vlastně trochu marná snaha, protože videohry jsou umělecká forma a umělecké formy jsou ze své podstaty proměnlivé. Zmiňujete transformaci, kterou prodělal film po přidání zvuku. Co nejzajímavějšího videohry do svého repertoáru přidaly v poslední době?

Zajímavější než přidávat je ubírat. Historie videoher zčásti proplouvá historií arkádových automatů. Ještě na začátku éry domácích počítačů se spousta počítačových her snažila napodobovat arkádové hry. Ty byly postavené na konkrétním byznys modelu – abyste mohli hrát, museli jste do přístroje hodit minci. Aby takový model byl udržitelný a lidé u automatů nezůstávali dlouho, museli jim vývojáři neustále posílat nové a nové výzvy, nedovolit jim uhnout z vytyčeného cíle. Dlouho trvalo, než si tvůrci her uvědomili, že v době stolních počítačů a mobilních telefonů to už není potřeba. Jde to vidět nejen u The Sims, ale taky na sérii Grand Theft Auto. Máte cíl, ale můžete dělat i jiné věci. Pro mě to je zajímavé hlavně proto, že v tradičním pojetí hry základní předpoklad, který má správná hra splňovat, zní takto: Musí mít cíl! Jenže když máte bohatý a zajímavý svět, nepotřebujete cíl. Tahle nová perspektiva byla nejdůležitější změnou v herní historii.

SCProslulá hra bez jasně určeného cíle: SimCity, repro: GameStar

Tenhle rozhovor děláme na velké mezinárodní konferenci CEEGS, vy sám jste členem redakční rady odborného časopisu Game Studies, který vznikl už v roce 2001. Jak jsou na tom herní studia dnes? Jsou respektovaným vědním oborem?

V institucionálním smyslu obor funguje. Máme časopisy, vzdělávací programy po celém světě, pořádáme konference. Herní studia už prostě existují. Do jaké míry došlo k jejich úplnému přijetí, to je však složitá otázka. Mně osobně vůbec nevadí, když si někteří lidé budou nadále myslet, že studovat hry je divné. Když vás lidé čas od času nutí váš obor obhajovat, je to větší zábava. Původně jsem se věnoval literatuře a zjistil jsem, že to je vlastně dost nuda. Mám literaturu rád, ale zároveň mi přišlo úmorné vědecky působit v oboru, v němž všichni vědí, jaké jsou ty stěžejní, důležité a dobré knihy, a pak se cítí provinile, protože je nečetli. V herních studiích to je naopak, lidé mají výčitky, že hrají příliš mnoho her.

Přesto by mě zajímalo, co k plnohodnotnému přijetí oboru chybí.

Nad videohrami stále visí obvinění z mrhání časem a občas narazíte i na lidi, co si automaticky myslí, že videohry jsou násilnické. Přesto se domnívám, že víc a víc lidí chápe, že herní svět je o dost pestřejší a že mezi hraním Gears of War a Candy Crush na mobilu je dost velký rozdíl. Debaty, zda jsou, nebo nejsou videohry uměním, mě nevzrušují už proto, že umění může znamenat spoustu různých věcí. Přesto občas slyšíte hráče i vývojáře, kteří neoblomně volají po tom, aby hry byly považovány za umění. Jenže předpokládají, že umění má nějaký vyšší status. Dnes už však umění takový status nemá, tedy rozhodně ne takový, jaký mělo před sto lety. Vždyť spousta lidí současné umění ráda nemá.

GoWJesper Juul: „Víc a víc lidí chápe, že herní svět je o dost pestřejší a že mezi hraním Gears of WarCandy Crush (viz repro) na mobilu je dost velký rozdíl.“ Repro: Pocket Gamer

Během své teoretické kariéry jste se zapojil do sporu mezi naratology a ludology o tom, zda je plodnější hry zkoumat jako příběhy, anebo jako herní systémy. Jaké téma rozděluje herní vědce dnes?

Stále je cítit schizma mezi lidmi z vysloveně humanitních kruhů a vědci, kteří přicházejí ze sociálních věd. Humanitní teoretici jsou trénovaní na studium textů, her samotných, sociální vědci zase řeší hlavně hráče. A vztah těchto dvou skupin je nevyřešený, už proto, že herní studia jsou interdisciplinární a projevují se v nich odlišné historické trajektorie obou disciplín.

To je spíš metodologická otázka, ale co nějaký konceptuální, teoretický problém? Je na hrách dnes něco, co nás mate?

Dost dobře nerozumíme proměně herních byznys modelů a uvnitř oboru cítím odpor k tomu se o nich vůbec bavit. Od příchodu konzolí a domácích počítačů až donedávna herní podnikání fungovalo tak, že jste si domů přinesli krabici. Jenže dnes máme DLC, loot boxy, free-to-play modely; jinými slovy: k digitální hře si můžete dokupovat dodatečný obsah, kosmetické doplňky. A všechno se to samozřejmě odráží v designu her a v herním zážitku. Přesto jsou byznys modely bílé místo herní teorie. Většina herních vědců vyrůstala v době, kdy se hry ještě kupovaly v krabicích. Dnes už se hry z největší části prodávají digitálně, herní ekonomika se přesunula na internet. Možná je to jen generační problém. Pro dnešní děti bude možná naprosto přirozené, že hry jsou v základu zdarma a obsahují mikrotransakce.

Jaký je vztah herní teorie k širší hráčské kultuře? Měli by herní teoretici ovlivňovat veřejnou herní debatu?

Záleží na tom, čemu se věnujete. Vždycky budou témata příliš technická nebo specializovaná na to, aby zajímala většinu lidí. Ale pokud se bavíme o věcech, jako je závislost nebo herní politika, herní vědci mohou dělat hodně – například lidem říct, co se doopravdy děje, a pomoci jim o tom mluvit. Nechci vinit novináře, ovšem řadu let se v každém rozhovoru o hrách musela objevit zmínka o násilí. Bylo jedno, o jakém tématu šla řeč, otázka na násilí padnout musela. Naštěstí se doba změnila. Zatímco ještě před pěti lety lidé za všechno vinili videohry, dnes jsou hlavním terčem sociální média. Doufám, že díky tomu budeme schopní o hrách mluvit v jemnějších odstínech a moudřeji. Je těžké něco vysvětlovat uprostřed paniky, která hry viní ze společenského a kulturního úpadku.

Juul Dán Jesper Juul (*1970), autor mimo jiné knihy Half-real, foto: Ondřej Trhoň

A co pro to děláte vy osobně?

Když mluvím na veřejnosti, snažím se lidem předestřít kontext. Snažím se ukázat, že hry nejsou jednolitá forma, nýbrž mají historický vývoj. Snažím se mluvit o základních věcech, o tom, co se děje, když videohry hrajeme. Moje poslední kniha byla o herním neúspěchu, řešil jsem, co se děje, když prohrajete a jste z toho smutní. Chci dát lidem jazyk, jímž mohou o herní zkušenosti mluvit.

 Trošku jste to nakousl, nicméně: jaký je největší nedostatek dnešních her?

 Čelíme historickému problému. Před více než deseti lety byly populární hudební hry, které jsem měl moc rád. Teď už nenajdete prakticky žádné. Podle mě je škoda, že některé žánry ztrácíme jen proto, že už v nich není tolik peněz a průmysl nezajímají. Nahrazovat je pak musí indie studia, ale to je v případě her jako Guitar Hero extrémně obtížné, protože musíte vylisovat plastové kytary a podobně. Bylo by skvělé, kdybychom měli po ruce větší část herní historie. Jenže k tomu je potřeba hodně práce – emulátory ne vždy fungují dobře, starý hardware je potřeba složitě udržovat. Na film ze třicátých let se můžete dnes podívat bez problémů, kdežto hry mizí.

Guitar hero Byla tu, a už skoro není – hra Guitar Hero, repro: Digital Trends

 Zaspekulujte: jaké budou videohry za deset let?

 Vždycky je nějaký nový trend, kterého se lidi hned chytnou. Myslím, že teď jsme na konci cyklu nadšení okolo virtuální reality. Dnešní hardware je sice o dost lepší než ten minulý, ale skoro nikdo nedokáže na VR obsahu vydělat. V širší perspektivě virtuální realita představuje trajektorii herního vývoje, která stojí na představě, že hry jsou pohlcující světy, v nichž se chceme ztratit. Vedle toho se však vyvíjí značně odlišný typ her, které jde hrát v krátkých dávkách, na mobilech, zapnout je třeba jen na deset vteřin. O hrách stále přemýšlíme jako o vesmírech, do nichž chceme utéct, jenže realita je dost jiná – spousta lidí chce hrát hry, ale nemají na ně moc času. Myslím si tudíž, že hry budou víc a víc vnořené do každodenního života.

Jesper Juul

Narodil se roku 1970 v dánském Århusu. Diplomovou práci o vztahu mezi příběhy a hrami obhájil v roce 1999, o dva roky později už jako doktorand na IT University of Copenhagen spoluzakládal Game Studies, první odborný herní časopis. Dnes přednáší na Škole designu Dánské akademie výtvarných umění a působí i na americké MIT. Jeho kniha Half-real z roku 2005 rozpracovává tenzi mezi herními pravidly a fikčním světem, v publikaci Casual Revolution řeší kontext vzestupu oddychových her, který souvisí s rozšiřováním herního publika. Juulova nejnovější kniha The Art of Failure vyšla v roce 2016 v nakladatelství MIT Press a teoreticky zkoumá okolnosti herního neúspěchu a proč nás videoherní smrt nutí k opakovanému hraní, i když nám není příjemná.

Související