Docela jiné počítačové hry: Jdi, dívej se a poslouchej

poster
Everybody’s Gone to the Rapture: hráč se nachází v malé anglické vesnici, jejíž obyvatelé tajemně zmizeli; ze vzpomínek a z předmětů se dozvídá detaily jejich osudu, repro: Playstation.com

„Drahá Esther. Potom, co mě to vyplavilo na břeh, se solí v uších, s pískem v ústech a s vlnami kolem kotníků, to ráno jsem měl pocit, že se všechno spiklo, aby ze mě udělalo tenhle poslední vrak. Nevzpomínám si na nic, jen na vodu, na tíhu kamenů v mém břiše a na svoje boty, které mě hrozily stáhnout hluboko, kde plují už jen ta nejvíc letargická stvoření.“

Tato slova říká vypravěč hry Dear Esther, v níž se hráč probouzí na opuštěném ostrově, pronásledován matnými vzpomínkami na automobilovou havárii, které se prolínají s obrazy biblického Damašku. Studio The Chinese Room vydalo Dear Esther roku 2012. V té době se objevil termín walking simulator (simulátor chození) coby hanlivé označení pro tituly nabourávající klasickou představu, že hru dělají herní mechaniky. Namísto promyšleného soubojového systému nebo efektních kouzel nabízejí simulátory chození klidnější tempo a důraz na atmosféru. A obrací pravidlo, že hry jsou především pro hráče samotné. „Videohry jsou narcistní. I když vám navléknou kůži někoho jiného, stále jsou o vás. Vy jste ten mariňák mezi démony z pekla,“ píše Ian Bogost v sérii esejů How to Talk About Videogames. V simulátorech chození jde právě o vás ze všeho nejméně – důležitý je herní svět nebo příběh odehrávající se před vašima očima.

První virtuální tuláci

Vystopovat původ simulátorů chození není jednoduché. Podle magazínu Eurogamer jde za první označit dvojici her nezávislého vývojáře Grahama Relfa už z osmdesátých let. Relf kvůli (z dnešního pohledu zoufale chabé) velikosti paměti tehdejších počítačů vymyslel algoritmus, který postupně a náhodně generoval členitý terén. Na jeho základě postavil hru The Forest, která obsahuje 38 kilometrů čtverečních herní plochy. Úkol hráče je tento: za pomoci mapy se co nejrychleji zorientovat a navštívit všechny kontrolní body, a to pěšky a skrze různá prostředí, která rychlost chůze ovlivňují. Relfova druhá hra, The Explorer, se odehrávala ve vesmíru. Ztroskotáte na neznámé planetě a jediným způsobem, jak se z ní dostat, je sehnat devět nezbytných součástek vaší rozbité rakety. I když hra obsahovala drobné akční scény, tehdejší kritici jí vyčítali pomalé tempo. Přestože reklamní spot mluvil o čtyřiceti miliardách unikátních lokací (prostředí i názvy míst byly totiž generovány v okamžiku hraní), jedna z recenzí končila slovy: „Jestli se vážně chcete stát objevitelem, tak si radši kupte lístek na autobus.“

hryKdyž Dear Esther před šesti lety vyšla, spoustu hráčů i kritiků zmátla. Kromě chození a prohlížení herního ostrova za doprovodu poetického voice-overu v ní nešlo dělat nic, repro: Playstation.com

Hodnocení nápadně připomíná novodobé diskuse o hrách, které na explorativní, chcete-li průzkumnickou, tradici navazují. Když Dear Esther před šesti lety vyšla, spoustu hráčů i kritiků zmátla. Kromě chození a prohlížení herního ostrova za doprovodu poetického voice-overu v ní nešlo dělat nic. Nízká míra interaktivity vedla mnohé k tomu, aby usoudili, že Dear Esther vlastně vůbec není hra. Konzervativní herní komunitu o pár let později obdobně rozčílilo pozitivní přijetí příběhové hry Virginia. Thriller inspirovaný atmosférou seriálu Twin Peaks ponechává hráči jen omezenou svobodu pohybovat se v herních scénách a rozhlížet se. Neobsahuje žádné narativní odbočky, žádné volby, žádná morální dilemata. A celý příběh dokáže odvyprávět bez jediného slova. Zatímco recenzent magazínu Polygon udělil Virginii devět z deseti možných bodů s dovětkem, že „Virgnia bude nejspíš mít velký vliv na hry, které teprve někdo udělá“, jeden z komentářů na obchodu Steam říká: „Nevím, proč to prodávají jako hru. Jestli chtěli udělat film, tak měli udělat film.“

Zpočátku termín simulátor chození používali – jak již bylo řečeno: v hanlivém smyslu – hlavně ti, kteří se hlásili k takzvané pařanské kultuře (v angličtině se pro ni používá spojení gamer culture). Vadilo jim, že tituly, které podle nich přinejlepším nejsou pořádné hry, se těší mediální pozornosti a dostávají vysoká hodnocení. Dnes je ovšem walking simulator jednou z oficiálních kategorií na digitální platformě Steam a řada tvůrců a jiných aktérů, jimž jde o akci až na posledním místě, přijali termín za svůj. Negativní konotace zmizely. Částečně i proto, že během let simulátory chození ukázaly, že nejsou jen prázdným trendem, a svět videoher dokázaly posunout o něco dál.

Ospalé ostrovy, vysílačky, deníky

Na scéně walking simulátorů by šlo pro zjednodušení, s přivřením očí, najít dva pomyslné proudy. Zatímco některé nechávají hráče toulat se virtuálním světem, jiné staví na promyšleném příběhu.

Nejryzejším příkladem první kategorie je drobná hra Proteus, pojmenovaná podle antického mořského boha. „V Proteu není žádné já. Je to hra o bytí ostrovem,“ vysvětluje výše už citovaný Ian Bogost s dovětkem, že omezit hráčovy možnosti na pohyb a pozorování dává v případě meditativní hry dokonalý smysl. Když hru Proteus zapnete, probudíte se na pestrobarevném ostrově, který herní kód vygeneroval výhradně pro vás. V pastelové grafice se procházíte herní krajinou a postupně odhalujete její pravidla – cyklus ročních období, reakce živočichů nebo skrytá zákoutí digitálního lesa. Proteus klade vašemu prozkoumávání minimální překážky a žádné úpatí virtuálního ostrova není tak strmé, aby nešlo zdolat. Mezi švitořícími ptáky a ve svitu kostrbatého Slunce jde strávit pět minut i několik hodin.

hryOceňovaná hra Firewatch vás nechá bloudit severoamerickým národním parkem jako jeho správce, repro: Firewatchgame.com

Známější jsou tvůrci, kteří interaktivitu osekávají na minimum proto, aby hráči umožnili prožít intimní příběhy. V Gone Home od respektovaného studia Fullbright se vracíte po pobytu v zahraničí domů a zjišťujete, že vaše rodina zmizela. Vodítka leží v zásuvkách rodinného domu, na starých fotografiích a v osobních denících vaší sestry. Kdo by čekal hororový nářez, bude zklamaný – v jednotlivých místnostech na hráče čeká příběh o teenagerské lesbické lásce. Oceňovaná hra Firewatch vás pak nechá bloudit severoamerickým národním parkem jako jeho správce. A i když během hraní sbíráte a používáte předměty, vaším hlavním nástrojem je malá vysílačka, skrze niž komunikujete se svou nadřízenou Delilah. Na pozadí tajuplných událostí rozvíjejí autoři psychologické drama s autenticky vykreslenými postavami. „Připomíná nám, že vniknutí do soukromí je hrubá a strašidelná věc, a to i když ho sami dovolíme,“ píše o Firewatchi magazín Polygon.

Na podobných základech staví i duchovní nástupce Dear Esther, explorační adventura Everybody’s Gone to the Rapture. Hráč se nachází v malé anglické vesnici, jejíž obyvatelé tajemně zmizeli; ze vzpomínek a z předmětů se dozvídá detaily jejich osudu. Mezi simulátory chození by šel počítat i mysteriózní titul What Remains of Edith Finch. Jako poslední živoucí člen rodiny Finchů se vracíte do rodinného sídla, abyste prožili smrt vašich příbuzných a zjistili, zda jsou povídačky o rodovém prokletí pravdivé. Se smrtí se vyrovnávají i autoři hry That Dragon, Cancer, která vznikla jako vzpomínka na syna vývojářů umírajícího na rakovinu. S nemocným navštěvujete onkologická oddělení, sledujete pár, jehož víru v boha nalomila tragédie, nebo pročítáte deníkové zápisky.

Tahle země není pro neohrožené hrdiny

Rozmanitost simulátorů chození nutně vede k otázce, jestli má vůbec smysl o nich jako o jednolitém žánru mluvit. Jako walking simulator jdou koneckonců hrát i klasické hry – co když se totiž namísto válčení budete krajinou World of Warcraft jen tak procházet? Jako by dnes už zmizela potřeba vymezit hry, v nichž běží o akci až na posledním místě a hlavní je atmosféra, prostředí nebo příběh. Dávat do jednoho šuplíku tituly o borovicových porostech, rodinných křivdách i mladistvé lásce se zdá trochu jako lajdáctví.

hryEverybody’s Gone to the Rapture: hráč se nachází v malé anglické vesnici, jejíž obyvatelé tajemně zmizeli; ze vzpomínek a z předmětů se dozvídá detaily jejich osudu, repro: Playstation.com

Vliv exploračních a narativních her je přitom cítit i jinde. V roce 2012 hra s pomalým tempem a voice-overem o automobilové bouračce působila jako zjevení. Avšak v současnosti nalezneme meditativnější pasáže i v akci Hellblade, jejíž hrdinka trpí psychotickou poruchou, hororová SOMA si zase půjčuje šablonu Firewatche. Walking simulatory jsou zároveň jedny z nejpřístupnějších her. Zatímco „áčkové“ tituly si s sebou nesou spoustu historického dědictví a používají principy, které se přece nemusí vysvětlovat, tak ne-hráče mohou odrazovat. Čtyři tlačítka a myš pro pohyb na virtuálním ostrově však pochopí skoro každý.

Ian Bogost píše, že „filmy, seriály a literatura vám možná neposkytují tu kontrolu jako hry, ale kontrola je někdy příliš povrchní a klamavá“. Autor tím připomíná, že hrát hry, abychom se stali někým jiným, nemusí být vždy pro dobro věci. A možná právě to je hlavní lekce, kterou simulátory chození hernímu světu daly. Možná nakonec nejde o to prožít virtuální fantazii, nýbrž s tváří ošlehanou virtuálním větrem odhalovat vrstvy světa, do něhož jsme každé ráno vrženi.

„Drahá Esther. Zjistil jsem, že jsem stejně beztvarý jako tenhle oceán, stejně mělký a nevyužitý jako tahle zátoka, ospalý vrak bez žádného poznávacího znamení. Vezmu pro tebe pochodeň. Nechám ji na úpatí svého náhrobku. Budeš ji potřebovat do tunelů, do kterých se vydávám.“

Související