Esej: Problém zastaralých obrazovek nejen ve filmu Blade Runner 2049

Průhledný, gesty ovládaný interface z Minority Report předznamenal vývoj ve sci-fi filmech., zdroj: 20th Century Fox, DreamWorks Pictures

Zatímco architektura a móda se částečně vracívají, technologie kráčí vpřed. Zdánlivě zastaralý kostým lze obhájit věčným koloběhem haute couture, pro techniku to neplatí. Pokud se sci-fi snímek odehrává v letech, která jsou pro dané diváky již minulostí (viz futuristické vize neprozřetelně cílící na rok 2000), rozkročení mezi překonaným a předvídaným působí obzvlášť bizarně a ze sci-fi se stává žánr alternativní historie.

Legendární film Blade Runner režiséra Ridleyho Scotta natočený roku 1982 a odehrávající se v roce 2019 spadá přesně do této kategorie. K vytvoření od člověka nerozeznatelných replikantů máme stále daleko, v jiných ohledech jsme však Scottovu „budoucnost“ překonali. Kromě toho, že ve Scottově verzi roku 2019 chybí spousta současných samozřejmostí (například mobily, internet), vzhled většiny zobrazených technických výdobytků nepřekonává osmdesátá léta. A platí to zejména pro technické prostředky, jejichž součástí je obrazovka.

Zatímco vybavení kuchyně či palné zbraně po přechodu z analogového světa na digitální zůstaly vesměs stejné, výpočetní technologie prošly razantní proměnou. Ve filmech je tento posun patrný především na obrazovkách a monitorech – na jejich rozměru, tvaru, obsahu, kvalitě zobrazení a především množství. Datová úložiště sice urazila od diskety k flashdisku obdobnou cestu, ale ve filmech neslouží jako médium komunikující s divákem. Tato úloha připadá grafickým rozhraním (GUI), která současný film doslova zaplavují a problém výtvarného navázaní na „pre-digitální“ sci-fi dělají tím palčivějším. Problém, který musel řešit i kanadský režisér Denis Villeneuve ve svém pokračování Blade Runner 2049 (2017).

Bez myši a klávesnice

Zvýšený výskyt obrazovek, monitorů a displejů ve filmu se zdá být přirozený – odpovídá dnešní realitě. Jenže sci-fi je specifickým případem. Na začátku milénia nastavilo Spielbergovo Minority Report (2002) svým spektakulárním interface vysokou laťku, kterou se od té doby všichni snaží překonat, nebo alespoň podlézt se ctí. Sci-fi žánr tak zaplavilo množství rozhraní, která jsou transparentní a dotyková, když už ne rovnou ovládaná gesty a hlasem. Do podoby trojrozměrného hologramu je následně efektně převedl Ironman 2 (2010) a dnes je najdeme jako standardní vybavení i v kriminálce CSI: Cyber (2015–2016).

Co na tom, že takováto rozhraní nejsou zrovna praktická (což se od premiéry Minority Report snaží vysvětlit frustrovaní kreativci svým klientům). Jsou však vysoce kinematografická! Velký rozměr poskytuje kameře více možností; stejně tak průhlednost umožňující snímání skrz. Platí to jak pro Spielbergův monitor, tak Ironmanův hologram. Hlasové zadávání v kombinaci s dotykovým šetří čas a vypadá lépe než psaní na klávesnici. Dirigentova gesta jsou prostě více teatrální než hudebníkův prstoklad a lze je vidět i ze zadní řady.

Obrazovka z filmu Vetřelec Vypouklá CRT obrazovka vesmírné lodi Nostromo. Záběr z filmu Vetřelec, zdroj: 20th Century Fox

Výzvou pro dnešní tvůrce sci-fi ovšem nejsou jen tato spektakulární GUI. Jsou to častěji právě nenápadné obrazovky v pozadí. Jejich množství dalo vzniknout studiím specializovaným na jejich „zaplňování“. Pokud postava nepoužívá Apple, Windows nebo Linux, někdo musel danou obrazovku navrhnout takříkajíc od nuly. Stupeň propracovanosti pak záleží na potřebě konkrétní scény a přání režiséra. Pokud není obsah obrazovek dodán až v postprodukci, umisťuje se do mizanscény jako statický, proměnlivý, nebo přímo interaktivní (herec může klikat).

A právě tato studia mají v případě dnešních sci-fi pokračování na starosti neřešitelný úkol: vytvořit takový styl grafického rozhraní, který vyhoví současnému obrazovkovému vyprávění, a zároveň naváže na technicky zastaralý vzhled z původního snímku.

Upgrade, anebo tovární nastavení?

Rozetnout tento gordický uzel lze několika způsoby. Jedním řešením je přetržení tradice. Tady příklad poskytují nedávná „pokračování“ Vetřelce (1979), další ze Scottových klasik. Děj obou snímků – Prometheus (2012) a Vetřelec: Covenant (2017) – se odehrává před událostmi Vetřelce, a proto bychom v případě vesmírných korábů očekávali nižší nebo stejnou technologickou úroveň. Ve skutečnosti původní film nechávají daleko za sebou.

Obrazovka z filmu Prometheus Elegantní futuristické rozhraní výzkumné lodi Prometheus. Záběr z filmu Prometheus, zdroj: 20th Century Fox

Sám Scott tento fakt vysvětloval tím, že Nostromo z Vetřelce byla těžařská loď (dost možná už zastaralá), zatímco Prometheus výzkumná. Vesmírné ekvivalenty Avie a Tesly. Důvodem ale může být prosté využití grafických možností, které na konci sedmdesátých let neexistovaly. Výsledkem je, že pastelově zbarvené rozhraní z Promethea s plovoucími prvky propojenými vlnovkami nemá s původními „DOSovskými“ obrazovkami Nostroma nic společného, a platí to i pro (o něco konvenčnější) zelenomodrou verzi z Vetřelec: Covenant. Zdá se, že návaznost zde spočívá spíše v unikátním výtvarném stylu H. R. Gigera a v opakovaném nahlížení do mimozemských vajec.

Opačným případem jsou tři poslední inkarnace Hvězdných válek (2015–2019) včetně nekanonických „Star Wars Story“ Rogue One (2016) a Solo (2018), které se co do rozhraní velmi podobají původní trilogii (1977–1983). Důvodů je více.

Lucasův opus si svou (mnohými kritizovanou) digitální fázi odbyl už na přelomu milénia v rámci prequelů (1999–2005), takže současný „návrat k originálu“ je logickou reakcí. Svou roli hraje i specifický a konzistentní výtvarný styl původní trilogie, na nějž se dobře navazuje, a který zároveň zavazuje. Interiéry Hvězdných válek, a zvláště ty imperiální, jsou zaplněné blikajícími kontrolkami a tlačítky, které s architekturou tvoří jednotný celek dodržující stejnou barevnost černé, červené a modré. Byť je Epizoda IV: Nová naděje (1977) jen o dva roky starší než Vetřelec, obsahuje velmi málo obrazovek, které jsou povětšinou v pozadí a nepřitahují pozornost. Částečně je to způsobeno tím, že na konci sedmdesátých let byly osobní počítače v naprostých plenkách. V Nové naději se kupříkladu nevyskytuje jediná klávesnice – paprsek Hvězdy smrti je spouštěn přepínacím pultem televizního vysílání. Jedná se ale i o designové rozhodnutí.

Obrazovka z filmu Solo: Star Wars Story Retro ovládací panely filmu Solo jsou věrné původní trilogii Hvězdných válek. Záběr z filmu Solo: Star Wars Story, zdroj: Walt Disney Studios Motion Pictures

Jednoduchá geometrická grafika zaplňující monitory je vlastně extenzí barevných linek, které ovládací panely organizují. Zatímco obrazovkám Vetřelce dominuje text, zde jakékoli nápisy chybí. Rozhraní Hvězdných válek je více abstrahované, a proto dnes nepůsobí tak zastarale. Naopak získalo jistou ikoničnost. Navíc se celý děj odehrává ve vzdálené galaxii před dávnými časy – „logicky“ jej tedy nelze porovnávat s pozemským technickým vývojem.

Hvězdné války ovšem tuto omluvu nepotřebují. Doba vzniku jim není na škodu, nýbrž ku prospěchu. Andrew Booth, zakladatel studia BLIND LTD, které vytvořilo rozhraní pro film Solo, odehrávající se přibližně čtrnáct let před Novou nadějí, přiznal, že se záměrně inspirovali v šedesátých letech minulého století, aby byl časový rozdíl patrný. S retro vzhledem se vypořádali pomocí ještě většího retra.

Zkuste to restartovat

Rozhodnutí režiséra Denise Villeneuvea vystavět příběh Blade Runnera 2049 na pozadí tajemného „výpadku“ – elektromagnetický pulz vymaže veškerá digitální data – bylo primárně narativní. Jak prohlásil, „nic není tak nudné jako detektiv sedící u klávesnice a koukající na Google“. Je to absence záznamů, která nutí replikantského vyšetřovatele K (Ryan Gosling) pátrat na těžko přístupných místech a která také pohání celý příběh.

Úkolem anglo-americké firmy Territory Studio (která pracovala i na snímku Prometheus či na Strážci galaxie, 2014) bylo vyhnout se digitální estetice, jinak tvůrci měli volnou ruku. Jali se tedy experimentovat s méně používanými technologiemi jako e-ink (používaný dnes ve čtečkách knih) nebo knihovnické systémy na uchování papírových záznamů a mikrofilmů. Dali si za cíl zachytit textury a optické efekty, které jsou na obrazovkách zpravidla nežádoucí (zrnění, zdvojování atd.). Pitvali například kosti, ale i nedojedený grapefruit, z nichž následně pořizovali makrofotografie za účelem získat určitý druh organické abstrakce. Z takto nasbíraného rejstříku vytvořili více než sto děl pro celkem patnáct filmových setů.

Obrazovka z filmu Blade Runner 2049 Zvětšovací přístroj používaný v pitevní scéně a jeho rozostřené obrazy. Záběr z filmu Blade Runner 2049, zdroj: Warner Bros

Rozhraní pak lidé z Territory Studia rozdělili do několika typů. První z nich je technologie, s níž si musí vystačit běžná populace, kam spadá i spinner (létající auto) patřící K. Otlučený vehikl symbolizuje nízký status jeho majitele, totiž replikanta, což je znát i na blikajících monitorech s „duchy“. V záměrném kontrastu stojí obrazy produkované dronem, který K rovněž vlastní – tento stroj využívá pokročilejší technologii losangeleského policejního oddělení a dokáže skenovat terén do hloubky. Minimalistické a o dost přesnější náhledy připomínají modrotiskové plány.

Přístroje na policejní stanici jsou ty nejzajímavější a příběhově nejvýznamnější. Patří sem medicínské zařízení používané při pitvě – extrémně výkonný mikroskop fungující na základě mechanického (a zřetelně slyšitelného) přepínání čoček. Přidružená obrazovka je ovšem značně rozostřená a pro nezasvěceného pozorovatele ještě méně srozumitelná než rentgenový nález. Nikdo z přihlížejících postav však s touto neurčitostí problém nemá. Způsoby vnímání jsou zjevně od našeho světa odlišné.

Obrazovka z filmu Blade Runner 2049 Analogové zařízení pro čtení záznamů DNA ve formě mikrofiše. Záběr z filmu Blade Runner 2049, zdroj: Warner Bros

S tím souvisí fakt, že vodítko ve zvětšeném obraze najde právě K díky své doslova nadlidské všímavosti. Jeho „übermenschské“ kvality jsou demonstrovány i při používání dalšího zařízení umožňujícího prohlížení archivu DNA na způsob mikrofiše. Coby replikant je K schopen analyzovat štítky s písmeny GACT nesmírnou rychlostí. Zastaralost analogových přístrojů je zde vyvážena pokročilou technologií, kterou představuje on sám. To, že DNA čtečka komunikuje v japonštině, nevadí, K japonštině rozumí stejně jako všem ostatním jazykům bladerunnerovského Babylonu.

Manuál nikdo nečte

Mechanicky působící přístroje, které plní neuvěřitelně vyspělé funkce nacházíme i ve zbytku Blade Runnera 2049. Například memory orb doktorky Any Stelline umožňuje vytvářet umělé vzpomínky, zhmotňovat je pomocí hologramů, a přitom vypadá jako zdvojený objektiv foťáku. Je pozoruhodné, jak intuitivní a uživatelsky přívětivá všechna tato zařízení jsou. V případě K se většinou jedná o slovní instruktáž, což je inspirace originálním snímkem. Když hlasem navádí svůj dron skrze opuštěné Las Vegas, jedná se v podstatě o poctu scéně z roku 1982, v níž Deckard (Harrison Ford) analyzuje fotografii skrze hlasově ovládaný aparát schopný zdánlivě nekonečného zoomu (prapůvod směšného „přibliž a zaostři“ všech krimi seriálů).

Výsledkem je, že analogové přístroje Blade Runner 2049 nepřitahují pozornost samy k sobě, nýbrž ke svým uživatelům. Zařízení ukazují vždy jen narušený či rozostřený obraz, což koresponduje se skutečnou povahou vyšetřování – pátrání po (vlastní) identitě a vzpomínkách. Zatímco v původním snímku byla fragmentárnost paměti přítomna spíše v náznacích, ve Villeneuvově verzi se díky „výpadku“ stává ústředním tématem. Je to chytrá narativní premisa, ale i elegantní řešení, jak v dnešní době vizuálně navázat na téměř čtyřicet let staré sci-fi. Namísto přerušení tradice (Prometheus) či jejího dodržení (nové Hvězdné války) lze svět doslova resetovat a vytvořit si tak větší manipulační prostor pro oscilování mezi původním výtvarným jazykem a vlastní originalitou. Villeneuvův „výpadek“ by tudíž mohl být inspirací i pro další režiséry. Nakonec, už mexické telenovely nás naučily, že amnézie řeší skoro vše.

Autor je historik umění a badatel v oblasti vizuální kultury.

Související