Tvůrci titulu FOTR: Videohra už dokáže být naprosto jedinečným uměleckým dílem

Autoři PC hry Fotr: Lucie Formánková a Matěj Hložánek
Autoři PC hry FOTR: Lucie Formánková a Matěj Hložánek, foto: David Krkoška

Jak byste hru FOTR představili?

Matěj: Mně se líbí, jak jsme ji popsali v anotaci na festival: kvazi-dokumentární trip vede do roku 2002, kde se prolíná pocit nostalgie a bolesti z porouchaných rodičovských vztahů.

Lucie: Chtěli jsme vytvořit magické místo, které je zasazené do hodně českého a specifického prostředí, což nám symbolizuje telefonní budka. Oba si je pamatujeme dětskýma očima – jak vypadaly a že měly určitý tajemný charakter. Zároveň jsme tam chtěli mít postavu naštvaného dítěte, kterému se neozývá jeho otec. A hráč stojí právě v roli mladého nefunkčního rodiče a před sebou má telefon, v němž je ale plno prokrastinačních hovadin.

Ta hra vyjadřuje vaše vlastní zkušenosti z dětství?

Matěj: Do jisté míry, ale ne že bychom do ní přenášeli konkrétní zážitky s našimi rodiči. Pro mě to byla spíš nálada, kterou jsem si odnášel z dětství, z přemýšlení o rodičovství, nebo i třeba z toho, co jsem si o něm vyslechl od kamarádů. Lidé kolem mě začínají mít děti a mě to nutí přemýšlet, jak bych se cítil já, kdybych byl v jejich kůži. Hezky je to shrnuté ve filmu Aftersun – ten vnitřní konflikt mladého rodiče, který na tu situaci není připravený. Ne že by se jí chtěl vyhnout, ale zároveň má nějaké svoje potřeby. Čím víc jsem o té hře přemýšlel, tím víc to nebylo o jednom konkrétním otci, ale o snaze předat určitou náladu ohledně tohoto fenoménu.

Printscreen ze hry FOTR Screenshot ze hry FOTR, foto: festival Final_final

Co jedinečného mohou videohry nabídnout v porovnání s jinými médii?

Lucie: Když vezmu za příklad našeho FOTRa, tak jedním z motivů spojeným s rodičovstvím, který se ve hře nachází, je segment „teplé lidské slovo“. Když jsem dělala rešerše o rodičovství, objevila jsem TikTok kanál, kde muž hraje mladého tátu. Sedne si před kameru a v minutovém videu se ptá, jak ses dnes měl, říká ti, že jsi šikovný a že tě má rád. Každé video na tom kanálu mělo třeba osm milionů zhlédnutí a lidé v komentářích psali, jak hrozně děkují. Tak jsem přemýšlela nad tím, že lidé možná nevědí, že to je něco, co by měli říkat.

V našem segmentu „teplé lidské slovo“ telefon říká „opakujte po mně“ a jsou tam fráze, které podle zmíněných videí lidem chybí. Třeba „mám tě rád“, „to se ti povedlo“, „jsi šikovný kluk“. Na festivalu Final_final jsme opakovaně viděli, jak lidé, kteří FOTRa hráli, u tohohle segmentu sedí s hlavou v dlaních. Hra tedy způsobuje až fyzickou reakci na tu situaci – na něco, co člověk ještě před chvílí ovládal, takže má podíl na tom, že to slyší. Myslím si, že to je přesně to, co artová hra umí.

Matěj: Jo, hry dokážou propojit člověka s dílem daleko těsněji. Už tím, že závisí na hráči, jak dlouho něco dělá, jak dlouho na něco kouká. A to nemluvím o dalších rovinách interaktivity, když jde o komplexnější hry. 

Autoři PC hry Fotr: Lucie Formánková a Matěj Hložánek Autoři PC hry FOTR: Lucie Formánková a Matěj Hložánek, foto: David Krkoška

 Když hrajete hry, díváte se na ně jako na umění? 

Matěj: Ano, a někdy možná i víc, než to zamýšleli autoři dané hry. Mám tendenci hledat ve hře všemožné významy. Tak třeba Hotline Miami. Hrál jsem ji přes prázdniny a úplně do ní spadl. Je to hra, jejíž hlavním motivem je zabíjení a brutalita, což je i důvod, proč si získala popularitu. Jenže zároveň hráče nutí brutalitu reflektovat a paradoxně ho trestá za to, že masakruje lidi. Ovšem ne každý tohle v Hotline Miami uvidí, pokud se na hru nebude dívat nějak komplexněji; pro někoho to může být prostě jen o zabíjení a brutalitě.

Lucie: Nerada bych, aby to vypadalo, že umělecké hry stojí někde bokem – to jako kdybychom oddělovali artové filmy od akčních. Teď zrovna hraju Resident Evil 6, což je zombie střílečka. Má strašně moc trop nějakých akčňáků s cool týpkama. Jako kdyby Tom Cruise likvidoval zombíky. Hrozně to uspokojí nějakou část tebe – asi tu samou, jako kdyby ses díval dejme tomu na Mission: Impossible. To je pro mě taky umění.

Existuje tedy pro vás hranice mezi videohrami a uměleckými videohrami?

Matěj: Přijde mi, že je to obdobné jako v kinematografii. Třeba filmy z universa Marvel podle mě nejsou tím nejlepším, co vzniká. A stejně tak existují hry recyklující zavedené praktiky, o kterých výrobci vědí, že vydělají peníze. Existují však i velkorozpočtové hry, které peníze také vydělávají, ale je na nich vidět, že chtějí obohatit i herní kulturu. Zajímají mě motivace samotných tvůrců. Pokud je vytvářen obsah čistě kvůli penězům a pouze proto, že vím, že určité praktiky zaberou, neberu to jako umění.

Nakolik jsou nezávislé herní tituly důležité pro to, aby se videohry etablovaly jako rovnocenná umělecká forma?

Matěj: Zase to může být podobné jako u filmů. U nezávislých her je patrná daleko větší míra experimentování, z něhož vyplývají i nové způsoby přemýšlení o hrách. Takže už jenom ta svoboda přemýšlení a svoboda toho, že něco takového může vzniknout.

Lucie: Nezávislou scénu – ať už by měla nálepku uměleckých her, anebo ne – nezatěžuje komerční tlak. FOTR pro mě byl spíš trenažérem toho, co nám přijde vtipné. Díky větší svobodě v kreativitě můžeme zpracovávat témata, která nejsou lukrativní na první dobrou. Zároveň mi přijde, že nezávislé hry jsou daleko přístupnější různorodému publiku.

Printscreen ze hry FOTR Screenshot ze hry FOTR, foto: festival Final_final

A jaký význam mají pro nezávislou herní scénu festivaly jako je Final_final?

Lucie: Je obrovsky důležité, když si někdo dá práci vytvořit platformu pro lidi, kteří za „normálních“ okolností prostor nedostanou. O nezávislé herní scéně se v médiích totiž prakticky nepíše. Takový festival je jednak motivací pro vývojáře, aby s něčím přišli, jednak místem fyzického setkání. Takže i pro networking je to skvělé. Nezávislé hry v kontextu českých festivalů nemají moc místo; často je pro ně vyhrazen jen malý koutek.

Matěj: Souhlasím. Myslím si ale, že je to na správné cestě. Bylo to vidět třeba na FAMUFESTu, kde první rok byly někde pod schody schované dva počítače pro herní scénu. Bylo to fakt ubohé. Vloni jsme na to proto víc tlačili a vyšli nám vstříc, působilo to o něco důstojněji. I tak mi přišlo, že jsme nebyli plnohodnotnou součástí akce. Ovšem je otázkou, zda jí vůbec máme být. Možná je lepší mít svůj vlastní festival a necpat se někam, kde o to lidé třeba ani nestojí.

A celkově se vnímání videoher mění? Začínají být vnímány vážněji?

Matěj: Zdá se mi, že ano. Teda byl bych rád, kdyby tomu tak bylo, takže jsem možná jen totálně zaujatý. Ale určitá trajektorie je patrná. Už díky tomu, že existuje obor herní design na FAMU, z něhož vycházejí absolventi, kteří jsou pro obor nadšení a mají i nějaký teoretický základ, aby si svou tvorbu obhájili. A také díky tomu, že vznikají i netradiční videohry, se publikum rozrůstá o lidi, kteří mají rádi na hrách něco jiného než stereotypičtí hráči. Jenomže proces seznamování veřejnosti s tím, že existují i alternativní hry, trvá moc dlouho. Pořád u hodně lidí pozoruji představu, že videohry nejsou o ničem jiném než o střílení a zabíjení.

V jiných zemích je představa o videohrách v něčem odlišná?

Matěj: Česko je oproti zbytku Evropy poměrně konzervativní, teprve se rozkoukáváme. Třeba i oproti Polsku, kde existuje poměrně velká podpora nezávislejší herní tvorby ze strany státu.

Autoři PC hry Fotr: Lucie Formánková a Matěj Hložánek Autoři PC hry FOTR: Lucie Formánková a Matěj Hložánek, foto: David Krkoška

Jakou hru byste doporučili někomu, kdo by si chtěl zahrát dobrou artovou videohru?

Matěj: The Longing, malá ručně malovaná hra postavená na čekání. Člověk hraje za sluhu podzemního krále a dostane za úkol ho probudit za 400 dní, které se přitom odečítají v reálném čase. Vytváří to hodně unikátní herní zážitek, který mě nutil reflektovat svoji samotu a to, jak přemýšlím o čase. Přitom nejde o depresivní hru, předkládá otázku samoty s humorem. 

Lucie: Pro mě je to Disco Elysium. Pořád z ní v sobě nosím nějakou emoci. Když jsem ji dohrála, měla jsem potřebu se poklonit před počítačem. Má tolik rovin, které se dají analyzovat, a dotýká se spousty témat. Četla jsem dokonce její přirovnání ke klasickým ruským románům. V té hře je jak extrémně bohatá historie města, v němž se příběh odehrává, tak psychologie hlavní postavy, která mě velmi zasáhla, jakkoliv je mi perspektiva alkoholického detektiva vzdálená. Ale rezonovala se mnou v tom, co on prožívá za vnitřní nejistoty, úzkosti a jak se to dotýká tématu lásky. Měla jsem pocit, že přede mnou stojí natolik vrstevnatá věc, že by nemohla být ničím jiným než právě videohrou. Velmi totiž čerpá z toho, jakou si hráč zvolí cestu a jaké navolí vlastnosti hrdiny. Emočně pro mě Disco Elysium nic nepřekonalo. 

Lucie Formánková

Vystudovala bakalářský program Filmových studií na FF UK, nyní  studuje magisterský obor Herní design na FAMU. Pravidelně přispívá tvorbou audiovizuálních esejí pro časopis Film a doba a titul Filmový přehled. Zkušenosti v herním průmyslu sbírá třetím rokem v pražském herním studiu Charles Games.

Matěj Hložánek

Studuje druhý ročník magisterského oboru Herní design na FAMU. Ve své tvorbě často reflektuje společensky kritická témata skrze herní design. V prvním ročníku se věnoval socioekonomické kritice prioritizace práce a fenoménu pracovního vyhoření ve své klauzurní hře Ofis. Hra Of Mice and Mice se parodicky staví k nahraditelnosti jedince. Živí se jako freelance grafický designér a UI/UX designér.

Související