Noční můra, metafora lásky, nebo hrůza z kosmu? Herní sci-fi horor ukazuje krásu nedořečenosti

Screenshot ze hry Signalis
Elster to jen tak nevzdává. Screenshot ze hry Signalis, zdroj: Nintendo

Britský spisovatel Robert William Chambers v roce 1895 napsal sbírku povídek Král ve žlutém. V několika z těch příběhů lze nalézt zmínku o stejnojmenné divadelní hře, jejíž druhý akt vyvolává šílenství – čtenáře či čtenářku poutá silou takzvaného Žlutého znamení k nadpřirozenu a umožňuje ovládat jejich mysli. Z Chambersovy knihy si kdysi půjčoval nejen Lovecraft (třeba jméno snového města Carcosa), nýbrž nyní také německé duo rose-engine ve své kosmicko-hororové sci-fi Signalis. Kromě poklony žánru takzvaných survival hororů (jako jsou rané díly sérií Resident Evil nebo Silent Hill) je tenhle kus pozoruhodným a atmosférickým výletem na okraj známého vesmíru i postlidského rozumu.

Zároveň je Signalis hrou plnou překvapení. V jednu chvíli coby replika – jak se v místní terminologii označují androidi – zvaná Elster utíkáte před kyborgskými zombies. Jindy se snažíte přijít na správné vyrovnání napětí v ovládacím panelu elektrické pumpy, abyste se za chvíli ponořili do osobní vzpomínky na vaši partnerku. Vzpomínka se přitom odehrává z pohledu první osoby, v dětském pokoji, který se ještě několikrát v různých kličkách nebo náznacích vrátí. Stejně jako hráči z masa a kostí, tak rovněž herní lidé, zvaní Gestaltové, sami pořádně nechápou, jak vlastně tvorba replik funguje. Signalis totiž nedává jednoznačné odpovědi. Balancuje mezi metaforickým symboličnem a kombinatorickou potěchou z do sebe zapadajících indicií, ovšem rose-engine dávají pozor, aby se Elsteřino putování nepřehouplo ani na jednu stranu.

Screenshot ze hry Signalis Tvář repliky zvané Elster. Screenshot ze hry Signalis, zdroj: Steam

 V závějích nejednoznačnosti, možná snu

Signalis se vyplatí hrát s minimem informací. Přesto ji zkusím poněkud přiblížit. Jako Elster, replika typu LSTR, se probouzíte na povrchu neznámé planety, v havarovaném raketoplánu, v němž jste se – spolu se svou kolegyní a následnou láskou Ariane – vydali objevovat nové světy. Když však zjistíte, kde by přeživší Ariane jako biologický člověk mohla být, nezbývá vám než se vydat do sněhem pokryté nehostinné krajiny. Cesta průrvou se zvláštně krvavou podlahou vede do útrob vesmírné stanice, kde něco nehraje. A spoustu „toho něčeho“ se vás snaží zabít.

Signalis ctí základní survival hororové prvky: kupříkladu omezený inventář, nedostatek nábojů, hledání a kombinování předmětů a postupně se odemykající dveře jednotlivých úrovní. Skvěle ozvučených zbraní je několik (revolver, puška, pistole), ale nepřátele jde nadobro zabít výhradně za pomoci zápalných světlic. Hlavní děs tak spočívá v neočekávaném zmrtvýchvstávání už vyřízených nepřátel, v nutnosti plánovat postup i šetřit náboji na místa, kde to je skutečně potřeba, abyste vydrželi cestu k další místnosti, v níž jde hra uložit přes kvílící CRT obrazovku.

Kromě replik znetvořených zombies potkáte několik přeživších, a to různých typů, protože zdejší Národ s velkým n používá androidy na všechno možné – od důlních operací přes vedení války proti nepřátelskému Impériu nebo na prostou údržbu. Svoji úlohu tu má nevysvětlitelná nákaza, bortící se realita i integrita vesmírné stanice, o kterou začne mít zájem víc a víc cosi, co je až příliš organického a nejspíš má původ v nejspodnějších patrech zdejšího dolu.

Vedle nervy drásajícího boje se v Signalis vyskytují i logické úkoly. Budete třeba muset louskat kódy sejfů či poznávat vzorce ve sbírce motýlů. Podle skvělé videoeseje kanálu Noclip Signalis Doesn’t Want You to Understand (Signalis nechce, abyste pochopili) je možná právě pareidolie, tedy lidská schopnost dokreslovat si představivostí viděné a hledat vzorce všude okolo, stěžejním tématem hry.

Screenshot ze hry Signalis Račte vstoupit. Screenshot ze hry Signalis, repro: Ondřej Trhoň

Osvěžující výskyt němčiny

Elster totiž také nahlédne mezi střípky vlastního já – nebo je to vlastně ještě ona, když obrazy vyjevující se zničehonic na sítnici nepoznává, přesto jsou jí povědomé? Repliky očividně ukrývají víc tajemství, než se zdá: Proč se v jejich manuálech píše o nutnosti některým typům zamezit v přístupu k hudbě kvůli latentním psychickým schopnostem? A co s tím má do činění neustále se vracející romantická malba ostrovní soutěsky?

Signalis místy připomíná třeba nejlepší momenty z anime Neon Genesis Evangelion, který kromě bitev obrovských robotů rozebírá jungovskou analytickou psychologii, mnohonásobné verze jednoho vědomí nebo až příliš bolestná rodinná pouta. Elster rozhodně není spolehlivá vypravěčka a v mezihrách se kromě paměti rozbíjí i prostor a čas. Je tvář roztékající se do shluku pixelů součástí téhož příběhu? A co zapomenutá školní třída, vysílačka na samotě nebo podivné místo, které se v herním menu jmenuje „nikde“? Noclip si všímají, že Signalis lze dle libosti vyložit jako metaforický, nebo naopak doslovný příběh odehrávající se v koherentním světě. Přesto vždycky něco trochu nelícuje – ať už je to tajný konec nebo mnohovýznamovost meziscén, vše se tu brání jednoznačné interpretaci.

Herní části v bohatém množství střídají animované sekvence, které by mohly vydat na samostatný krátký film. Jsou plné rychle blikajících nápisů, rozostřujících se titulků, základních barev i asijskou animací interpretovaných close-upů na hlavní hrdiny a hrdinky. Protože však rose-engine působí v Hamburku, do žánru (do značné míry definovaného asijskými a americkými studii) vrací Evropu v podobě němčiny. Od propagandistických plakátů Národa po názvy zbraní nebo nápisy v herním prostředí působí němčina v Signalis překvapivě svěžím dojmem. Přestože ji občas přece jen doplňují japonské znaky.

Screenshot ze hry Signalis Futuretro. Screenshot ze hry Signalis, repro: Ondřej Trhoň

Nerozebírat, zato víc cítit

Americká kritička a spisovatelka Susan Sontag ve slavném eseji z roku 1964 Proti interpretaci sice psala o soudobém umění, přesto se mi její text při přemýšlení o Signalis vybavoval znovu a znovu. Na jednu stranu totiž útržkovité vyprávění, zahrnování hráče náznaky a zašuměné vzpomínky jdou na ruku syndromu výkladového videoeseje, dnes tak rozšířeného na YouTube. V nynější éře participativního fanouškovství totiž téměř každé dílo vyvolá zástup videí, jejichž autoři a autorky dopodrobna vysvětlují, jak se to má „doopravdy“. Stačí zadat Signalis do vyhledávacího políčka a příspěvků jako „Vysvětlení příběhu Signalis!“ nebo „kompletní časová osa Signalis“ najdete víc než dost. Přitom tohle na zážitku z hraní titulu rose-engine není to nejzajímavější.

Jakkoliv zápalu rozebírat detaily toho či kterého scénáře rozumím, to nejsilnější se nejspíš skrývá v nedořečenosti, záhadnosti, s níž Signalis buduje napětí a nejistou, potemnělou atmosféru. Mezi odlesky povrchů ve vyladěné staromilské grafice, střídáním tempa a herních žánrů nebo skvělým soundtrackem možná není potřeba Signalis chápat do posledního písmene, aby emočně fungoval. Susan Sontag psala, že spíše než racionální kritiku ve smyslu analýzy, co které dílo znamená, potřebujeme skutečné emoční spojení a vnímání s obrazy, objekty a sochami před sebou. A chtělo by se dodat: a s hrami.

Retrofuturismus Signalis znamená, že dotyčná civilizace sice umí simulovat lidské duše, ale stále používá kazety a diskety. Je tu důvtipné využití krátkovlnného rádia jako jednoho z opakujících se hádankových prvků (a samozřejmě, že kromě cenných dat se z něj linou i disonantní tóny a skřeky). V některých momentech kamera přepne do pohledu z vlastních očí – kromě vzpomínek a meziher třeba i tehdy, když mačkáte tlačítka na panelu výtahu. Je tady pozornost k detailům, jež se během něco málo přes deset hodin kampaně ukazuje v konstrukci herních úrovní nebo v momentech překvapení, které spíš než z nečekaného přepadení monstrem vyvěrají ze změn nálady, z práce se čtvrtou stěnou nebo ze sci-fi opředeného lehkým okultismem.

Screenshot ze hry Signalis, repro: Ondřej Trhoň

„Pamatuj na náš slib”

Jak výmluvně píše kritička Sam Greer, je to všemu žánrovému zmaru navzdory zároveň příběh o ochotě pokračovat, když už to vypadá, že to nemá smysl – pro splnění slibu mezi hlavní postavou a její láskou jít vstříc nebezpečí a nejistotě, protože blízkost, solidarita a pouto má smysl. V kontextu kyborgských příběhů, které se i bez konkrétní queer linky dají číst queer proto, že kyborg ukazuje na hranice lidství i lidské tělesnosti, je to poselství, jež přiléhá třeba na aktuální situaci LGBTQAI+ lidí nejen ve Spojených státech amerických.

Signalis napříč herní i herně-kritickou komunitou sbírá nadšené hlasy. Nejen od fanoušků survival hororů (navíc tvůrci pracují na aktualizaci, která o něco zvětší kapacitu inventáře a hru zpřístupní menším žánrovým puristům – vracet se totiž občas trochu kazí náladu), ale i od těch, kteří mají rádi kompaktní nezávislý titul s jednoznačnou autorskou vizí. Sice si bere inspiraci z minulosti, ale nezůstává v ní lapený ani esteticky, ani herně.

Vím, že přerývané blikání z hlavního menu, černé hlubiny zorničky v pozadí a vřískot pod podlažními trubkami se ukrývajícího monstra z hlavy jen tak nevyženu. A asi ani nechci. Ruku na srdce: Copak jste si i vy někde mezi bděním a sněním neřekli: A kdo z nás dvou jen ten pravý?

Související