Esej: Manifest kritického hráče aneb ani politika by neměla vadit
Nedávno jsem dostal za tahání politiky do her pár výhružek. Hry jsou však součástí společenského života stejně jako jiné umění – a zaslouží si odpovídající přístup. Kritika a zábava se přece nevylučují.
Hry miluju. Živím se jimi, píšu o nich, jsou se mnou od raného dětství. Nacházím v nich unikátní zážitky a emoce, nejen zábavu, ale i všechno, co umí jakékoliv jiné umění – ukazují mi věci v novém světle. Ovšem kdybych měl říct, zda jsem hráč nebo pařan (líp přeložit gamer asi nejde), budu váhat. Ne snad, že bych se za hraní styděl. Ovšem hráčství zavání něčím, co je vidět pokaždé, když se někdo zkusí na videohry dívat kriticky, nad rámec běžného rozebírání herních mechanik nebo příběhu – v diskuzích pod článkem se totiž pak začnou objevovat nenávistné komentáře. A ještě horší to je, když přijde na řadu politika.
Nejen kluci, ale taky americká dramata. S novými vývojářskými nástroji se snad brzy dočkáme her odehrávajících se na českém venkově nebo slovinských horách, zdroj: Night in the Woods, repro: Ondřej TrhoňČtenáři nebo filmoví diváci tenhle nádech identitární exkluzivity nemají. Je tak možná na čase znovu definovat, co znamená být hráč. Tohle je moje pojetí. Nemusí být vaše, ale to by vadit nemělo. Všem nám snad jde o totéž – co nejvíc si užít virtuální světy, jim se tak rádi oddáváme.
1. Hry jsou politické. Ať otevřeně, nebo ne
Každé dílo v sobě nese nějaké hodnoty. Něco ukazuje, o něčem mlčí, na něco pokládá důraz, něco vynechává. Člověk nemusí být politik, aby se jeho politické a společenské názory odrážely v tom, co dělá. Call of Duty jde snadno interpretovat jako oslavu amerického militarismu, SimCity ukazuje jeden ze způsobů, jak chápat dobře fungující město. Neexistuje neutrální střed s tím, že cokoliv jiného je politika. Jak můžeme znát ze studia jiných odnoží popkultury, ideologie nemusí mít formu jasné, průhledné politické agitace. Už v samotném způsobu navržení herního světa jsou skryté určité hodnoty. Kdo je dobrý, kdo je zlý, kdo je zvýhodněný a odkud přichází nepřátelé a k jakým morálním hodnotám se herní postavy hlásí, jaké jsou v daném titulu genderové role. Kriticky to rozebírat není propaganda, nýbrž metoda a praxe běžná kupříkladu při psaní o literatuře i filmech. A online platformy jsou za mantinely, jimiž chování hráčů usměrňují, rovněž odpovědné.
Milovat hry jde i přes jejich chyby, podobně jako se mají rádi obyvatelé ostrova, zdroj: Mutazione, repro: Ondřej Trhoň2. Hry zasluhují standardní přístup
Nežijeme v bezhodnotovém světě. Přísní jsme na knihy i filmy, na divadelní představení i hudební nahrávky. Týž přístup zasluhují hry; když rovnoprávnost, tak se vším všudy. Obhajovat videohry coby právoplatnou součást popkultury snad už netřeba. Když budeme hry hrát a posuzovat kriticky, vydělá na tom celé herní médium. Znamená to zkrátka nejen psaní a debatování o tom, jak ovládat bojové systémy, nýbrž také analýzu širších souvislostí, kontextu. Bohužel již zesnulý britský kulturní kritik Mark Fisher uměl skvěle psát o hudbě a filmu coby znameních své doby. Videohry jsou na tom obdobně, jenže pro jejich chápání zatím bohužel nedostačuje slovník. Není škoda nechávat přední linii kulturního vývoje terminologicky ležet tak trochu ladem? Nechci nahradit hráčské časopisy (díky za ně!); chci pouze rozšířit přemýšlení o hrách. Důkazy, že to jde, mám pro to tři: časopis A Profound Waste of Time, bohužel již zaniklý Killscreen nebo First Person Scholar.
Někdy akce v Gears of War, jindy cesta po slepých místech americké ekonomiky, zdroj: Kentucky Route Zero, repro: Ondřej Trhoň3. Hráčství a strašák minulosti
Hráčská identita je komplikovaná. Přitom po desetiletích výsměchů jsme dnes hráči již skoro všichni. Hry (a nejen ty nezávislé) to odrážejí. Proto bychom neměli naši zábavu před nikým zavírat. Když ženy tvrdí, že na mainstreamovém způsobu zobrazování hrdinek něco nesedí, naslouchejme tomu. Naším cílem by měla být co nejpestřejší hráčská i vývojářská komunita.
Stačí nahlédnout do některých diskusí. Neřeším obsah, nýbrž vulgární rozhořčení, které lze ze strany hráčů vysledovat. V zahraničí se pro jednu takovou několikaletou kauzu vžilo označení Gamergate a kromě výhružek skončila zlomyslným zveřejňováním citlivých osobních údajů či stěhováním z obav o osobní bezpečnost. Jako kdyby existovalo cosi, co hráče vede k tomu, že jakákoliv kritika jejich koníčku je nepřípustná a ihned zaslouží co nejostřejší protiútok. Můj počet výhružek smrtí za rozhovor s radikální herní kritičkou je zatím na počtu dva, ta dáma jich však za svou kariéru obdržela o dost víc.
Podle jedné z interpretací za onu permanentní popuzenost „pařanů“ může hráčská identita. Po desetiletích vysmívání a osočování z přinejmenším neškodného lenošství, přinejhorším ze společensky nebezpečného nerdovství, zůstal v herní komunitě pocit, že nám náš koníček chce pořád někdo sebrat. Doby, kdy Dungeons and Dragons řada lidí osočovala ze satanismu a my jsme museli trpět poznámky rodičů o bezmyšlenkovité zábavě, jsou pryč. Ano, herní společnosti svůj marketing dříve přímo stavěly na personě osamělého nerda, jenže dneska je tomu jinak – nyní hrají i dědečkové, ženy, prostě skoro všichni. Měli bychom konečně zapomenout na to, co bylo – jen tak se 21. století může stát mimo jiné stoletím her, jak slavně napsal novinář Eric Zimmerman.
Když je první člověk v titulcích psychiatr…, zdroj: Hellblade: Senua’s Sacrifice, repro: Ondřej Trhoň4. Patent na hraní neexistuje
Dear Esther je stejně tak hra jako Doom. Dark Souls nejsou vstupenkou do dospělého hráčského světa a relaxace v Animal Crossing je pro jeho hráče a hráčsky stejně hodnotná jako multikill v Dotě 2. Nejen nezávislá scéna ukazuje, že hry vyvolávají množství emocí: smutek (Actual Sunlight), radost (když vyhrajete Apex Legends), pospolitost (Minecraft) nebo třeba nostalgii (Kentucky Route Zero). Stejně tak se liší spektrum hráčských zážitků. Co na tom, že jste dohráli Bioshock na nejlehčí obtížnost? Úplně chápu, že jste se možná jen chtěli procházet po podmořském ztraceném ráji. Rád se procházím po fantastických krajinách Connora Sherlocka, ale stejně rád taktizuju v Counter-Strike. Nic z toho se nevylučuje. Přestaňme od hraní ostatní lidi odrazovat a tvářit se, že hráčství je něco speciálního. Není, a potvrzují to čísla: podle ESA hraje hry 65 procent Američanů.
5. Psát může každý, dělat hry (skoro) taky
Poslední bod je spíše přáním, jež budu opakovat, kdykoliv to bude možné a vhodné. Vytvářet hry už není tak obtížné, jak bývalo. Twine, Bitsy, GameMaker, RPG Maker, Unity a další hromada nástrojů na Itch.io. Pojďme dělat hry! Malé, osobní, o vaší vesnici, o rozpadlém vztahu nebo o výhledu z okna garsonky. RPG odehrávající se na Šumavě, textovka z vašeho výletu do Albánie, adventura z Malé Strany v Praze nebo z Bronxu v Brně či o čemkoliv jiném kdekoliv jinde. Jde to!! Díky internetu navíc vaši tvorbu může spatřit (skoro) kdokoliv (skoro kdekoliv) na světě.
Nakonec jedna předpověď. Tuším, že tohle všechno se dost možná brzy docela radikálně změní. S novou generací autorů se videohry dostávají do výtvarného umění, videohry jednoznačně ovlivnily vývoj digitální ekonomiky i filmového průmyslu. A co teprve až (třeba) my vychováme – coby bytostní hráči – svoje děti! Pak už nebude nutné o žádné hráčské identitě mluvit, a když, tak maximálně v tom smyslu, jako se někteří lidé označují za bibliofily a cinefily. Videohry si to za všechno, co nám za svou více než šedesátiletou existencí daly, zaslouží. Nový digitální svět je krásný!
Inspirováno: Heather Alexandria – Games Criticism Is a Kindness (Herní kritika je přátelská služba)