„Všichni by měli tvořit – a nebát se toho!“ říká autor hliněně-punkových her Jack Spinoza

Screenshot z adventury Dujanah
Screenshot z adventury Dujanah vytvořené Jackem Spinozou alias Jackem Kingem-Spoonerem, repro: PC Gamer

Postmoderní pastiš se projevuje i v tónu Spinozových her. Jdou jen těžko zaškatulkovat: ať už je to oceňovaná adventura Dujanah o arabské dívce hledající svou ztracenou matku, nebo připravovaná Sluggish Morss, na niž Spinoza vybral přes devět tisíc liber na Kickstarteru. Spinoza rozmazává hranice mezi sarkasmem a existenciálním svědectvím, mezi umanutou autorskou vizí a (zdánlivou) nahodilostí, s níž obydluje virtuální světy.

Spinozovo dílo je cenné nejen pro svou originalitu, ale také proto, že ukazuje, jak silně – vedle prefabrikovaných herních zážitků velkých firem – může působit autorská tvorba slepená na koleně. V rozhovoru jsme proto rozebírali nejen to, odkud Spinoza své nápady bere, nýbrž také to, jaký je jeho tvůrčí proces, nebo to, jak se jeho studium umění projevuje v herní tvorbě. A rovněž to, proč je tvorba bytostnou potřebou nás všech.

Z vašich her je cítit DIY, skoro punkový přístup. Připomíná mi třeba skateboardové ziny nebo fanziny. Jak jste se k dělání her dostal? Vaše tvorba nevypadá, jako by ji dělal někdo z běžného herního světa.

Docela jste to odhadl, byl jsem skejťák a kořeny v počítačové kultuře nemám. Když jsem vyrůstal, tak lidé, kteří používali počítače, ještě byli považováni za ztracené existence… (smích) Víc než zinová kultura amerického skateboardingu mě však ovlivnily britské, podomácku vyráběné komiksy. V punkovém přístupu se míchají dva aspekty. Na jedné straně miluju, když lidé sami něco vytvářejí. Z mých prací je zřejmé, že nemám rád, když jsou věci moc naleštěné. Estetická sterilizace umění mě nebaví. Jenže nálepka „punk“ se používá i jako urážka – může znamenat, že to, o čem mluvíte, nedrží pořádně pohromadě, někdo to tak nějak sesmolil. V tom smyslu bych neřekl, že je moje tvorba punková. Ale rozhodně mě punkový tvůrčí proces podle zásady „prostě to udělej“ inspiruje. Takové to: pokud to dokážou ostatní, tak já taky! Když to zvládli oni, tak proč ne já? Pokud bych se třeba chtěl učit hrát na housle, tak proč to nezkusit? A když to podle klasických metod nepůjde, zkusím to podle sebe.

Jack King-Spooner hovoří přes Skype, v levé části screenshotu je jeho nová hra Sluggish Morss Jack Spinoza alias Jack King-Spooner hovoří přes Skype, v levé části screenshotu je avizována jeho nová hra Sluggish Morss, repro: jackspinoza.itch.io

Je tohle důvod, proč všechny prvky svých her – hudbu, grafiku, scénář – děláte sám?

To ne. Je to tím, že jako autor jsem dost despotický. Mám jasnou představu. Občas sice používám hudbu jiných lidí, skoro na všech svých hrách jsem spolupracoval se skladatelkou a zpěvačkou Beth Sbresni, ale obecně mi spolupráce moc nejde. Vždycky to nakonec skončí nějakým kompromisem, že někdo tomu druhému ustoupí. A taky mi vadí autority. Nezvládám, když mi ostatní říkají, co mám dělat.

 Vaše hry jsou vašeho já plné. A říkám si, jestli za to nemůže třeba ten váš diktátorský přístup.

Pozoruju divnou věc. Když mluvíte o knize, mluvíte o autorovi. Když rozebíráte film, řešíte režiséra. Ale v diskuzích o hrách se na herní vývojáře často zapomíná. Proto se snažím sebe sama do konverzací o mých hrách vrátit. Ale nejsem hlupák, Barthesovu smrt autora mám na paměti – takže to, co se já snažím říct, patrně není tak důležité, jak mně samotnému přijde. Stejně nakonec chci, aby význam vznikal někde mezi obrazovkou a hráčem, který s ní interaguje. Vlastně nevím, jestli se svým minulým já dnes souhlasím.

 Jaké části Jacka Spinozy se ve vašich hrách odrážejí? Je něco, co vás při opakovaném hraní vašich her překvapuje?

 Když znovu hraju své hry, mám divný pocit. Zjistil jsem, že k nim mám dost odstup, a to až takový, že mi skoro přijde, že jsem je ani nedělal já. Je to jako dívat se na nějaké minulé trauma, horečnatý sen. Snažím se ze spárů svých her vyprostit. Ale jednu věc na svých hrách zpětně oceňuji. Bude to teď znít strašně egoisticky, ale líbí se mi, jak jsou vtipné. Jak dobře se v nich odráží můj smysl pro humor. V tomhle ohledu si totiž svá díla šiju sám sobě na míru. Mezi otázkami, co jste mi před rozhovorem poslal, jste se taky ptal na to, co podle mě lidem na mých hrách uniká. A je to právě třeba tohle – ne každému moje hry vtipné přijdou, pro mě jsou ovšem plné humoru. Můj komediální styl je přitom hodně neuctivý a myslím, že ostatní lidé se něčeho podobného bojí.

 Ve vašich hrách se vedle humoru objevují vážná témata – smrt, politika, ekologie, náboženství. Hádám, že takový kontrast je úmyslný.

Mám pocit, že něco podobného se v českém smyslu pro humor také vyskytuje – a možná v humoru každé země, která má historickou zkušenost s chudobou a jiným utrpením. Ale ano, je to záměr. Některé věci jsou třeba ohromně smutné, ale když se na ně podíváte jinak, začnou být absurdně vtipné. Rád tvořím díla, která jde chápat více způsoby. George Bernard Shaw řekl, že když je něco vtipné, tak to znamená, že to má nějaký skrytý význam. A o to mi jde.

 Vzpomínám si z vaší hry Dujanah na část o nejméně znamenitém člověku na Zemi. Na jedné straně to byla skoro sarkastická, lehkomyslná část, v níž jste vyrobil les ze sazeniček tulipánů, ale já jsem tam cítil i něco skoro osobního. Jak moc vaše hry vycházejí z vlastní zkušenosti?

Prakticky vůbec, je to čistá estetika. Musím se totiž přiznat, že katarze skrze umění pro mě osobně nefunguje. Vždycky mi to připomíná nějaké psaní do deníčku, často na mě osobní a autobiografická díla působí pateticky. Vím, že pro spoustu lidí sdílení vlastních bolestí znamená mnoho, ale mě to upřímně nebaví. Působí to na mě nuceně, nechci procházet těžkými vzpomínkami někoho jiného. Tím ale neříkám, že moje hry nic neznamenají. Třeba Dujanah je pro mě o zkoumání toho, co to vlastně znamená „hrát“. Zajímá mě taky, jakou roli má v aktu hraní vyprávění příběhů. V Dujanah jsem tomu věnoval scénu, v níž si malé dítě hraje s plastelínovými figurkami a pak se v jejich světě ztratí.

Screenshot z adventury DujanahScreenshot z adventury Dujanah, repro: PC Gamer

Říkáte sice, že je to čistá estetika, ale v Dujanah se nachází část, v níž roboti mluví o tom, že se učí „dobře umírat“. To lze snadno interpretovat coby existenciální nebo politický komentář. Tak jak to jde dohromady?

Do svých her se snažím dávat prvky, na něž se dá dívat různou perspektivou. Kupříkladu interpretace Dujanah coby hry o smrti podle mě patří k těm povrchnějším. Nikde jsem třeba neviděl někoho rozebírat, jak v Dujanah pracuji s islámskými motivy. Hru jsem přitom pojmenoval po jednom z Mohamedových válečníků. Nicméně téma smrti, respektive to, jak se s latentním vědomím konce života vyrovnáváme, tam určitě je. Fascinuje mě a všechny mé hry jsou do velké míry právě o něm.

Co se týče těch robotů… to mi přišlo jako skvělý nápad! Probudíme v nich umělou inteligenci, abychom poznali, jak se vyrovnávají se smrtí, a pak je zničíme – a ještě je necháme zabít samy sebe. A to všechno jsem nacpal do dvou textových bublin. Můj nejoblíbenější text ze všech mých her se rovněž nachází v Dujanah – je to monolog Amqueyho Hotchkinse o prožitku blízké smrti. To je příklad toho, jak lze vážnou věc pojmout zároveň zábavně: je to scéna, kde vám malý, plastelínový, svítící muž v nekonečném infarktu vypráví o smrti. Takové kombinace mi přijdou zábavné.

Kdo nebo co vás esteticky inspiruje? A nemyslím tím jen videohry, koneckonců máte zkušenost s uměleckým světem, na vysoké škole jste se věnoval performativnímu umění. Zajímá mě to i proto, že jste o Dujanah řekl, že je to hliněně-punkový magický realismus.

Ale, to neberte vážně. To je jen takový naschvál nesmyslný popis.

…a já jsem to použil v recenzi…

Mohlo by se to klidně jmenovat třeba existenciální písečné deco. Pokoušel jsem se ironizovat fráze, do nichž jsou vývojáři své hry nuceni redukovat. Nicméně moje estetiky prakticky vůbec nevycházejí z existujících videoher. Co se týče vlivů, mám velmi rád postmoderní literaturu, zejména Dona DeLilla. Ze světa umění bych vybral Paula McCarthyho, Mika Kelleyho, časopis Vis Magazine nebo taky starou britskou televizní show The Word. Z filmu mě napadá Cronenberg, líbí se mi, jak vizuálně pracuje s lidskými představami. V jednom jeho filmu píše muž na psacím stroji a najednou na něj stroj začne mluvit… Jaké vlivy vidíte v mých hrách vy?

Screenshoty ze Spinozovy hry Will You Ever Return Screenshoty ze Spinozovy hry Will You Ever Return, repro: indigames.com

Rozhodně hodně glitch artu, možná internetové umění devadesátých let a počátku milénia, antiestetické umění…

To je přesně ono. Ne-umění, které znáte z MTV videoklipů nebo z levných reklam. Zajímá mě ten pocit, který máte třeba ze starých televizních spotů na konzole SEGA, ta podivná absence jakéhokoliv vkusu. Ve své estetice se snažím ukázat něco, co jsem ještě nikdy neviděl. Snažím se sebezpytovat a zjistit, jak sám své myšlenky filtruju – a ty filtry zkoušet odstranit. Potom totiž začnete vytvářet dost jiné věci. Ale přiznávám, že je to obtížné.

 Obecně mám pocit, že bychom měli umělecký a herní svět víc propojovat. Vy sice vycházíte z umění, ale pohybujete se na scéně indie her. Je něco, co se umělci od herních vývojářů a naopak herní vývojáři od umělců mohou naučit?

Když se budeme bavit o umění s velkým U, je myslím důležité uvědomit si, že většina velkých umělců se nevyjadřuje pouze jedním médiem – využívají takové, jež se k tomu, co chtějí zrovna vyjádřit, hodí nejlíp. Úspěšný umělec je totiž podle mě ten, který takové médium dokáže najít. Pokud jako umělec sáhnete po videohře, měli byste to dělat z nějakého důvodu – videohry se hodí třeba k tomu, když chcete říct něco o podstatě zábavy, povaze médií, popkultuře. Těchto věcí se ve svých hrách snažím dotknout. Ale nehodí se na všechno. Proto dělám i jiné umělecké projekty.

Když se obrátíme k tomu, co herním designérům uniká, tak odpověď je jednoduchá. Uniká jim otázka „Co se tímhle dílem snažím říct?“ Chtít udělat něco, co je prostě jen zábavné, na tom není nic špatného. Pro mě to však není, snažím se tvořit věci s uměleckou hodnotou. Když se podíváte na dnešní populární hry a budete se ptát, co se jimi tvůrci snaží sdělit, zjistíte, že toho moc není. Myslím, že každé hře by prospělo, kdyby si její tvůrci v raných fázích vývoje položili právě tuhle otázku. Odpověď na ni může ovlivnit celý zbytek díla.

Spolu s vaší připravovanou hrou Sluggish Morss vyjde i desková hra a kniha. Jakou roli pro vás tato další média v souvislosti s videohrou mají? Bude potřeba mít pro kompletní zážitek ze Sluggish Morss k dispozici všechny tři nosiče?

Znovu a znovu zjišťuji, že cokoliv v daném období udělám, nakonec to dopadne bez ohledu na formu podobně, jsou v tom podobné textury, podobný tón. Nejkomplexnější z téhle trojice je hra. Text z ní jsem vzal, zkrátil a pak rozšířil do zhruba třísetstránkové knihy, která je nakonec plná různých performancí. Jde taky o to, že pokud něco z toho nebude pro vás, můžete sáhnout po něčem jiném. A je to zároveň vztyčený prostředníček vůči lidem, kteří mé hry kritizují. Jedni říkají, že kdyby chtěli číst, tak si místo hry přece vezmou knihu – no, tak teď si knihu pořídit můžou! Jiní zase tvrdí, že moje hry nejsou dostatečně interaktivní, a ptají se, kde je tedy ta herní část. Teď jim můžu říct – dobře, že se ptáte, tady je deskovka!

Udržet se na nezávislém trhu je krajně obtížné. Nesnažím se nikoho oškubat, ale abych přežil, musím takové speciální limitované, řemeslné produkty dělat. Umožní mi pak vytvářet další věci v budoucnu. A navíc: pokud vás moje tvorba zajímá, máte víc možností, jak ji poznat. Sluggish Morss bude velmi záhadná hra – a kniha i deskovka to jen podtrhnou. A mimochodem: mám velké štěstí, že se vůbec mohu všem těmto produktům věnovat.

Screenshot ze Spinozovy hry Blues For Mittavinda. Screenshot ze Spinozovy hry Blues For Mittavinda, repro: jackspinoza.itch.io

Jaký je to pocit, mluvit o svých dílech jako produktech?

Určitě neprospívá, když o nich jako o produktech přemýšlím. Ale když už o nich jako o produktech přemýšlet mám, chci, aby na nich všude byly moje otisky. Co se týče těchto doplňkových věcí, rád bych byl co nejštědřejší. Na mé stránce šlo koupit balíček mých her ve fyzické podobě. Každému, kdo si jej koupil, jsem ručně a na míru namaloval k DVD diskům obaly. Když se na to však podíváte jako na časovou investici, je to hrozné. Jakmile nad tím ovšem začnu přemýšlet jako nad věcí, kterou posílám někomu, kdo chce do mé práce investovat svoje peníze, chci mu nabídnout nejvíc, co můžu.

 Je tedy těžké živit se v roce 2019 uměleckými hrami?

Je to nesmyslně obtížné, je skoro načase to vzdát. Je vlastně nezodpovědné myslet si, že zrovna vy to dokážete. Žijete v chudobě a zároveň je to celkem nevděčná práce – lidí, kteří mou práci mají opravdu rádi a něco jim dává, je méně než tisíc. Kdybych dělal hru každý měsíc, možná bych se uživil dobře. Jenže mně trvá udělat hru tak dva roky. Žiju na drobných, co za mě utratili ostatní. Nevím ovšem, co jiného bych vůbec měl dělat. Cítím bytostné volání, nemohu si pomoci: musím něco tvořit. Ať už jde o texty, o plastelínové modely nebo o hudbu; pouštět věci ven do světa mě baví. Takže přesto, jak je to obtížné, to pořád stojí za to. Tvořit je to, co dává našim jinak prázdným životům barvu. Všichni by měli tvořit – a nebát se toho!

Související