Nebát se říct si o virtuální pomoc
Jednou z bariér herního světa je obtížnost hraní. Přibývá však titulů, nabízejících rovnou v menu oddychový režim. Proč mít radost z videoher s asistenčním režimem a nedělat si z toho žádné výčitky?
Jestliže jste dokončili libovolný z dílů série akčních RPG Dark Souls, patrně znáte pocit uspokojení, který zdolání opravdu obtížných herních výzev přináší. Dark Souls po vydání svého prvního dílu v roce 2011 nastartoval novou vlnu zájmu o hry, co jsou fakt těžké. Opakované a opakované smrti, zapeklití bossové, nutnost bleskurychle reagovat nebo pečlivě studovat slabiny jednotlivých nepřátel. Dark Souls prostě neodpouští.
Tvrdou zkouškou hráčského umu (a trpělivosti) je rovněž Celeste od studia Matt Makes Games. Na první pohled přívětivá a milá skákačka o odvážné (i když úzkostné) dívce Madeline klame tělem – dokončení příběhu napne nejen reakční dobu, ale taky mrštnost prstů. Celeste spolu s obdobně nekompromisní plošinovkou Super Meat Boy představuje emblematický titul žánru masocore. Herní masochismus, v němž jsou neustálá selhání a opakování součástí zážitku.
Vedle špičkového herního designu a povedeného příběhu byl důvodem hojného psaní o Celeste asistenční mód (v originále assist mode). Ten umožňuje zpomalit čas, prodloužit skoky nebo dokonce zapnout nesmrtelnost. Terapeutickou cestu mladé dívky Madeline na vrcholek hory si tak mohou užít i ti, kteří na nároky základní hry z jakéhokoliv důvodu nestačí. Nemusí přitom jít o hráče s hendikepem (to je na samostatné téma), ale třeba prostě o ty, jimž obtížnost Celeste přijde odrazující, avšak oceňují dejme tomu atmosféru nebo barevnost té hry.
Povolený podvod?
Videohry nadále nesou stopy automatového dědictví. Arkády, které si lidé mohli za čtvrťák zahrát v osmdesátých letech v hospodě nebo v obchoďáku, byly navržené pro maximalizaci zisku. Obtížnost tak byla snadným prostředkem, jak „vydojit“ jednu herní seanci a zároveň hráče navádět k dalšímu placení. Slova „Insert Coin / Continue” jsou vypálená v paměti jedné generace a třeba arkádová skákačka Donkey Kong proslula kromě sympatického gorilího hrdiny právě pekelnou obtížností.
Arkádová skákačka Donkey Kong proslula kromě sympatického gorilího hrdiny pekelnou obtížností, repro: mobilesyrup.comPodobu videoherní diskuse přitom do velké míry stále určují ti, jimž herní média říkávají „pařani” (angličtina pro to má přiléhavější výraz gamer). „Pařanské“, tedy hyperkompetitivní prostředí má tendenci na hraní pohlížet jako na výzvu, případně příležitost předvést své schopnosti – odznáček za dokončení Dark Souls se na profilu nosí nejen kvůli fanouškovství, ale rovněž coby důkaz hráčského umu, čili skillu.
Prostě neodpouští! Screenshot ze hry Dark Souls, repro: tiscali.czJenže my, co jsme s hrami vyrostli, zapomínáme, že herní schopnosti jsme si léta budovali. Reflexy, intuitivní chápání herních mechanik, rychlá orientace v uživatelském prostředí, pro řadu her typický multitasking… – to vše jsou dovednosti, které považujeme za automatické. Jenže „nepařani“ to tak mít nemusí. Je přitom škoda herní zážitky nezpřístupnit ostatním, kteří (ať už z jakéhokoliv důvodu) takovým nárokům nedostačují. Nejde přitom výhradně o příležitostné hráče, kteří by si propracovanou hru rádi zahráli, avšak zjistí, že ji nezvládnou ovládat. Náctiletí mají mnohem víc volného času, který mohou například do opakovaného umírání a postupného zdokonalování správného načasování skoků v Celeste investovat. Když máte na hraní hodinu večer, je ta ochota o dost menší.
Cheaty, modifikace, stupně obtížnosti
Klasickým způsobem, jak si hraní her zjednodušit na únosnou úroveň, jsou cheaty. Kdo by si nepamatoval IDDQD pro nesmrtelnost v Doomu nebo greedisgood na extra zlato pro trénování orků ve Warcraftu III? V době před internetem se kódy pro „podvádění“ šířily z úst do úst nebo skrze specializovaná média a dodnes mají pachuť něčeho zakázaného, co jde proti duchu hraní. Nikdo přece nechce být za podvodníka, i když v řadě (hlavně strategických) her počítače vesele podvádějí – typickým příkladem je to, že trénují vojáky rychleji než vaše kasárna.
Vynalézaví hráči začali hry modifikovat. Do taktické akce XCOM2 si můžete stáhnout úpravu, která odstraní časovače. Svého času byl populární třeba mód do hororové hry SOMA, díky němuž vás nepřátelé neviděli. Byly to způsoby, jak hry buď zjednodušit, anebo rovnou hrát jinak. SOMA se bez neustálého strachu o vlastní krk mění v atmosférickou a temnou procházku v kulisách podvodního výzkumného zařízení.
Řada her nabízí nastavení obtížnosti, což ovšem přináší dost problémů. Kromě toho, že hry jako Wolfenstein: New Order se hráči za nejjednodušší obtížnost rovnou posmívají, nemusí odstupňování vyhovovat každému. Za klíčový nedostatek autor videoeseje What Makes Celeste’s Assist Mode Special (Proč je asistenční režim v Celeste tak výjimečný) považuje třeba to, že obtížnost je zpravidla první volba, kterou po spuštění podstoupíte. Jenže nároky hry často zjistíte až v jejím průběhu (ne každá umožní měnit nastavení obtížnosti během hraní) a navíc některé tituly vás za to rovnou potrestají. Oceňovaná a krásná retromilská animovaná arkáda Cuphead sice má lehkou obtížnost, ovšem neuvidíte při ní řadu scén a do finále se stejně dostanete, až když hru dokončíte na standardním nastavení.
Retromilská animovaná arkáda Cuphead sice má lehkou obtížnost, ale neuvidíte při ní řadu scén a do finále se stejně dostanete, až když hru dokončíte na standardním nastavení, repro: nintendoenthusiast.comMezi autorskou vizí a hráčskou frustrací
Klasická námitka proti možnosti obtížnost snižovat nebo jinak herními systémy manipulovat zní: Připravíte o pečlivě vystavěný herní zážitek! Když mají právo na svébytnou vizi malíři, divadelníci a filmaři, proč ne herní designéři? Jenže dilema je to v mnoha případech falešné. Nejlepším příkladem je i tady Celeste. Klíč tkví ve způsobu, jímž hráčům možnost zapnout zjednodušující mód vůbec představíte.
Celeste vám při startu ukáže drobný nápis „Asistenční mód: vypnuto”. Žádné velké přemýšlení, na jakou obtížnost se cítíte; jen drobné upozornění, že asistenční mód existuje a případně jej můžete využít. Když se po pár levelech rozhodnete, že je pro vás skákání frustrující a menu asistenčního módu poprvé otevřete, čeká na vás upozornění: „Celeste jsme zamýšleli jako náročný zážitek postavený na radosti z překonávání sebe sama. Pokud vám při základním nastavení není Celeste přístupná, věříme, že si ji můžete užít díky asistenčnímu módu.” Není to přitom první verze textu. Tvůrci z Matt Makes Games do Celeste zapracovali připomínky hráčů; předchozí formulace totiž šla interpretovat tak, že výzvou je výhradně hraní bez pomoci.
UX designér Srikant Chari na svém blogu okomentoval přístup studia Matt Makes Games takto: „Díky asistenčnímu módu v Celeste jsem si uvědomil, jak zásadní pro budování důvěry k hernímu systému může být dobrý text a to, jak se k nastavení dostanete.” Asistenční mód v Celeste se ani nevysmívá, ani nepodbízí. Na rozdíl od osudové volby obtížnosti je kdykoliv dostupný v menu, kde můžete po jemných krocích nastavit parametry (jako je Madelinina výdrž nebo zpomalení času). Zásadní je, že autoři vám srozumitelně vysvětlují, k čemu je mód určený a jak by rádi, abyste jejich hru hráli.
Sto hráčů, sto chutí, sto výzev
Celeste, která vyšla předloni, je dosavadním vyvrcholením snah zpřístupňovat hry většímu a většímu množství lidí. New Super Mario Bros. Wii s populárním Mariem vám po osmi neúspěších umožní nechat danou úroveň dokončit automaticky. Akční Bayonetta obsahuje mód, díky němuž lze hru dohrát i s jednou rukou. Mass Effect 3 má narativní režim s minimem boje a Assassin’s Creed Origins rovnou nabízí „objevitelský mód”, při němž vás při prozkoumávání herního Egypta nebudou rušit nepřátelé.
Her s dobře implementovanými asistenčními módy, z nichž je původní záměr tvůrců zřejmý, existuje víc. Patří mezi ně obtížná strategie Darkest Dungeon nebo Super Mario Odyssey pro Nintendo Switch. Akce Heat Signature vás nechá vypnout tzv. permadeath (zkrátka: když jednou ve hře zemřete, musíme začít úplně od znovu) s doporučením, abyste toto nastavení nepoužívali, pokud vám permanentní smrt naprosto nekazí požitek z hry. A nakonec i hororová SOMA dva roky po vydání přidala „safe mód”, v němž se nemusíte herním příšerám vyhýbat – monstra na vaši přítomnost reagují, ale nezabijí vás.
Od cheatů, modifikací i nastavení obtížnosti se asistenční módy liší zásadním způsobem – jsou to oficiálně posvěcené způsoby, jak si hraní zpříjemnit. Sice mohou narušit autory připravený zážitek, ale zároveň dávají zřetelný signál, že titul se snaží vyjít vstříc hráčům s různými potřebami.
Videohry stále (často nespravedlivě) pronásleduje podivná aura nepřístupnosti. Ať už to je hráčský slang, uzavřenost některých částí komunity nebo právě specifické dovednosti, které někdy musíte zvládnout. Asistenční módy jsou tudíž vítaným přídavkem, jak některé z těchto bariér odbourat.