Pohlednice z Mezizemí: monumentální Elden Ring je herní událostí posledních měsíců
Naprosto osobní pohled na hru, s níž autor následujících odstavců strávil už více než sedmdesát hodin.
Tipuju, že ani vy jste neunikli zmínce o „té” nové hře, která se jmenuje Elden Ring. Dílo japonského studia FromSoftware posbíralo řadu absolutních hodnocení a vyvolalo vlnu zájmu a vášní, o kterých si předchozí tituly herního designéra Hidetaky Miyazakiho mohly jen nechat zdát.
Elden Ring přitom navazuje na předchozí hry, jimiž FromSoftware s Miyazakim položili základy takzvanému soulslike žánru – tedy na zakládající titul Demon’s Souls, ale především Dark Souls a jeho dvě pokračování. Specifickou variantu akčních her na hrdiny jde definovat různě a různí lidé na ní oceňují různé věci, typické však pro ně jsou především relativně vysoká mechanická obtížnost, architektonicky propracované světy, často nekoherentní příběh vyprávěný přes útržky, k tomu všemu několik mechanických specifik – především v podobě boje, kde se každý úder počítá, kotoulem se dá vyhnout ráně nepřítele a ať už hrajete za kouzelníka nebo rytíře, musíte sledovat ukazatel výdrže.
Pro mě osobně světy souls her nebyly jen o napjatých bojích s bossy a exaltovaném nadšení, když se vám po hodině povede protivníka po pečlivém studování jeho pohybů porazit, ale hlavně o atmosféře a světotvorbě. Ani jeden z Dark Souls titulů vás nevede svým goticko-apokalyptickým světem (třetí díl se možná odehrává doslova na konci času) za ručičku. Nechává vás jeho zákoutí prozkoumávat na vlastní pěst, respektive, chtělo by se říct, na vlastní duši. Smrt tu navíc není překážkou, nýbrž základní součástí herního kolovrátku. Umírá se hodně a umírá se pořád, ale protože zdejším krajům vládne cyklický čas, až tak to nevadí. Je to jiné, rozvážnější, často meditativnější tempo v kulisách, které hrají mnohovrstevnatými významy.
Elden Ring do tohoto mixu přináší otevřený svět, prvek, který mění základní strukturu souls zážitku. Ale za sedmdesát hodin, které jsem v Mezizemí (oficiálně se zdejší svět jmenuje Lands Between) a často na zádech věrného přízračného oře Torrenta strávil, si nejsem jistý, co všechno jak mně, tak celému žánru dává a bere. Zároveň se Elden Ring vzpírá jednoznačnému výkladu, protože souls hry jsou už z podstaty příliš mnohotvárné a nabízejí příliš mnoho různých způsobů hraní a řešení herních situací, které otevřenost zdejšího světa ještě umocňuje.
Nakonec mi nezbylo nic než onu fragmentaritu přijmout. A protože je to hra také mimořádně fotogenická, rozhodl jsem se poslat vám sadu pohlednic. Můj zážitek je přitom zatížený mou vlastní zkušeností se souls žánrem. Mnohem spíš než jasné hodnocení můj text berte tak, jako se vyplatí číst i řadu hráčských zpráv rozesetých po trávnících a kobkách Elden Ring. S rezervou, protože v souls hrách možná o něco víc než kde jinde platí, že krása je v očích hledícího.
Vítejte v Limgrave, zdroj: FromSoftwarePohlednice 1: Limgrave, kde nic není samozřejmé
Stejně jako mám rád první písničky alb, baví mě začátky her. Uvádění do neznámého světa má své kouzlo a do souls her se zpravidla pouštím bez předchozí znalosti čehokoliv, naslepo, abych si užil momenty překvapení a mohl je pak rozebírat s kamarády. Elden Ring vás po úvodní sekvenci s afektovaným intrem a krátkém tutoriálu vyvrhne přímo do zářivých paprsků prosluněného světa Lands Between. S mlhavým úkolem dostat se až k úpatí zlatavého stromu tyčícího se na horizontu.
Všemi směry se rozprostírá upadající říše polobohů, jíž vládne, tedy spíš se vládnout pokouší, vojevůdkyně Malenia. Protože mě už magie unavuje, jako startovní povolání volím proroka, schopného sesílat zaříkávadla, ale dovedně se ohánějícího i startovním kopím. Zlatem oděný rytíř se na koni prochází kousek od schodiště, které vede z hrobu, kde jsem se jako jeden z mála dotčený milostí (grace se ve hře jmenuje jakási duševní, polobožská energie) narodil.
Stačí doslova pár ran a rytíř mě posílá do kolen. Následuje znovuzrození u zlatavé kapky (taktéž nazvané grace), která na rozdíl od ohnišť v Dark Souls značí ústřední místa vaší pouti. Rytíř, který mě právě porazil, je jeden z mnoha designérských triků kráčejících po tenké linii mezi tvůrčí arogancí a vírou v hráčský důvtip. Vy si totiž máte uvědomit, že cesta přímo za nosem není ta nejlepší, že svět Elden Ringu je (stejně jako ty předchozí) nebezpečný a budete si muset dávat pozor kudy jít. A vracet se do míst, kde už jste byli, protože nepřátelé tu mimo jiné nemají levely. Cestu hlavním příběhem označují zlatavé oblouky, které vidíte na mapě i ve světě.
A skutečně, kousek na západ už je skupina gargoylů, které zabiju celkem bez problémů. Seskakuju z útesu, podél chrliče a památníku na dávnou bitvu. Hned, jak lem mé kápě skropí vody zdejšího jezera, přiletí drak. Umírám. Nasbírané runy (zkušenosti i platidlo) zůstávají v místě, kde jsem zemřel. Takže znovu.
O Elden Ringu se mluví jako o nejpřístupnější soulsovce. Je pravda, že na rozdíl od předchozích her můžete při záseku prostě jít jinam – a v rozsáhlém, ach tak rozsáhlém (!) světě je celkem jisté, že brzy narazíte na něco užitečného. Vyžaduje to otevřenou mysl a ochotu experimentovat, kterou vám hra nedává úplně zadarmo. Přijmout nejednoznačnost jako konstitutivní prvek herního zážitku je těžké, když jedna z prvních interakcí s herní postavou dává hráči ve skutečnosti nevýhodu a později se objevují volby, které zní pro vývoj příběhu naprosto fatálně, což po desítkách hodin už strávených v tomto vesmíru pořádně rozvibruje nervy… Elden Ring je tak možná mechanicky nejpřístupnější, ovšem i tady se vyskytuje pro sérii charakteristická tajemnost, jež občas vede až k rozhodovací paralýze.
Následuje Caelid, zdroj: FromSoftwarePohlednice 2: Caelid jako radost z objevování
Bažiny, všude bažiny. Designér Miyazaki je známý svou oblibou jedovatých lokací. V Elden Ringu se jich vyskytuje požehnaně a typů nákazy je tu hned několik. Lesy a skály nazelenalé základní lokace Limgrave střídá upadající, zkažený svět Caelidu, jenž je patrně nejnenáviděnější lokací tohoto vtahujícího herního titulu. Když se sem vracím po několika desítkách hodin, konečně se dokážu alespoň pokusit porazit nemrtvé vrány a mrchožroutské psy. Stále však objevuji něco jiného. Protože Elden Ring hraju bez Googlu, některé z celkem zásadních herních mechanik mě překvapí až po třiceti hodinách, stejně tak jako skryté dungeony nebo další střípky příběhu, který aby si člověk skoro psal na papír.
Na rozdíl od jiných her (fandové Elden Ring často rádi porovnávají s produkcí Ubisoftu v podobě Far Cry a dalších) je zdejší mapa mnohem více nástrojem, s jehož pomocí se už musíte zorientovat sami. Nejen, že questy jsou jen naznačené, ale tady na mapě nenajdete žádnou velkou legendu – kromě grace se tu nabízejí jen přátelské postavy. Zbytek musíte sami zapisovat s pomocí značek a magických ukazatelů.
Připomíná mi to, v tom nejlepším, počátky World of Warcraft, do kterého jsme si až později stahovali pluginy pro navádění po jednotlivých úkolech. Když vám vlčí muž Blaidd řekne, že se s ním máte potkat v mlze hvozdu tam, kam spadla kometa, je na vás to místo podle indicií najít. A po cestě se může stát leccos zajímavého.
Zároveň to znamená, že i se shodným počtem nahraných hodin se s přáteli neshodujeme na tom, jak daleko se v příběhu nacházíme. Některé linky jsem nezačal vůbec, jiné lokace jsem projel o dost hlouběji. Na jedné straně je to symbol volnosti, již Elden Ring poskytuje, na straně druhé je to znak roztěkanosti, již otevřený svět podporuje. Občas se musím nutit chodit pomalu a všímat si všemožných detailů. Přehlédnout i relativně důležitou drobnost totiž není vůbec problém.
Přesto pozoruji, že i když zdejší holé planiny plné umírajících stromů a podivných polotlejících bytostí mají být děsivé, Elden Ring znovu a znovu vykresluje extrémně pitoreskní výjevy. Zatímco Dark Souls jsem měl rád pro jeho hrubou, nenaleštěnou estetiku, dokonale sedící k drolícímu se nemrtvému království, Elden Ring doslova září. Na nějaké pudové úrovní se mi to samozřejmě líbí a tlačítko pro screenshot mačkám co pět minut. Nemůžu se však zbavit pocitu, že je to pro výsledný estetický dojem trochu kontraproduktivní.
Hrad Stormveil, zdroj: FromSoftwarePohlednice 3: Stormveil Castle a zkřivený ironický úsměv
Dozvídám se, že mám najít a porazit sedm padlých polobohů. Ohraná písnička – v Dark Souls to byly čtyři pánové, v Dark Souls dvojce čtyři majitelé velkých duší, ve trojce pak pětice lordů. Základní vzorec o protagonistovi, jenž je hozen do nelítostného světa a postupně se stane vyzyvatelem i těch největších a nejneohroženějších bytostí, začíná být poněkud ohraný. Pokud k Elden Ringu přicházíte bez předchozí souls zkušenosti, určitě si v něčem užijete antihrdinskou cestu, na jejímž začátku jste z pohledu hrůz zdejších světů úplná nicka. Mým uším to však počtvrté zní už skoro jako mem.
A „rozmemovaná“ je celá hra. Na své cestě k prvnímu hlavnímu bossovi, Lordu Godrickovi v hradě Stormveil, jsem potkal nespočet zpráv, které mohou hráči pomocí magického prstu (prsty v příběhu Elden Ringu hrají velkou roli, jsou to nástroje i božstva) zanechávat ostatním. Některé jsou užitečné, ale přinejmenším ze sedmdesáti procent jde o ironické podrazy, středně slizké vtipy nebo lžou o přítomnosti neviditelné stěny, poznávacího znamení celé souls série. Chcete se skutečně ponořit do temné vize Miyazakiho světa, v němž svaté a zářící království poskvrnil rozklad? Raději zprávy vypněte. Pokud vývojáři do slov, která při psaní zpráv máte na výběr, přidají kombinaci „try”, „finger”, „but”, „hole”, nemůžou se divit. Najdete ji skoro před každou ženskou postavou, spolu s „offer” a „seed”.
Mnohem pravděpodobnější mi přijde, že je to zcela záměrné rozhodnutí, přitakání memové kultuře, která v přechozích herních titulech proměnila v memové motivy kromě iluzorních zdí třeba i poklady skryté za římsou útesu. A Elden Ring jim jde, zdá se, naproti. Podobně to je s názvy postav i s podivně archaickou angličtinou, kterou se zde mluví. Už v jedničce Dark Souls jsem vývojáře podezříval z toho, že se vlastně žánru vážné a temné fantasy zároveň vysmívají, ovšem Elden Ring tenhle postmoderní pastiš dotahuje dál, od exaltovaného intra po řadu dílčích vtípků. Mně to po sedmdesáti hodinách už ani moc nevadí, protože to přidává další způsob, jak si hru užít – třeba tak, že budete kombinovat vlčí hlavu rytíře Blaida s obličejem Wesleyho Snipese.
Elden Ring jako kdyby ve svém designu podstatně počítal s tím, že vychází v době internetu a sociálních sítí. Některé z questů je těžké rozšifrovat bez googlení a na některé z řešení hádanek nešlo původně přijít jinak než společnou snahou internetové komunity – třeba jako když v jedné lokaci musíte hledat neviditelné želvy. Vyřešit to mi pomohly, přiznávám, nápisy ostatních hráčů.
Liurnia of the Lakes, zdroj: FromSoftwarePohlednice 4: Liurnia of the Lakes a mechanická radost
Hlavní propriety, které mě u této hry drží, tu však stále jsou. Dynamický boj, v němž jako by byl cítit každý dopad sekery, každý švih katanou, každý blesk svaté energie. Elden Ring je sice ještě akčnější než třetí Dark Souls, přesto v něm dost dobře nejde bez rozmyslu mačkat tlačítka. Je tu kůň a boj v sedle, ale to hlavní se stále odehrává na zemi, tváří v tvář v početní nebo měřítkové přesile. A stále platí, že když nedáváte pozor, i obyčejní nepřátelé vás mohou snadno porazit a připravit o nastřádané runy.
Bossové tu existují a boje s nimi bolí, ale pokud máte tento styl sebemrskačství rádi, dostavuje se i vítězoslavné nadšení. Jak je u této série zvykem, tvůrci se v designu nepřátel nenechali omezovat. Možná už jste zahlédli oživlé hliněné hrnce, plazí rytíře, nemrtvé obry sloužící jako tažná zvířata nebo rytíře protkané větvemi stromů. Je tu boss, který si své poddané roubuje na své tělo (a má tak tucet rukou), jiný zase přerostl desetkrát svého koně. Další umí vytahovat hlavu jako hadi a nechybí ani folklórní vložka se slavností v nemrtvé vesnici jako bizarní adaptace Midsommaru.
Elden Ring je rovněž kulminací drobných herně-designových experimentů z předchozích her. Když vám rozložení vlastností postavy nesedí, můžete si je v pozdějších fázích víceméně jednoduše změnit. Libovolně jde transformovat vzhled postavy – nejsou tu už ani gendery a nástroj pro modelování obličeje nabízí tolik možností, že v něm vyrobíte Roberta Pattinsona nebo Richarda M. Nixona. Lahvičky na životy a manu vám doplní, když v otevřeném světě rozprášíte skupinu nepřátel. Některé z míst a protivníků se objevují v závislosti na denní nebo noční době. Přidejte velké runy ovlivňující vaše statistiky, užitečný a nepřekombinovaný systém výroby předmětů a sběru surovin, skákací sekvence, možnost vyvolávat přízračné pomocníky nebo rozsáhlý a do zbytku světa integrovaný multiplayer, a Elden Ring začíná působit jako jedna z mechanicky nejsaturovanějších her za poslední dobu.
Nic zde nepřebývá a hra vytváří příjemnou variabilitu. Nedaří se vám porazit nějakého bosse? Co zkusit vulkanické kameny nebo luk, který působí magické zranění? Svaté šípy nebo jedové šipky? Pomalou sekyru se speciálním útokem vzhůru či kopí, jež vám zvyšuje obranu? Elden Ring ukazuje, jak herní mechaniky mohou být atmosférotvorné i podporovat kreativitu v přístupu k herním problémům. Zkoušet různé kombinace mě baví doteď – a můj prorok teď mnohem spíš vyhlíží jako rytíř v těžké zbroji.
Nokron, zdroj: FromSoftwarePohlednice 5: Nokron a příliš dlouhá túra
Když píšu, že zatím mám v Elden Ringu nahráno něco přes sedmdesát hodin, jde o velmi relativní údaj. Říct, zda se vůbec blížím konci, to dost dobře nejde; jednoznačně porovnat postup s ostatními také ne; a úroveň postavy je ve světě, jímž můžete procházet relativně libovolně, pouze orientační. Momentů, kdy vám nenápadný úkol odemkne celý nový kontinent, jsem zatím zažil několik. Obsahu je ve hře prý až na 200 hodin, a na rozdíl od řady jiných titulů podle recenzí ani později nepůsobí jako z povinnosti.
Otevírá to ovšem otázku, kterou cítím poslední dobou víc a víc: Proč tolik? A kdo má čas takhle dlouhé hry hrát? Délka je pro hry jako médium definované prožitkem z interakce jedním z výrazových prostředků. Bezesporu tak mohou vytvořit silný dojem dlouhého putování, v případě Elden Ringu také prostor pro postupné skládání příběhu i několik silných momentu překvapení. Už teď je však mnou popisovaná délka hraniční – hra počítá ne snad ani tak se specifickým typem hráče, jako spíš s někým, kdo má prostě opravdu dost volného času.
Společnost FromSoftware sice odmítá všechny různé kličky her, jež se profilují spíš jako služba, a nedává vám hned od základu sto dokoupitelných balíčků, v nabídce však s těmito „službami“ soupeří v podivné soutěži poměřující cenu za hodinu. Upřímně, začínám být unavený i proto, že bych si rád zahrál některou z řady nezávislých her v mé knihovně. Ale přebíjí je Elden Ring, jehož vycizelovaná hratelnost je – popravdě – až děsivě návyková.
Hlavní město, zdroj: FromSoftwarePohlednice 6: Hlavní město, jehož starosta se ztratil
Když mluvím o velikosti světa, myslím taky na všechny ty vývojáře (generické maskulinum si odmyslete) – programátory, designéry, 3D, 2D grafiky, hudebníky, sound designéry, scenáristy, testery a všechny další, kteří celkem maniakálně velkou vizi dávali dohromady. Přestože jsem prozatím značku FromSoftware zaměňoval za Hidetaku Miyazakiho, dopouštím se toho, čemu Christopher B. Patterson říká v knize Open World Empire mýtus asijského vizionáře. Po vzoru cinefilů a jejich oslavování režisérské vize máme tendenci zejména u herních asijských tvůrců důsledně kolektivní díla zaměňovat za výsledek umanuté představy jednoho tvůrce. Vyvolává to u fanoušků svého druhu erotické, silně emocionální pouto.
O pracovních podmínkách ve FromSoftware se toho sice obecně moc neví, ale z toho mála, co je k dohledání, se zdá, že moc příjemné nejsou. Jestliže představa Miyazakiho osobně pilujícího každý centimetr hry dává jakýsi smysl ještě u prvních Dark Souls, svět rozměru Elden Ringu už takhle vzniknout nejspíš nemohl.
Tím se dostáváme ke klíčové otázce: stálo za to rozšiřovat soulslike žánr o otevřený svět? Přiznám se ke kacířské myšlence – nejsem si jistý. Ty nejlepší momenty, úrovně a lokace hry jsou nakonec ty, jež nejvíc připomínají vypiplaný design předchozích her. Například: Hlavní město s jeho vertikalitou, v němž se zlatavá, skoro až barokní bázeň z monumentálního království nad kořeny světového stromu potkává se zmarem a zkázou. Hned první herní hrad nezapře smysl pro propojenost jednotlivých částí, která hráče uhranula v Dark Souls. Podzemní jezera, pohřebiště jeleních přízraků, menší místa, v nichž je cítit jednoznačný záměr. To mezi? Fajn. Hodně fajn. Ale nemůžu se ubránit pocitu, že je to vlastně tak trochu navíc. Ale berte to s rezervou – možná jsem jenom cynik a ostatní otevřené hry (jako je Skyrim) mě ostatně taky moc nechytly.
Příznačná je interpretace youtubera s přezdívkou DJ Peach Cobbler. Ve videu Elden Ring feels like the End (Elden Ring působí dojmem, že tohle je konečná) rozebírá se sobě vlastním humorem, co může souls sérii potkat dál – a protože otevřený svět byla dost možná poslední designérská meta, přijít už může jenom pes, překvapivě častý symbol autorské bezradnosti.
Pokud by tedy Elden Ring měla být vaše první hra ze souls žánru, rozhodně má potenciál vás ohromit stavebními kameny souls zážitku i silnou a jedinečnou atmosférou. Zároveň platí, že je to nejpřístupnější a v jistém smyslu nejvycizelovanější FromSoftware zážitek, nejen díky možností odejít z těžkého boje jinam, ale taky dotažením řady mechanik, které herní život zpříjemňují. A přestože příběh zas tak nevybočuje ze schémat daných minulou tvorbou studia, nabízí dostatek motivů narušujících a imaginativně přepracovávajících fantasy kánon, že i když tu je hodně draků, k typické středověké fantasy to má daleko.
A až na vás bude mluvit panenka, až budete shánět magickou protézu, až budete umírat pod mečem oživlého kamenného chrliče nebo se klanět dvojici zafačovaných prstů, možná pochopíte, proč je svět souls her tak podmanivý. Mám jen obavu, že za rohem už je jenom pes.
Autor zatím nehrál Bloodborne, protože nevlastní Playstation.