Armádní deathmatch & tank s gamepadem. Jak se dělá válečný marketing ve videoherním věku?

dva páry rukou hrající válečnou hru
Přirozená symbióza. Hry a válčení. Ilustrační foto, foto: Benq

Minulý měsíc se nejprve vyjevilo, že americká armáda na herně-streamovací platformě Twitch maže komentáře upozorňující na její válečné zločiny, a že pořádá falešné soutěže. A Izrael představil prototyp hypermoderního tanku, který by se měl ovládat game padem z konzole Xbox. Kolem obou událostí se strhla kontroverze.

Armáda přisype

V knize z roku 2013 War Play: Videogames and Future of Armed Conflict popisuje Cory Mead vznik Spacewar!, první nebo jedné z prvních (o post soupeří s Tennis for Two, záleží na interpretaci) videoher vůbec. Tým MIT ji na „prehistorickém“ superpočítači ENIAC v čele se Stevem Russelem vytvořil roku 1962 za peníze ARPA (dnes DARPA). Tato americká agentura pro vývoj vojenských technologií je s hrami nepřímo zapletena od začátku. Na konci sedmdesátých let se při vzdělávání amerických důstojníků používala desková hra Mech War. Když v následující dekádě herní firma Atari vydala 3D akci Battlezone, zástupci armády s ní začali vyjednávat o možném použití hry pro výcvik vojáků. A později, v rámci vývojového oddělení amerického námořnictva, vznikla tréninková verze slavného Doomu; vojáci se na ní měli trénovat v týmové spolupráci a rychlém rozhodování.

vlevo Cory Mead, vpravo obálka jeho knihy Cory Mead a jeho kniha z roku 2013 War Play: Videogames and Future of Armed Conflict, foto: Fary Sloman, repro: Amazon

Cory Mead popisuje vznik toho, co proslulý kyberpunkový spisovatel William Gibson označil za Military-Entertainment Complex. Vojensko-zábavní komplex má vyjadřovat zjevné i skryté vzájemné vazby vojenského a zábavního průmyslu. „Vztah, který vznikl, byl oboustranně výhodný: vojenští dodavatelé začali své technologie poskytovat komerčnímu hernímu průmyslu, který jim je potom zpátky vracel,“ píše Mead. Vzpomenuté aktuální kauzy okolo Twitche či tanků s Xboxem tudíž nejsou překvapivé – jsou pokračováním partnerství, o němž se dlouho ví.

Nejdřív gauč, potom kokpit

Morální zděšení z obrázků tanku izraelské armády s týmž ovladačem, který má řada z nás vedle televize, lze pochopit. Ale reálně vzato: jde prostě o další z mnoha armádních snah přiblížit se mladé, často hráčské generaci. Už v roce 2017 se objevila zpráva, že periskopy amerických ponorek se budou ovládat starší verzí ovladače Xbox 360. Hlavními důvody tehdy byla cena (desetitisíce dolarů za profesionální joystick proti pětistovce za ovladač) a snadná výměna při poruše. Námořnictvo tehdy přidalo ještě jeden důvod, který zmiňují i Izraelci – trénování s důvěrně známým ovladačem je jednodušší, rychlejší a levnější. Své o tom ví Boeing, který stejný ovladač přidělal i na svůj prototyp laserového kanónu.

tank Carmel Izraelský kus. Prototyp tanku Carmel, foto: Overt Defense/IDF

Ne, že by nebylo proč být na pozoru. Izraelský prototyp tanku Carmel s Xboxovým ovladačem uvnitř si z herního světa podle všeho půjčuje mnohem víc. Jeho uživatelské prostředí z videoher přímo vychází: v tanku se nachází rozhraní ukazující údaje v podobném stylu, jako třeba World of Tanks. Rychlost, stav munice či paliva jsou v Carmelu zobrazeny v podobě vrstvy nad panoramatickým displejem, v němž sledujete okolní svět. Na vývoji Carmelu se nadto podíleli teenageři a čerství dvacátníci – podle rozsáhlé reportáže Washington Post to odpovídá demografii izraelských ozbrojených složek. Kdyby Carmel v písečném terénu opravdu začal sloužit, armáda si slibuje, že se s ním mladí lidé, plnící povinnou vojenskou službu, rychleji naučí. Carmel kromě toho obsahuje umělou inteligenci napomáhající při pohybu nebo míření.

Podle oficiálních vyjádření se systémy Carmelu ladily s pomocí sci-fi strategie Starcraft II, která je pro programátory AI systémů zajímavá svou komplexitou, rychlostí a nároky na pozornost a neustálé rozhodování. Zda jde o marketingový blud, anebo o skutečnost je celkem lhostejné. Každopádně to totiž ukazuje, jak je armádní PR vůči hernímu světu čím dál otevřenější.

Když si vojáci hrají na vojáky

Sledovat aktivity e-sportovního týmu americké armády je bizarní zážitek. V jednu chvíli onen tým na tweety odpovídá gify anime postaviček, jindy však banuje uživatele, kteří během živých přenosů upozorňují na zločiny amerických vojáků. Ve veřejném tweetu, adresovaném hráčské diskuzní platformě Discord, napsal armádní účet „UwU“ – a přidal srdíčkové emoji. Slang internetové generace působí v rukou vojáků podivně nepatřičně.

Letos 23. července americká demokratická kongresmanka Alexandria Ocasio-Cortez oznámila předložení pozměňovacího návrhu, který by aktivity armády v herním světě zakázal. A podle některých právníků mazání kritických komentářů na státním účtu odporuje prvním dodatku Ústavy o svobodě projevu.

Armádní PR aktivitu iniciovalo marketingové oddělení základny Fort Knox v Kentucky. Tým má vlastní účet na streamovací platformě Twitch a hraje třeba Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty nebo Fortnite. V návaznosti na incidenty z minulého měsíce armáda oznámila, že svoje herní aktivity přehodnotí. Kritika se na ni totiž snesla i proto, že pořádala falešnou soutěž; odkazy na odměny přitom vedly výhradně na rekrutovací stránky. Ostatně britský list Independent předloni napsal, že videohry jsou pro západní armády jedním z prostředků, skrze něž se snaží zastavit klesající počty rekrutů.

screenshot ze hry - tank a ruka držící pistoli Chceme jen ukázat, že máme rádi hry, nechceme nikoho rekrutovat,“ Screenshot ze střílečky Escape from Tarkov, repro: excalibur.cz

Platformu Twitch využívá také americké námořnictvo. Podle oficiálních vyjádření se během streamů (třeba střílečky Escape from Tarkov) nesnaží nabírat nové rekruty. „Chceme jen ukázat, že máme rádi hry, nechceme nikoho rekrutovat,” zaznělo během jednoho z vysílání. Magazín VICE prokázal, že tomu tak úplně není. A uniklý návod pro využívání streamování jasně hovoří o „vytváření vztahů mezi rekrutéry a slibnými kandidáty“. Hranice mezi rozšiřováním povědomí a lákáním lidí do služby je tenká. Nathan Grayson z herního magazínu Kotaku navíc poukázal na to, že i námořnictvo blokuje zmínky o problematických aspektech válčení.

Kritici tvrdí, že armáda využívá atraktivity počítačového světa k náborům. Přístup představitelů armády do škol je totiž v USA leckdy omezen, takže armádní marketéři hledají nové cesty, jak se k mladým dostat. Cory Mead v citované knize War Play zmiňuje případ modifikované verze PR střílečky America’s Army, která se dostala do středních škol coby součást interaktivní výuky kybernetiky, čímž obešla zákazy.

A propos: návrh kongresmanky Ocasio-Cortéz ve sněmovně neprošel. Americká armáda se v půlce srpna na Twitch vrátila s tím, že mění diskuzní pravidla a některé z dříve zabanovaných účtů znovu povolila. Postihovat bude jen uživatele narušující „zdravou diskuzi“. Podle nových pravidel vítá mnoho různých názorů. „Naším cílem je pomoci najít Američanům vztah ke své armádě skrze sdílenou vášeň pro hraní,“ řekl během prvního srpnového streamu seržant Christopher Jones.

I s dronem to může bolet

Elektronizace války ji pochopitelně čím dál víc přibližuje virtuálnímu světu. Mnohokrát diskutovaným problémem jsou drony a bezpilotní letouny. Zatímco tato legislativně pochybná aktivita sbírá kritiku ze všech stran, dokumentární film Drone (2014) předvedl, jak armádní představitelé využívají videoher při náboru. Sugeruje se dojem, že reálná válka se od té na počítači nemusí moc lišit. Přitom zkušenosti vojáků, kteří ovládají bezpilotní letouny, ukazují, že zabíjení přes monitor vyvolává kybernetizované formy úzkostí. Ze služby se často vrací s post-traumatickou stresovou poruchou (PTSD) a výčitkami svědomí. Jako kdyby virtualizovaná válka nevedla k „plánovanému“ znecitlivění, nýbrž ke vzniku nových druhů bolesti. Ironické je, že k léčbě PTSD se i v armádním prostředí využívají také videohry.

Plakát s drony a sci-fi estetikou Plakát k norskému dokumentu z roku 2014 Dron, repro: IMDb

Nejde samozřejmě pouze o USA.  Své oficiální hry má čínská armáda (Glorious Mission), indické letectvo (A Cut Above), svou střílečku si vytváří Brazílie (Mission Olive Green). V propojování her a války je úspěšné i Česko. Jedno z nejznámějších studií Bohemia Interactive má sestru Bohemia Interactive Simulations, která se zabývá vývojem vojenských simulací pro potřeby armád. Zúročuje tím zkušenosti získané při vývoji série armádních simulátorů ARMA.

Existují samozřejmě hry založené na poznání, že faktická válka není bezbolestný adrenalin. Životy dronů jsou nudné a tíživé (viz herní titul Unmanned), násilí je kromě jiného sebedestruktivní (Spec Ops: The Line), životy civilistů zničené (This War of Mine). Ostatně ani na spektakulárních a adrenalinových virtuálních zážitcích nemusí být nic špatného – ovšem s vědomím, že svist skutečných projektilů a výbuchy bomb jsou o dost jinou hrou. Tenhle rozdíl bychom si neměli nechat vzít.

Související