Hra Kentucky Route Zero se originálně chopila americké úzkosti

screenshot ze hry Kentucky Route Zero
Přítmí, které nedá spát. Screenshot ze hry Kentucky Route Zero, repro: Ondřej Trhoň

S psaním tohohle textu jsem počkal na noc. Kdy jindy referovat o hře, v níž se čtyři z pěti dějství odehrávají pod příkrovem tmy, prořízlé světly předních reflektorů, bzučících zářivek a ručních baterek? Kentucky Route Zero, vytvořenou trojčlenným studiem Cardboard Computer, jde popisovat mnoha způsoby. Je to narativní, point-n-click adventura plná textu, oslava a obžaloba žánru zvaného Americana. Projít si pětici kapitol Kentucky Route Zero včetně meziher je hypnotizujícím zážitkem, podobným lucidnímu snění – až tak, že si na něj musíte chvíli zvykat. Kentucky Route Zero odměňuje trpělivost a nevyplácí se k ní přistupovat s vidinou videoherní satisfakce adrenalinových potřeb nebo dopaminové infuze neustálým pokrokem. Stejně jako se v černých stínech utápí okolí tajemné nulté dálnice (Zero), po níž v kůži driftera Conwaye pátráte, je nejlepší Kentucky Route Zero prožívat za přítmí, se sluchátky na uších a nechat se přenést do očistce mezi vrstvami realit, časovými linkami i dějinnými zlomy.

screenshot ze hry Kentucky Route Zero
Trailer hry Kentucky Route Zero, repro: Ondřej Trhoň

Když za okny náklaďáku rostou stíny

Dálnice je podivné místo. Francouzský sociolog Marc Augé je uvádí jako příklad ne-místa, anonymizovaného prostoru k co nejhladší výměně informací, osob (kapitálu), jako tranzitní body (podobně jako letiště). V kánonu amerického road tripu jsou naopak tím skoro nejdůležitějším, tepnami mezi dobrodružstvími, místy dlouhé kontemplace nad prázdnotou krajiny i nespoutanou svobodou Huntera S. Thompsona/Johnnyho Deppa ze Strachu a hnusu v Las Vegas za doprovodu The Rolling Stones. Kerouacovo Na cestě by se bez dálnic neobešlo. Vše mimo bodu A, bodu B a dálnice je pouhé pozadí, mihotající se doprovod, nezachytitelný během rychlého pohybu. Dobře to pro magazín Ploughshares popisuje Patrick Larose: „Kentucky Route Zero nám připomíná ty skutečné prostory, jež ubíhají až za horizonty okolo mezistátních silnic. Jsou hmatatelné a pokryté jizvami. Místa, která bychom jinak ze své mysli vytlačili a jen je přejeli pohledem, protože tyranům by se hodilo, abychom na oběti pohřbené pod jejich povrchem zapomněli.”

Kentucky Route Zero tematizuje právě ty jizvy. Drifter Conway má sice jasný úkol – doručit jistou zásilku – avšak cesty v Kentucky Route Zero fungují obráceně: nikoliv coby místa hladkého transportu, nýbrž traumatu. Podivné stádo koní, převrácený náklaďák s barely od whisky, rozpadající se továrna na umělé končetiny, pikniky u cesty, řeka Ozvěn (Echo River) a taky úvodní benzínka Equus Oils – i když se v první kapitole pohybujete po mapě, cesta okolo je poseta zastaveními vyžadujícími pozornost, nejčastěji proto, že jsou vzpomínkou na nějaké dávné příkoří. Špendlíky ve světě mimo hlavní tah, ve světě, který pomalu vysává přítomnost Consolidated Power Company, korporace, jež rozvrátila místní komunity a zničila mnoho životů.

Vyskytují se tu ukazatele i turistické informace, které vydal Úřad tajného turismu ve spolupráci s Úřadem znovunabytých prostor. Kentucky Route Zero připomíná svět složený z oživlých stínů, jež na nás doléhají před usnutím. Mizející postavy, dívka polapená v televizní obrazovce. I cesta samotná nabývá průzračné metaforičnosti, když se ve druhé kapitole změní v nekonečnou spirálu, na níž se lze pohybovat buď výlučně dopředu, anebo se vracet – a orientačními body jsou spektrální projekce předmětů z minulých dějů. Za anténou proti směru hodinových ručiček, u pera se otočte a dojeďte až ke katodové výbojce a pak jeďte až za telefon. Už jste skoro tam. Eliptický čas jakoby připomínal nekonečnost bloudění, kde se všechny cesty slévají v jednu.

screenshot ze hry Kentucky Route Zero Screenshot ze hry Kentucky Route Zero, repro: Ondřej Trhoň

Ztracené a zatracené duše

Kentucky Route Zero není žádná turistika, nýbrž jeden velký výlet do trouchnivějícího srdce Ameriky. Conway doprovázený fenou Blue brzy potká Shannon, opravářku starých radiopřijímačů, potká také Johnnyho a Junebug, dvojici potulných androidních hudebníků. Družinu brzy doplní sirotek Ezra a několik postav, na něž dolehl dějinný pohyb nebo osobní problémy, každopádně byly připraveny o práci či o smysl života.

Svět Kentucky Route Zero kromě existenciálních otázek svírá především olověná pěst zmíněné Consolidated Power Company a systém dluhů, který je udržován v chodu součinností s palírnou Hard Times. Když si totiž Conway při průzkumu dolů zlomí nohu a zaplatí za ošetření, zjistí, že si svůj dluh bude muset v palírně odpracovat. Proč se ale ti, kteří v ní zůstávají, mění v postavy s průzračnými těly a podobají kostlivcům?

Během svých cest se Conway dostane do baru Lower Depths, v němž mají hudebníci Junebug a Johnny hrát. Barman Harry si stěžuje, že nemá v nabídce nic než whisky Hard Times. Tekutina symbolizuje vyprázdněnost světa Kentucky Route Zero, jehož obyvatelé jakoby se už plahočili mezi ruinami s prošlou dobou spotřeby. Zatímco zájmy efektivního kapitálu už venkov opustily, jeho strašidla obchází místní polňačky pořád. A i když řeka vyschla, kolo palírny se točí dál – ze zvyku, nebo jako připomínka jejího nezdolného vlivu. Ve světě dluhu nejste nic víc, než čísla pohybující se mezi účty.

Kentucky Route Zero jakoby se odehrávala v tranzitním období při posledních záchvěvech velkých modernistických dějin. Je to svět, v němž už jsou androidi, ale chybí mobily. Svět krátce před nástupem těch, které australský filozof McKenzie Wark nazývá vertikální třídou vydělávající nikoliv na kontrole výrobních prostředků, nýbrž informací. Svět, který se stal pouhým šuměním mezi stanicemi, stejně jako se zbytečnými stali jejich obyvatelé. Koneckonců i Conwayova poslední zásilka sama sebe neustále připomíná jako finální, poslední cesta před tím, než všechno skončí v (milosrdném? – těžko říct…) oparu bezvýznamnosti.

Oproti jiným adventurám tu hráč nemá příliš volnosti. Dostává ji při výběru dialogů. Volit se dá nejen mezi odpověďmi a otázkami, ale rovněž lze usměrňovat vnitřní monolog a v nejpamátnější scéně třetí kapitoly třeba také písňové texty. Občas volby připomínají scénické poznámky k divadelní hře, jindy seminář z poezie. Sem tam jsou to celé odstavce, někdy jednotlivá slova. Kentucky Route Zero posouvá hranice interaktivní fikce kromě formálních náležitostí rovněž tím, že vás příliš nenechá ovlivňovat příběh. V rozhovoru pro Eurogamer to tvůrci vysvětlují: „Tím, že se vzdáváme tradiční ‚špatně/správně‘ struktury hraní, můžeme ke hře přistupovat jako kdybychom pomalu pili bourbon – užívali si chuť, vlastním tempem se pomalu nořili do zážitku bez jasných očekávání.”

Ještě víc se mi líbilo, jak Kentucky Route Zero popsal kolega Lukáš Grygar: ty herní volby popsal jako interpretace nálady. Když se rozhodujete, zda Conway na situaci zareaguje úsečně, anebo odevzdaně, nemá to na odvíjení narativu dopad, ovšem zcela to změní vyznění herních situací. Zatímco v jiných narativních hrách jste často spíš konstruktérem narativního oblouku, tady se v tom nejbytostnějším smyslu stáváte spolutvůrcem jeho poetické nadstavby. Prolínají se tu perspektivy jednotlivých postav, mění časové linky i prostředky. Mísí se vzpomínky s právě se odehrávajícími se událostmi. Vyskytuje se zde citlivost vůči chvějícím se pocitům těsně pod povrchem věcí.

Tenhle svět není můj domov

Kentucky Route Zero jakoby mělo tolik kvalit najednou, že mi nějaký čas docházelo, v čem je ta hra nejsilnější. Devět let vývoje je znát na perfekcionismu, s nímž je tu každá herní obrazovka vypilovaná. Animace, ozvučení a především scénář do sebe zapadají v dokonalém rytmu, stejně jako drezína, kterou Conway se Shannon prozkoumávají opuštěné doly. Uceleností autorské estetické vize Kentucky Route Zero daleko překračuje jakýkoliv průměr. Dokládá to i nebývalé množství textů, které hru rozebírají z různých směrů – od dialogů, přes hudbu až po práci s prostorem při animování. Magazín Critical Distance ty nejlepší texty shrnul (avšak čtěte až po dohrání).

Dílo studia Cardboard Games jde číst jako kritiku stavu, v němž se v USA ocitly státy takzvaného olověného pásu, kde omezení těžkého průmyslu zanechalo generaci bez valných životních vyhlídek. Kentucky Route Zero staví na tradici americké realistické literatury – Kelsey Tabbert hru interpretuje jako svého druhu uchopení, transformování básně modernistického autora Roberta Frosta o těžkostech námezdního pracovníka Silase. Tabbert rovněž nachází paralely s dílem Jamese Joyce nebo Josepha Conrada. Když Shannon vypráví, jak si dělníci Consolidated Power Company museli kupovat vybavení za speciální firemní měnu, vychází to ze skutečného způsobu, jímž byly staré americké doly řízeny. Rozhodnutí Úřadu znovunabytých území zase odráží styl, jímž kdosi „nahoře“ rozhoduje bez ohledu na místní komunity. Své o tom ví třeba domorodí Američané. Slovy kritičky Laury Hudson: „Možná je to trafický duchařský příběh o Americkém světě, v němž duchem je právě Americký sen; tragédie, která nepřestává Ameriku strašit, protože neví, že je mrtvá.”

Zastavím se ještě u jedné citace. Ve skvělém textu pro VICE rozebírá Austin Walker témata každého dějství hry na pozadí vlastního trápení s vysokými účty. „Druhá rovina, která se v Kentucky Route Zero objeví až v poslední kapitole, zní takto: Dokážou ti, kteří mají poskytnout základní životní potřeby, svůj úkol opravdu splnit? Kdo dostane přístup k čisté vodě, zdravotní péči, bezpečné dopravě a jídlu? Čí domy dokážou přežít katastrofu? A koho chyba je, když se věci pokazí a jakou má odpovědnost?” Výmluvný je i blogový příspěvek kritičky Petit, která o hře píše, zatímco sama bojuje s nezaměstnaností.

screenshot ze hry Kentucky Route Zero Screenshot ze hry Kentucky Route Zero, repro: Ondřej Trhoň

Přestože se hraje s gamepadem a koupíte ji na Steamu, pokouší se Kentucky Route Zero jít za hranice toho, co je to hra. Nebo lépe: obsah přelévá do interaktivního umění. Kentucky Route Zero je hra o těch, na něž štěstí nevybylo. Fascinující cesta místy a osudy, které se z posledních sil vzpírají silám, jež je hrozí proměnit do pouhých vzpomínek v archivních složkách.

Stačí se vydat až ke Strašákovi, obrátit to, dojet k jelením parohům, otočit a za svítilnou pokračovat dál.

This world is not my home
I’ m just passing through
And I can’t feel at home
In this world anymore
//
Tenhle svět není můj domov
Jen projíždím
A nemůžu se v něm
už nikdy cítit doma.

Související