Boj s monstry vytváří iluzi moci, ne všechna nebezpečí lze ale zničit, říká herní vědec Švelch
![Herní teoretik Jaroslav Švelch](/cms/art/article-2024-25/articles/boj-s-monstry-vytvari-iluzi-moci-ne-vsechna-nebezpeci-lze-ale-znicit-rika-herni/001-svelch-poster.jpg)
Odkud se vzala monstra ve videohrách? A nakolik morální je ta monstra zabíjet? Herní vědec Jaroslav Švelch se ve své knize Hráč versus příšery zamýšlí nad tím, k čemu nepřátelé ve hrách slouží a jak zjednodušují naše vnímání nebezpečí a zla. Klasická videoherní logika podle něj totiž vychází ze studenoválečné bipolarity a neoliberálního myšlení 70. let, kdy se nestvůry ve hrách začaly poprvé objevovat.
Jak jste svoji novou publikaci Hráč versus příšery koncipoval? Z čeho jste vycházel?
Snažil jsem se sepsat kulturní historii a kritiku monster v počítačových hrách. Kniha obsahuje dvě hlavní teze. První z nich je, že příšery ve hrách jsou docela novou skutečností a souvisí s typem hraní, který se objevil v sedmdesátých letech – takzvaně hráč proti prostředí. Předtím byla většina her kompetitivních, soupeřilo v nich proti sobě několik hráčů. S rozvojem videoher se začíná rozvíjet i představa, že hráč může bojovat proti simulovanému nebezpečí. Vznikají hry pro jednoho hráče, které byly do té doby spíše výjimkou. Dnes považujeme monstra za něco, co je pro hry typické. Přitom vlastně jde o relativně nový a historicky podmíněný fenomén.
V druhé řadě se věnuji tomu, jaké funkce monstra ve hrách plní. Jsou většinou pouze objektem hráčových akcí. Musí proto být nějak konkrétně zobrazena a popsána. Musí být porazitelná. To je v protikladu s tím, jak jsou monstra klasicky popsána třeba v literatuře a ve filmu, kde jsou často líčena jako něco nepochopitelného a nepopsatelného.
Obálka Švelchovy letošní knihy s ilustrací Luise Blackaller, svazek graficky upravila Stará škola, repro: Akropolis
Co takové vyobrazení monster znamená v symbolické rovině?
Iluzi, že všechna nebezpečí lze překonat a že všechny hrozby se dají personifikovat. Vytváří to zjednodušující přístup k jinakosti. Získáváme pocit, že všechno nepřátelské se dá zničit a zabít. Že časem vždy najdeme klíč, jak nepřítele porazit. To jde proti představě mytologických monster, ale i proti tomu, s jakými hrozbami se lidstvo v dnešní době potýká.
Jaké hrozby máte na mysli?
Jak jsem říkal, model hráč proti prostředí je historicky spjatý s obdobím studené války, kdy byl za nebezpečí považován typicky třeba nepřátelský bombardér – něco, co můžeme vojenskou silou zlikvidovat. Dnes je spousta hrozeb natolik komplexních, že nemají jasné ztělesnění a fyzickou schránku. Typicky klimatická krize nebo pandemie. U nich neexistuje zlá entita, kterou stačí zastřelit a tím problém vyřešíte. Současné hry tyto komplexní hrozby většinou na mechanické úrovni nezpracovávají, a zaostávají tak za vývojem ve společnosti.
![](/cms/art/article-2024-25/articles/boj-s-monstry-vytvari-iluzi-moci-ne-vsechna-nebezpeci-lze-ale-znicit-rika-herni/015-svelch.jpg)
Jaroslav Švelch
Herní vědec zabývající se historií, teorií a empirickým studiem počítačových her. Vystudoval lingvistiku a překladatelství na FF UK a mediální studia na FSV UK, kde získal i doktorát a kde od roku 2009 přednáší. Je autorem knih Jak obehrát železnou oponu o historii počítačových her v normalizačním Československu a Hráč versus příšery o monstrech ve videohrách. Obě knihy vyšly původně v prestižním americkém nakladatelství MIT Press.
Ovlivňuje to podle vás naše vnímání nebezpečí?
Myslím, že to vede k vnímání nebezpečí jako něčeho, co je externí vůči nám, tedy jako objekt. Zajímavě se to dá srovnat s tím, o čem psala proslulá literární vědkyně Julia Kristeva, která ono nebezpečné a hororové označuje jako „abjekt“. Myslela tím, že to, čeho se bojíme, je zároveň naší součástí. Abjekt právě proto nemůže být předmětem naší činnosti nebo akce. Kdežto ve hrách se nebezpečí vždy externalizuje. Skoro vždy je to potvora, kterou zničíme, ona zmizí a hráč získává benefit. To vytváří zjednodušené vnímání toho, co je nebezpečí, co je zlo.
Spisovatelka, lingvistka, psychoanalytička Julia Kristeva (* 1941) v Římě v červnu 2010, foto: Profimedia.cz / ABACAUSA.COM – Alessia Paradisi/
V knize píšete, že takovéhle pojetí nepřátel „reflektuje neoliberální důraz na individuální úsilí a osobní růst“. Jak to myslíte?
Monstra jsou prezentována jako určitý zdroj, skoro jako přírodní bohatství daného herního světa. Existují výhradně pro hráče a kvůli němu. A on je používá na to, aby otestoval své schopnosti. Zároveň tím získává herní kapitál. Nabývá schopnosti a zkušenosti, díky nimž se stává silnější. Příšery pak jsou pouhou rekvizitou v tomto projektu seberealizace. To silně reflektuje právě neoliberální postoj, důraz na individuální zlepšování.
Tyto herní mechaniky pochází už z dob stolní fantasy hry Dungeon and Dragons, tedy ze sedmdesátých let, kdy byl tenhle způsob myšlení celkem běžný. Lidé, kteří ty hry vytvářeli, těmto idejím buď sami věřili nebo je alespoň nezpochybňovali. Sám Gary Gygax, jeden ze spoluautorů Dungeon and Dragons, byl pojišťovák. Myslím si, že mu byla blízká představa, že existuje statisticky vyjádřitelné riziko, do něhož člověk jde, a pokud je překoná, získá benefit. A na tom je postavená i struktura pravidel té hry.
Pohled na stolní fantasy hry Dungeon and Dragons, která vznikla právě půlstoletím, zdroj: Britannica
Čím to, že se tento typ mechanik ve videohrách stal tolik populární?
Růstové mechaniky mají svou přitažlivost. Z různých sociálně psychologických studií o motivacích k hraní vyplývá, že lidé hrají hry kvůli pocitu kontroly nad tím, co dělají. To je něco, co člověk často v reálném životě nemá nebo to má omezeně. Takové hry jsou tedy přitažlivé tím, že jasně ukazují účinky vašich akcí – získáváte body, sílíte, nabíráte nové schopnosti, kvantitativně rostete. Někdy se tomu říká „power fantasy“.
Existují i hry, které jdou proti téhle logice a obsahují nerůstový narativ?
Jako nejhezčí příklad mi přijde Undertale, nezávislá hra z roku 2015, v níž hlavní hrdina spadne do podzemní říše, kterou obývají monstra. Chodíte po mapě a když na nějaké monstrum narazíte, můžete s ním bojovat. Konvenčně je člověk zvyklý na to, že v tuhle chvíli příšeru zabije. Když to uděláte, získáváte zkušenostní body, další levely a vaše postava se zlepšuje. Klasická herní mechanika. Jenže když Undertale dohrajete, nastane rozuzlení a postava, kterou jste měli za spojence, neboť vás vedla celou hrou a podporovala vás v zabíjení monster, se ukáže jako záporná. Hra vám odhalí, že to, co jste dělali, bylo morálně pochybné, že jste ten svět ničili. I když to tak zpočátku nevypadá, Undertale jde dohrát bez toho, aby člověk zabil i jen jedinou postavu. Je tam možnost nerůstového hraní, při němž příběh končí mnohem pozitivněji.
Co můžeme získat, pokud budeme příšery problematizovat?
Především zajímavé hráčské zážitky a hry. Tvůrci sahají po růstových mechanikách, protože jsou ověřené a oblíbené. Vytváří konflikty, které je nutné vyřešit a drama s dobrým koncem. Ale je to hodně repetitivní. V čím dál větší míře se to designéři snaží reflektovat a zpochybňovat.
Jak to dělají?
V knize uvádím několik příkladů. Tyto strategie se dají rozdělit do dvou skupin. V jedné se nacházejí hry, které zobrazují takzvané selhání odstupu. To znamená, že nedokážeme přesně říct, kdo je monstrum, a kdo hráč. Dělají to mnoha způsoby. Dobrým příkladem je titul z roku 2005 Shadow of the Colossus. Hrdina v něm zabíjí obrovské, ovšem mírumilovné obry, kteří v rámci herního světa reprezentují určité přírodní živly a prostředí, v němž se nachází. Hráč je musí pokořit, ale hra k němu vysílá explicitní signály, že je to problematické, že je zabíjí. Vždy, když nějakého zabije, začne hrát melancholická hudba. Před těmi skoro dvaceti lety to bylo velmi netypické.
Fumito Ueda, hlavní designér Shadow of the Colossus, v rozhovorech z té doby vypráví, že když ostatní vývojáře poprvé nechal zahrát souboj s onou melancholickou hudbou, začali se smát. Mysleli si, že jde o chybu, protože předpokládali, že po úspěšném souboji musí hrát fanfára. Herních titulů, u nichž máme radost, že jsme něco či někoho zabili, existovalo a existuje strašně moc a on to chtěl problematizovat. V průběhu příběhu se hlavní hrdina mění i fyzicky: vypadá čím dál méně lidsky. Není tak úplně jasné, kdo je vlastně to monstrum. Hra má silné enviromentální sdělení – říká, že není úplně v pořádku chodit po světě a ničit. Vyzývá k reflexi toho, jak se chováme k životnímu prostředí.
A ten druhý typ?
Druhá kategorie jsou hry zobrazující takzvané selhání kontaktu. V nich není úplně možné monstrum zaměřit a zaútočit na ně. Běžně to ve hrách funguje tak, jak to bývalo ve vojenských simulacích v období Studené války – když třeba přiletí letadlo do našeho vzdušného prostoru, disponujeme dělem, které ho zneškodní. Nebezpečí můžeme vždy zacílit a zničit. Existují však hry, které tohle zpochybňují.
Klasickým historickým příkladem je grue, monstrum z textovky Zork, které ve hře nebylo nijak vyobrazeno. Když hráč vešel do temného prostoru, objevila se hláška „je tu tma, pravděpodobně vás sežere grue“. A to se také po určité době stalo. Člověk s tím nemohl nic dělat, nešlo s ním bojovat nebo ho zabít. Nikde ani nebylo napsáno, co to vlastně je a jak to vypadá.
Dochází i u mainstremových her k systematičtějšímu posunu v mechanikách nepřátel a narativů kolem nich?
Mechaniky mainstreamových her se moc nevyvíjí. Co se začalo měnit dřív, a co se mění systematičtěji, jsou narativy. Objevuje se reflexe toho, že jen tak zabíjet není v pořádku, je potřeba to nějak odůvodnit. Reflexe na narativní úrovni přišla dříve než na té mechanické. Příkladem může být Spec Ops: The Line, titul s válečnou tematikou, kde je hráč nucený páchat válečné zločiny a hra mu to dává „sežrat“. I v Zaklínači občas zjistíte, že monstrum vlastně není monstrum. Často jsou tím skutečným zlem lidé, kteří tu bytost nějak utlačují. Ovšem na úrovni mechanik se to mění méně, protože pro vysokorozpočtové tituly by to znamenalo risk.
Jakému tématu se věnujete nyní?
Zkoumám tituly odehrávající se v lokálním prostředí a zobrazování místních reálií. Dlouho panovala představa, že aby byly hry úspěšné globálně, musí rezignovat na kulturní specifičnost a být spíš univerzální. Kupříkladu česká hra Mafie; vychází z předpokladu, že abych získal globální úspěch, musím zpracovat globální téma a příběh, který se odehrává třeba ve Spojených státech.
V poslední době se ukazuje, že tahle úměra zcela platí. Objevila se spousta celosvětově úspěšných her, i když mají lokální setting. Klasickým příkladem je Kingdom Come, odehrávající se v prostředí husitských válek, ale třeba i Zaklínač. Jde sice o fantasy, ale je zřejmé, že hojně čerpá z polské kultury a z polských reálií a objevují se tam rovněž monstra z lokálního středoevropského folkloru. Začíná to být zajímavý trend.