Ach, jak krásné je mé gigantické kovové tělo: setkání hyperkapitalismu s meditací nad lidstvím
V jádru spousty her, filmů a seriálů s obrovskými roboty tkví paradox: žánr mecha, definovaný gigantickými válečnými stroji, je cool. Jenže mecha znamená i destrukci, smrt a nekončící konflikt, v němž se tělo stává nástrojem pro zabíjení. A ze všech mecha médií, s nimiž jsem měl tu čest, je tohle napětí nejvíc cítit ve hře Armored Core VI: Fires of Rubicon.
Série Armored Core patří k často přehlíženým značkám studia FromSoftware, které stojí třeba za titulem Dark Souls, jenž spoludefinoval žánr RPG, a k dokonalosti svoji formulku RPG plných prokletých hrdinů a rozpadajících se království firma dovedla ohromně úspěšným Elden Ringem.
Série Armored Core se zdá být temnému fantasy souls na hony vzdálená. Jak však ukazuje už samotný trailer k šestému dílu, nazvanému Fires of Rubicon, některé oblíbené motivy FromSoftwaru zde zůstávají. Jsou tu plameny a post-apokalyptický svět planety Rubicon, v němž doutnají poslední zřídla substance coral, bohatého zdroje energie i látky pohánějící fantastické technologie.
Mechanický tanec v korporátních ruinách
Jestliže melancholie Dark Souls je především existenciální, plná nekonečných cyklů smrti a znovuzrození, Armored Core je mnohem političtější. Nejen v šestém dílu, nýbrž v celé sérii hraje hlavní roli – kromě obrovských robotů, které je zábava ovládat – kapitalismus.
Planetu Rubicon při posledních pokusech využít substanci coral možná pohltily katastrofické plameny, to ovšem megakorporace, bojující o nadvládu nad zdroji dané planety, nezastaví. Jde o celkem zjevnou alegorii reálného plundrování Země s vytěžováním fosilních paliv, s tím související klimatickou krizí s jejími katastrofami včetně požárů. A hra tlačí vás – námezdního pilota, freelancera, jemuž váš „psovod“ Walter říká psisko – do špinavé práce sloužící navzájem soupeřícím firmám.
Celou sérii Armored Core, šestý díl nevyjímaje, totiž provází dystopicky zlomyslné potěšení z vypjaté formy korporátního soupeření. V jednu chvíli pomáháte konglomerátu Schneider (a jeho filiálce Dafeng), abyste se v další misi obrátili na zakázku pro konkurenční Balam Group. A za utržené kredity od obou společností si v garáži nakoupíte zbraně, neboť na Rubiconu panuje jediná zásada: Vydělat!
A vydělávat ve světě Armored Core je zábava. Pokud vás zajímá průlet celou dosavadní historií této série, videoesejista kanálu Writing on Games se před vydáním „šestky“ vydal prozkoumat, kterak se série, jejíž počátky spadají do roku 1997 (to byl čas první generace Playstationu), hraje. A když porovnává sedmadevadesátý rok se současností, mluví o jednom setrvalém paradoxu – zatímco vás na krev soutěžící korporace posílají vyvražďovat stávkující dělníky, prohánět se v gigantickém kolosu je obrovská zábava představující etalon v herní atletice.
Platí to i pro „šestku“ – Fires of Rubicon. V kovové kůži freelancera Ravena na vás čeká spousta do sebe zapadajících herních prvků, které dohromady vytváří platformu pro mechanické piruety. Výskoky, úskoky, zážehy trysek, na poslední chvíli vykryté naváděné rakety protivníka, 360stupňové otočky provedené ve zlomku vteřiny a následované kombem s pulzním mečem, zatímco vaše druhá ruka vypouští nepřátelským směrem baráž plazmových raket. Hrát Armored Core v nejvypjatějších chvílích vyžaduje zapojení všech prvků ovladače. Výsledkem je zážitek, při němž se mi vybavuje text herního teoretika Johana Kalmanlehta o Elden Ringu.
Celou sérii Armored Core provází dystopicky zlomyslné potěšení z vypjaté formy korporátního soupeření.
Tento finský akademik rozebírá rytmičnost, která provází bojový systém hry a jež je, ve shodě s některými teoriemi herní estetiky, uměleckým výrazovým prostředkem. Jestliže hry jsou systémy pravidel, možná je v téhle perspektivě jejich hlavním jazykem rytmus, do něhož formují vaše vnímání i fyzické úkony. A když pak – jak to vysvětluje Američan Jacob Geller v případě jiné hry FromSoftwaru, nazvané Sekiro: Shadows Die Twice – rytmus ovládnete, může to začít připomínat hru na klavír.
Takové úrovně schopností jsem v Armored Core VI: Fires of Rubicon nedosáhl, nicméně hra vyvolává podobný atletický pocit. Sice se bojuje o to, která korporace bude vydělávat na coralu ohromnější peníze, avšak samotná hratelnost ve vás asociuje eleganci nebo půvab. Jsou přitom skryté nikoliv v estetice, nýbrž – unikátně – v herní kombinaci systémů, která vytváří pole možností, z něhož vznikají robotí etudy.
Robotická fenomenologie a hranice lidství
Klíčovou součástí Armored Core je garáž, v níž si můžete svého robota zálibně přebarvovat do nejmenších detailů, lepit na něj emblémy mýtických stvoření, loga vašich zaměstnavatelů nebo třeba symbol Lidlu (ano, lze stahovat i hráči vytvořené symboly). Hlavně však: můžete nakupovat nové vybavení. Desetiletími zdokonalená formulka vypadá v případě Fires of Rubicon takto: váš robot může nést celkem čtyři zbraně – dvě na ramenou, dvě v rukou. Existují kombinace raketometných systémů, výbušných bazuk, kovových bodců, kulometů, brokovnic, plazmových granátometů, automatických střílen a mnoha dalších futuristických i konvenčních vražedných nástrojů. Tělo robota, které tohle všechno musí unést, je tvořeno jádrem, hlavou, rukama a nohama. Na výběr máte spoustu variant těchto tělesných komponentů. Lze volit mezi různou aerodynamikou, vahou, stavbou a vlastnostmi, které citelně ovlivňují styl pohybu. A protože všechno stojí energii, dále jsou potřeba generátor, trysky, zaměřovací systém a další vybavení.
Alegorie obrovských robotů a našeho lidského vtělení je zjevná…
Armored Core vás v průběhu přinejmenším sedmnáctihodinové kampaně vybízí k experimentování s diametrálně odlišnými kompozicemi vašeho mechanického těla. Je libo aerodynamického robota, který dokáže mrštně manévrovat a zasazovat smrtící rány na blízko, ovšem nevydrží tolik a nejtěžší kalibry neunese? Nebo snad čtyřnohé monstrum specializující se na devastující přepadení a vypnutí nepřátelských štítů? Anebo tank vybavený nejtěžšími výbušninami? Spousta hráčských recenzí mluví o hodinách strávených v garáži testováním různých robotů a pokoušení, kam až se dá v robotí mechanice zajít.
Nad rámec hračičkovstí se tahle kombinatorika spojuje s jedním z důvodů neutuchající popularity žánru mecha – alegorie obrovských robotů a našeho lidského vtělení je zjevná. Mecha navíc má určitou hierarchii; zatímco v anime Code Geass piloti žijí své životy i mimo chladný stroj, v Neon Genesis Evangelion jsou mechové nadáni vlastním vědomím, které piloty ovlivňuje víc než se může na první dobrou zdát. A třeba nezávislý herní vizuální román Heaven Will Be Mine se technického pojmosloví zbavuje úplně. Zdejší roboti jsou označeni jako ship-selves, lodě-já, a ústřední hrdinky jejich prostřednictvím prožívají romance i mezilidské konflikty.
V případě Armored Core VI: Fires of Rubicon není jasné, zda piloti mohou mimo svoje stroje vůbec existovat. Trailer s lidským tělem pokrytým kabely a ochrannou fólii naznačuje, že nikoliv. A hra samotná se odehrává pouze v garáži mezi misemi, kde jediný mezilidský kontakt představují ikony korporátních představitelů, dalších námezdních bojovníků a vašeho psovoda Waltera. Na planetě Rubicon jste člověkem jen potud, dokud sloužíte jako fyzické palivo k dalšímu úkolu.
Fenomenologie nás učí, že svět si přivlastňujeme a obýváme až skrze vlastní tělo a jeho extenze (pro filozofa Merleau-Pontyho třeba chodecké hole). Každá krajina, každé prostředí ovlivňuje naši kognici a naopak – to, jaké máme tělo, nutně formátuje, jak se nám jeví vnějšek. Možnost prohazovat části robotů a okamžitě cítit dopad změn na styl pohybu v prostoru, dojem z rychlosti a vzdálenosti (protože jste prohodili trysky), váhy (neboť nové ruce jsou dvakrát těžší), připomíná, jak nejednoznačné a podmíněné je bytí ve skutečném světě. Stejně jako se robot stává extenzí svého pilota (a tělem naprosto uzpůsobeným k válce a destrukci), je i garáž mezi oblaky Rubiconu laboratoří lidské tělesnosti.
Možnost prohazovat části robotů a okamžitě cítit dopad změn na styl pohybu v prostoru připomíná, jak nejednoznačné a podmíněné je bytí ve skutečném světě.
Hra na skládání a rozkládání robotů samotná přitom odpovídá tomu, jak hry obecně lidské tělo usměrňují. Výzkumník Brendan Keogh, působící na australské Queensland University of Technology, ve své knize Play of Bodies mluví o kybernetickém okruhu, do něhož se při hraní her zaplétáme. Podle Keogha se při hraní her neocitáme v nějakém nefyzickém virtuálním prostoru, nýbrž dáváme všanc vlastní kognitivní a fyzické kapacity, které hra pak do jisté míry usměrňuje. Zaujímáme určitou pozici na židli, jsme připraveni si podle potřeby všímat různých věcí odehrávajících se na obrazovce. Když opakujeme misi v Armored Core a vyhýbáme se artilérii v tunelu, učíme se v Keoghových termínech vtělené gramotnosti, fyzicko-kognitivním dovednostem, jak hru hrát a orientovat se v ní. A když prohazujeme robotí součástky, jako by se zpřítomňovaly odlišné způsoby, jimiž nás hra vede. V závislosti na konfiguraci našeho virtuálního těla se doslova mění rytmy, sekvence pohybů, styl řešení herních problémů.
Navíc se příběh v Armored Core VI: Fires of Rubicon dotýká fenomenologických limitů lidského porozumění světu; substance coral je totiž možná dokonalý zdroj energie, jenže je také – jak začne být brzy zřejmé – živoucí a sebe-replikující se hmotou, kolektivním tělem vymykajícím se antropocentrickým měřítkům. V působivém eseji She Had a Body vykládají herní kritici na webu Bullet Points Monthly rubiconianskou fantazii prostřednictvím práce německého biologa estonského původu Jakoba von Uexkülla (1864–1944) nebo queer fenomenologií britsko-australské spisovatelky a společenské vědkyně Sary Ahmed. Coral se v Armored Core stává prostředkem pro přepisování příliš lidských kategorií, prostřednictvím nichž se lze pouze přiblížit pochopení tajuplného světa počitků jiných organismů s jejich elektrickými, teplocitlivými nebo čichovými orgány.
Ne nadarmo je pro mecha žánr typické queer čtení, protože queer těla s sebou vůči dominantnímu řádu nesou punc znervózňující nejednoznačnosti. Obléct si megatunový robotí oblek a vyrazit do boje pak představuje alegorii konfliktů, jimž jsou nepoddajná těla v realitě vystavená. Cynan-Juniper Orton v magazínu Kritiqal rozebírají dvojici nezávislých her, které si pohrávají právě s očividnou alegoričností mecha žánru: Obrovský robot je nakonec ohromně nepraktická válečná zbraň, a právě proto může svou humanoidní formou sloužit coby plátno pro spoustu motivů ze skutečného života. Včetně nejednoznačné možnosti o svém vlastním těle vůbec rozhodovat.
Robotí OSVČ na konci světa
O to zajímavější je, co dělá mecha s měřítkem. Jak si všímá Vehe Mently, na planetě Rubicon se nevyskytují lidé, nýbrž výhradně stroje, výbuchy a obrovské struktury co do velikosti přesahující jakýkoliv rozumný účel. A přestože si nejsem jistý, zda Vehe Mently místní architekturu správně označuje za brutalismus, je na rubiconském městě s mnoha proudovými silnicemi cosi zvláštního: Je obtížné představit si, že by v tom městě jezdila auta. Kam? Odkud? A proč? Dobrým průvodcem tímhle architektonickým aspektem Armored core je video Subtle Horror of Armored Core; jeho autor si všímá, jak nevlídně povrch Rubiconu, maximálně uzpůsobený ke korporátní extrakci, působí.
Vracíme se tak na začátek. Utrpení je pod rozlišovací schopností kokpitu robota vysokého okolo deseti metrů. A postupně se rozvíjející příběh Fires of Rubicon tomu dává za pravdu. I když se scenérie či loga zadávajících korporací mění, a dokonce párkrát dostanete na výběr, jestli třeba nepomůžete místní Rubicon Liberation Front, vaše kroky skoro vždycky skončí utrpením a destrukcí.
V galaktickém hyperkapitalismu, kde korporace vládnou nepředstavitelnými rozpočty, není nic než excelové tabulky s účetními rozvahami. Nejsou tu hrdinové, to jen námezdní freelanceři si přehazují zakázky, připraveni obrátit se jeden proti druhému, pokud to zaplatí faktury. Ostatně newyorský spisovatel a animátor Yussef Cole na již zmíněném webu Bullet Points Monthly čte tuto hru v kontextu vlastních freelancerských zkušeností. V jiném textu z tematického čísla téhož magazínu si Joshua Calixto všímá podobnosti mezi grafickým stylem zbrojařského průmyslu a vyladěným, luxusně futuristickým uživatelským rozhraním Fires of Rubicon.
V Armored Core hraje hlavní roli – kromě obrovských robotů, které je zábava ovládat – kapitalismus.
A přece jen je v jednom ze tří konců hry náznak naděje – připomínka, že cesta ven ze zoufalství existuje, i když jen úzká. Zda je správná, není jasné, protože volit ve zkaženém systému je vždycky ošemetná záležitost. Jenže abyste se ke třetímu finále vůbec dostali, musíte nejdřív hru dvakrát dohrát. A dvakrát za sebou zanechat spoušť. Jak píše publicistka Dia Lacina v Paste Magazine: „Ale někdo ty mechy staví, někdo jiný zařizuje, aby se dostaly ke své misi, někdo řeší celý systém jejich financování, zařizuje produkci, někdo řeší, aby po dalších robotech byla stále poptávka. Jaký jiný důvod existovat mají obrovské, kráčející zbraňové platformy, než působit utrpení a plundrovat?“
Armored Core dokonale zvýrazňuje paradox mecha žánru proto, že vycizelovanou mechanicky-taneční hratelnost zasazuje do kulis, kde až na výjimky nejsou dobrá rozhodnutí, protože substance coral sice může být takovým zdrojem energie, o němž se nám ani nesnilo, ale ještě mocnější jsou správní rady schvalující gigantické rozpočty pro korporátní války.
Jak říká váš psovod Walter, je čas jít pracovat. Stejně jako nájem, ani nový pár aerodynamických nohou s reverzními klouby pro rychlý výskok se nezaplatí sám. A komu budu fakturovat, to se ještě uvidí.