No Fun kolektiv: Zábava je politická záležitost, chceme nabourávat mocenské struktury ve videohrách

Ondřej Trhoň a Alex Petrova, kteří jsou součástí No Fun kolektivu
Ondřej Trhoň a Alex Petrova, kteří jsou součástí No Fun kolektivu, foto: ČT art – David Krkoška

Co je No Fun kolektiv?

Alex: Jsme kolektiv, který spojuje umění, videohry, queer tematiku a občas taky aktivismus. Nápad založit skupinu vznikl na výstavě, kterou jsme měly na FAMU společně s další členkou, Markétou Soukupovou, a kterou zas jiná členka, Max*ine Vajt, kurátorovala. Ondřej nám k tomu psal kurátorský text. Navzájem nám přišlo, že děláme zajímavé věci, takže spolupráce pokračovala.

Ondřej: Následně jsme udělali první společnou výstavu v pražské Galerii Jelení. Jmenovala se No Fun 1 a mapovala českou queer videoherní tvorbu. Zároveň byla v něčem manifestem toho, o co nám jde. Hledat formy hraní, které v sobě budou mít silný queer element – jak na rovině reprezentace, tak tím, že budou protiproudem mainstreamového přístupu ke hrám, který je hlavně o zábavě. Neříkáme, že zábavnost je nutně špatně, ale mohou se stát zajímavé věci, pokud hry budou i nepříjemné, smutné a budou zpracovávat věci, které nejdou jednoduše přetavit do zábavné akce.

O těchto tématech pojednává i esej Bo Ruberg z roku 2015 nazvaný No Fun: The Queer Potential of Video Games that Annoy, Anger, Disappoint, Sadden, and Hurt (Žádná zábava. Queer potenciál videoher, které dráždí, štvou, zklamávají, rozesmutňují a zraňují). Podle tohoto textu se ostatně jmenujete. Čím vás inspiroval?

Ondřej: Všechny nás zajímalo právě to, o čem esej pojednává: co se stane s výrazovým slovníkem her, když nebudou výhradně o vyhrávání, akci, soutěžení a dominanci.

Alex: Když to nebude standardní hra vytvořená proto, aby lidi hlavně bavila a udržela jejich pozornost, protože potřebuje vydělávat peníze. Bereme to z opačného pohledu. Třeba s Markétou z našeho kolektivu jsme ještě před No Fun vytvářely hry, které mají hráče schválně frustrovat. To v komerční tvorbě vůbec nefunguje.

Bo Ruberg Bo Ruberg o sobě v angličtině používá zájmena they/them, tedy česky oni, tudíž tento člověk jsou nebinární queer herní teoretici a výzkumníci na University of California, Irvine, zdroj: Facebook – UCLA Game Lab

Ve vašem manifestu zmiňujete, že chcete videohry „kvířit“. Co to ve vašem pojetí znamená?

Alex: Spoustu věcí. Myslím si, že hlavní smysl toho je nabourávat status quo ve hrách.

Ondřej: Mocenské struktury.

Alex: A nejen tématy, ale i mechanikami her.

Ondřej: Význam vlastně stále společně hledáme. Je to neustálá diskuze. Vrátím se k eseji od Bo Ruberg. Z toho je zřejmé, že kvíření jde dál, protože i běžné videoherní mechaniky – jako vítězství, dominance a hráčské uspokojení z dynamického herního zážitku – lze vyložit tak, že jsou poplatné převládajícím společenským hodnotám. Třeba vítězství může pak být chápáno jako něco, co stojí za to narušovat. Svět je plný soutěžení a dominance nad ostatními, většiny nad menšinou. Kvíření se proto dívá, jaké mocenské struktury jsou ve hrách zakódovány. Ty stojí za to buď komentovat, nebo rovnou bořit. Myslím si, že my děláme oboje.

Alex Petrova a Ondřej Trhoň Alex Petrova a Ondřej Trhoň, foto: ČT art – David Krkoška

Jak si můžu představit queer herní mechaniku?

Ondřej: Vezměme si třeba to soutěžení a postupné zlepšování postavy, což je klasická videoherní mechanika. Když se na to podíváme queer kritickým pohledem, jde to dát do vztahu s tím, jaká jsou pravidla úspěchu v reálném světě. Existuje typický předpoklad, že se člověk narodí, dospívá, najde si partnera, založí rodinu, splácí hypotéku, pořídí si SUV a – umře. Tohle neustálé zlepšování nutně neodpovídá queer životu, který je často „tam a zpátky“, jak říká americký queer teoretik Jack Halberstam.

Alex: Protože společnost není pro nás, queer lidi, stavěná. Neexistuje nic jako běžná cesta životem, když jsi queer. Pro většinu z nás je to neustálý boj se zaběhlými společenskými strukturami. Je to konstantní vymezování se proti nastavenému rámci toho, jak má život vypadat. To je trochu i to, co děláme s videohrami, narušujeme rámec, jak mají vypadat.

Ondřej: V nějaké abstraktní úrovni jsou hry odrazem společenských hodnot a nastavení. Queer přístup se hodně zajímá o mocenské nerovnosti a řeší, zda hry nejdou využít k vyprávění o marginalizovaných zkušenostech. Jestli to není něco, co může být v herních mechanikách reflektováno – na rozdíl od nekonečného lineárního postupu.

Jack Halberstam Queer a literární teoretik Jack Halberstam, profesor Columbia University, zdroj: archiv Jacka Halberstama

Zmiňovaný esej Bo Ruberg obsáhle tematizuje pocity prohry, neúspěchu a frustrace ve videohrách. Souvisí pro tebe tahle témata s queer životní zkušeností, Alex?

Alex: Určitě. Jak jsem říkala, když jsi queer, často narážíš na to, že věci pro tebe nejsou dělané. Když hraješ mainstreamovou videohru, třeba to pro tebe ani není zábava, i když je to zábava pro běžné hráče. To proto, že jsou tam reprezentované úplně jiné pohledy, než které znáš ze svého života. Nemůžeš se s tím ztotožnit. Proto chceme tyhle pocity promítat do našich her. Chceme hráčům zprostředkovat prožitky, které v nás vyvolávají některé běžné hry.

To mi připomíná tu část eseje, v níž Ruberg tvrdí, že zábava je „nevyhnutelně politická“. Ztotožňuješ se s tím?

Alex: Ano. Štve mě, že většinová herní komunita kritizuje tenhle typ her – tedy queer hry a většinu indie her – za to, že jsou „moc politické“. Ale ony takové jsou už jen svými tématy, nejsou politické primárně a účelově. Už jen to, že vytvoříš queer hru a reprezentuješ svoji marginalizovanou zkušenost, bere většinové publikum za politické gesto, protože se setká s něčím, co nezná, na co není zvyklé. Většina to pak vnímá jako radikální, i když to tak třeba vůbec není myšleno.

Ondřej: Podle mě je to pravda i z druhé strany. Vezměte si třeba hru Stardew Valley, zdánlivě neproblematický simulátor farmaření odehrávající se v idylické krajině. Pod povrchem je to vlastně simulátor práce a akumulace majetku v kapitalismu – vydělávat peníze, shromažďovat věci… Celý žánr takzvaných cozy her, relaxačních her, kde se nevyskytuje násilí, často obsahuje hromadění statků. Jsou to hry, které jsou zdánlivě protipólem něčeho jako je Call of Duty: Warzone, ale i tak jsou očividně politické.

Alex: Ty hry totiž fungují v rámci stejných struktur.

Ondřej: Pokud máme hru valorizující tytéž typy chování, které valorizuje ekonomický systém kolem nás, s těmi stejnými tlaky, je to totálně politická věc.

Screenshot ze hry Stardew Valley Screenshot ze hry Stardew Valley, zdánlivě neproblematického simulátoru farmaření odehrávajícího se v idylické krajině, zdroj: Steam

Alex, zmínila jsi kritiku nezávislých her většinovou herní komunitou. Existuje v tomhle posun od kauzy GamerGate před deseti lety, kdy se tradiční hráči agresivně vymezovali proti posilování feminismu a progresivismu ve videohrách?

Alex: I dřív existovali lidé vystupující proti GamerGate, ale teď jsou víc slyšet. Myslím, že se to pojí právě i s nástupem nezávislých her. Jejich vývoj je dnes díky technologiím také dostupnější i pro jiné skupiny, než jen pro tu hlavní, která hry dříve tvořila prakticky výlučně.

Ondřej: Za uplynulých deset let dospěla spousta lidí, kteří se na to dívají jinak. Proto nerozumím tomu, proč některé české magazíny musí pořád dávat prostor autorům, kteří každou politiku přítomnou ve hře označují za komunismus. Ale už to, že děláme tenhle rozhovor, je důkazem, že se hry přece jen vymaňují z tohohle „gamer světa“, v němž platí divná pravidla o tom, co do hry patří, a co ne.

Záběry z instalace Iana Chenga Emissaries v newyorské MoMA Videohra v galerii. Záběry z instalace Iana Chenga Emissaries v newyorské MoMA (2017), zdroj: MoMA, repro: ČT art

To, že jste jako skupina věnující se videohrám získali Cenu Jindřicha Chalupeckého, může do určité míry reflektovat i silnější postavení videoher v uměleckém světě. V čem je podle vás specifičnost videoherního umění?

Ondřej: Hry se mohou vyvíjet v čase. Takže třeba i videohra v galerii může vypadat každý den jinak. Není to statická věc. Může reagovat kupříkladu na to, jakým způsobem s ní lidé interagují. S tím například pracuje americký umělec Ian Cheng. Navíc tím, jak jsou hry systémové, nabízejí i nový typ strukturální kritiky. Dokážou lépe simulovat „pravidla“ společenských struktur. To, že má hra pravidla – nějaké věci umožňuje a jiné neumožňuje – samo o sobě může být silným komentářem určité společenské situace.

Podle Ruberg lze dokonce tvrdit, že „videohry jsou nejvlivnější uměleckou formou 21. století“. Vnímáte to stejně?

Ondřej: Určitě. Už jen proto, kolik teenagerů tráví čas v Robloxu a ve Fortnite. A také kvůli obligatornímu argumentu, kolik hry vydělávají a jak velký to je trh. Určitě nechci obhajovat hry tím, kolik vydělávají peněz, ovšem ukazuje to, jak vlivné jsou.

Alex: Je to strašně populární zábava. A má obrovský vliv.

Ondřej: A právě z toho důvodu může být videoherní umění v dialogu s mainstreamem a kritizovat ho. Máme tu médium, které je natolik vlivné, že je tím pádem stejně důležité ho reflektovat. Rychlost vývoje ukazuje, že potřebujeme více videoherního umění, které bude situaci kriticky zpracovávat.

Ondřej Trhoň a Alex Petrova Ondřej Trhoň a Alex Petrova, náležející k No Fun kolektivu, foto: ČT art – David Krkoška

Alex Petrova (* 1993)

Česká herní vývojářka a umělkyně narozená v Moskvě. Umělecky funguje hlavně v rámci dua Růžoví Plameňáci. Tematicky promítá do díla osobní queer zkušenost, její díla bývají do určité míry autobiografická. Přijde jí zajímavé zkoumat, kde leží hranice toho, co se ještě považuje za videohru. V herním průmyslu pracuje jako programátorka a designerka v pražském nezávislém studiu Charles Games.

Ondřej Trhoň (* 1993)

Kulturní kritik, učitel a doktorand na Akademii výtvarných umění, kde zkoumá videoherní vtělení. Pracuje v pražském nezávislém studiu Charles Games, vytváří vlastní videoherní umění. Svými publicistickým texty přispívá i na web ČT art.

Související