Výklad virtuálních snů. Kritická herní teorie #1
Jak vypadá virtuální potlačená touha? Jaké jsou paralely mezi sněním a hraním? Teoretik Alfie Bown svým způsobem aktualizuje psychoanalýzu pro 21. století a provádí rozbor digitálního podvědomí. Nejde přitom o nic menšího než o budoucnost.
„Modrou, nebo červenou?“ Ikonická scéna z Matrixu, který nedávno oslavil dvacetileté výročí svého vzniku, je ve skutečnosti falešným dilematem. Mezi realitou a iluzí netrčí skutečný rozpor. Jak připomíná slovinský filozof a kulturní teoretik Slavoj Žižek, cesta ke klamem nezastřené skutečnosti neexistuje. V okamžiku, kdy se vzdáme symbolického světa, vzdáváme se reality jako takové. Žižekovo řešení je výmluvné: „Chci třetí pilulku. Díky ní budu moci vidět realitu uvnitř iluze.“ Nikoliv vystoupit ze snu, nýbrž odhalit principy, podle nichž sen konstruuje náš svět.
Slavoj Žižek, slovinský filozof, čerpající kromě jiných z psychoanalytické teorie Jacquese Lacana, zdroj: YouTubeŽižekův citát vytahuje na konci pozoruhodné knihy The Playstation Dreamworld (2017) literární teoretik a publicista Alfie Bown a dodává: „Hra není volba mezi slepou iluzí a krutou realitou, iluze jsou k produkci reality nezbytné.“ Hry jsou pro Bowna vrcholnými nositelkami ideologií, hodnot, tužeb i představ o podobě světa. Jedině skrze pečlivou analýzu tohoto podhoubí můžeme říct, co s námi, se společností a s politikou dělají. Klíčem k takové analýze přitom není reprezentace menšin, násilí nebo herních mechanismů. Bown jde mnohem dál a na pomoc si bere nástroj, který v textech o videohrách nevídáme často – psychoanalýzu. A v dost možná nejdůležitější knize o videohrách posledních let ukazuje, že Sigmund Freud i Jacques Lacan mají co říct i generaci odkojené gamepadem.
Inspirátoři. Sigmund Freud & Jacques Lacan, zdroje: Sigmund Freud Privatstiftung & L‘intellettuale dissidenteVe zlověstné smyčce
„Videohry nejsou texty, které čteme, nýbrž sny, jež sníme,“ praví Bown a paralely mezi sněním a děním na obrazovce spatřuje především v tom, že jak jedny, tak druhé (do jisté míry) aktivně prožíváme – zažíváme v nich touhy, úzkosti, afekty. Zároveň v nich činíme rozhodnutí, často poloinstinktivně a emocionálně. Tam, kde jiní teoretici vidí schémata pravidel nebo vizuální styl, Bown popisuje „vzorce, obrazy, kondenzace, rychlé přesuny, potlačená přání a projekce“. Škoda, že hra Hypnospace Outlaw, v níž hrajete za moderátora virtuální reality, která se odehrává uvnitř snu, vyšla až po vydání The Playstation Dreamworld.
Obálka knihy The Playstation Dreamworld a její autor Alfie Bown, repro: Amazon.com, zdroj: This Is Not A Pipe PodcastHraní, stejně jako snění, je pro Bowna aktivní činností. Jakkoliv je tato pozice problematická (třeba proto, že Bownův ideální sen fakticky platí pouze pro lucidní snílky), jde o provokativně produktivní perspektivu. Většina herních kritiků se obrací buďto k herním komunitám, nebo skrze klasické přístupy vizuálních studií, feminismu nebo queer teorie dekonstruuje reprezentaci.
Psychoanalytický přístup inspirovaný Freudovým výkladem snů a lacanovskými teoriemi tužeb a přání Bownovi umožňuje prohlédnout za onu „videoherní iluzi“, objevit afektivní principy, jichž vývojáři digitálních her využívají. Právě afekty a speciálně touhy jsou pro Bowna bodem, okolo něhož se jeho kritický projekt točí. Nové technologie s hrami v čele nikoliv pouze zesilují naše existující potřeby, nýbrž důmyslnými mechanismy rovněž vytvářejí potřeby nové.
Hry jsou tak v Bownově pojetí blíž kyberpunkové vizi halucinačního prostoru, jaký známe třeba z Gibsonova Neuromancera. Ve své kritické analýze Bown vychází z psychoanalytické představy snů coby prostoru, v němž se upevňují stávající ideologie. Sen není pouhé plátno, na kterém se vyjevují potlačená přání, nýbrž – jak Bown připomíná – sen je vždy snem druhého: „Sen designérů, spisovatelů, ilustrátorů, producentů – digitální krajina, na jejíž konstrukci se podílí i širší kultura, z níž vzniká.“
Generovaný vesmír sci-fi simulace No Man’s Sky: co se na první pohled jeví jako svobodný prostor, je ve skutečnosti pečlivě připraveným zážitkem, zdroj: EngadgetSen je v postlacanovském světě, k němuž se Bown hlásí, roztržen mezi domnělou svobodou snícího a mechanismy, jimiž do snů pronikají politika a ideologie. Jako je ve snech svoboda snícího pouze iluzorní, je iluzorní i svoboda hráče digitálních her. Co se na první pohled jeví jako svobodný prostor (třeba generovaný vesmír sci-fi simulace No Man’s Sky), je ve skutečnosti pečlivě připraveným zážitkem. Psychoanalýza jako jeden z mála kritických videoherních přístupů zdůrazňuje nevědomé a polovědomé procesy, kvůli nimž se hry stávají politickými – tím, že pod iluzí svobody pracují s našimi touhami a emocemi, aniž bychom si to uvědomovali. Sny i hry maskují vliv druhého, konstrukci tužeb, které zároveň plní. Je to zlověstná smyčka, v níž se stáváme oběťmi přání, jež v nás vývojáři vyvolávají, abychom se pak sami dožadovali jejich naplnění. Nejedná se přitom o žádnou konspiraci, nýbrž běží o běžnou součást té kulturní produkce, která je poplatná dominantní ideologii a hodnotám. „Hry zároveň naturalizují sny, touhy, přání daného politického momentu, protože nás nechávají zažívat je, jako kdyby byly naše,“ píše Bown.
Strategie Civilisation přitakává kolonialismu – v roli věčného národa si podrobujete ostatní, zdroj: US GamerDnes již vlastně klasickým příkladem videoherní ideologie je strategie Civilisation. Svými postupy přitakává kolonialismu – v roli věčného národa si podrobujete ostatní. Společenské instituce, kupříkladu náboženství, slouží v herním systému coby pouhé nástroje pro zvýšení efektivity dobyvačné mašinérie. Pokud bychom se na stejnou hru podívali psychoanalytickýma očima, je Civilisation vinna nejen tím a proto, že ve svých pravidlech přímo kóduje logiku kolonialismu, nýbrž také proto, že hráče nechává zažívat potěšení z kolonialistické dominance, zatímco se tváří jako nevinná zábava. Oním druhým je euroamerický nacionalismus. A místem politického boje se stávají obrazovky počítačů. Bown sám nabízí příklad Stardew Valley, úspěšné indie hry, v níž se hráč vrací na rurální venkov, k obyčejnému, pěstitelskému způsobu života. Podle Bowna se za roztomilou, eskapistickou grafikou skrývá konzervativní agitka – skutečné potěšení, které při sázení tuřínů v pixelartové grafice zažíváme, vychází z touhy po mytickém nezkaženém světě.
Jak vnímat Stardew Valley, úspěšnou indie hru, v níž se hráč vrací na rurální venkov? Podle Bowena jde o konzervativní agitku vycházející z touhy po mytickém nezkaženém světě, zdroj: PC GamerRadikalita hraní, subjektivita prožívání
Napětí mezi autonomií a ideologií ovšem nabízí i prostor pro subverzivní moment – když spolkneme onu pomyslnou Žižekovu třetí pilulku, můžeme nahlédnout, jak se videoherní iluze na konstrukci reality podílí. Bown nabízí jako příklad známou indie hru Papers, Please. Ve hře se ujímáte role imigračního úředníka fiktivní země východního bloku, na rozhodnutí jehož razítka záleží, komu bude umožněno překročit militarizované pásmo. Na tempu vaší práce a její „kvalitě“ (spočívající třeba v odhalování podvodníků) záleží ekonomická situace vaší rodiny. Razítkujete příliš pomalu? Tak váš syn bude hladovět. Pouštíte všechny dál? Přijdete o práci. Podle Bowna Papers, Please nenutí přemýšlet jen o politicko-ekonomických aspektech kontrolované migrace, nýbrž v psychoanalytických termínech si uvědomujeme potěšení, které nám vykonávání státní vůle přináší. Tím druhým je v Papers, Please podle Bowna právě státní aparát. Skutečná subverzivita hry tak leží v tom, že nás konfrontuje s afektivním rozměrem státní moci. Takové odhalení se může překlopit do politické pozice ve „skutečném“ světě. Už filozof Gilles Deleuze a psychiatr a filozof Pierre-Felix Guattari, tato slavná francouzská autorská dvojice, ve své (do češtiny dosud nepřeložené) práci Anti-Oidipus prohlásili: „Sexualita je všude: i v tom, jak byrokrat rovná své záznamy.“
Indie hra Papers, Please. Ujímáte se role imigračního úředníka fiktivní země východního bloku, na rozhodnutí jehož razítka záleží, komu bude umožněno překročit militarizované pásmo, zdroj: PC GamerMísto struktury hry tak Bowna zajímá především hráč coby subjekt chycený ve snové síti složené z počítačového kódu. Možná by bylo přesnější mluvit o abjektu, tedy o konceptu, s nímž přišla psychoanalytička, lingvistka a spisovatelka Julia Kristeva. Abjektizace nastává, když se hranice mezi naším já a vnějškem zhroutí. Bown rozbíjí naši hráčskou iluzi, že máme věci pod kontrolou, že existuje já – a svět! Pozice hráče se blíží právě Kristevině abjektu – v tom smyslu, že hráč je do značné míry veden neviditelnými směrovkami a věci má pod kontrolou mnohem méně, než se domnívá.
Ve Francii působící psychoanalytička, lingvistka a spisovatelka bulharského původu Julia Kristeva. Na snímku z roku 2004 při řeči u příležitosti svého laureátství norské Holbergovy ceny, foto: Marit Hommedal (Holbergprisen / NTB Scanpix)Bownův pohled ovšem trpí problémem vševědoucího psychoanalytického pohledu. I když v závěru knihy autor přiznává, že psychoanalýza má řadu chyb, v jeho knize The Playstation Dreamworld jako by se ztrácelo jedno slovo: interpretace. Bownova perspektiva je promyšlená, avšak nabízí se nepříjemná otázka, zda hráči Papers, Please opravdu ono potěšení z vykonávání cizí vůle ve hře vyčtou. Bownovi snící hráči jsou navíc většinou polo-pasivní subjekty, pod vlivem umělých tužeb, jejichž iluzi vidíme jen my – vybraní lidé z vidoucí analytické pozice. Politický projekt, který Bown na základě své kritiky staví, jde podobným směrem: volá po tvorbě herních titulů, které by s manipulovanými afekty vědomě pracovaly tak, aby se přímým působením na hráče podílely na tvorbě lepšího světa. Bownova subverzivita jako kdyby tím pádem byla dostupná pouhé hrstce osvícených, zatímco zbytek světa bude hrát Stardew Valley a nevědomky tak absorbovat protekcionistické ideály.
Screenshot ze hry Proteus, v níž se probouzíme coby ostrovní vědomí, zdroj: SteamKromě hmatatelné politické analýzy se tím otevírá i mnohem spekulativnější pole. Hry jako Proteus nebo Everything nás totiž nechávají převtělovat se do nelidských organismů a předmětů. Když se v Proteu probouzíme coby ostrovní vědomí, je to sen nelidského druhého. A při tanci s břízami v Everything si uvědomujeme hranice našich lidských tužeb – nedostupnost a tajemnost světa, který jsme si skrze technologické nástroje a těžbu surovin přivlastnili. Dost možná žádná hra tuhle úzkost ze zmizelého světa nevyjadřuje líp než oceňovaná Flower studia Thatgamecompany. Na první pohled meditativní simulace, v níž hráč ovládá shluk okvětních lístků, je ve skutečnosti herní obdobou snění po pastorální minulosti. Když se s lístky dostaneme do zničeného města, Bown hru viní z podsouvání zpátečnických fantazií. Skutečná subverze podle něj neleží v návratu do nikdy neexistující idylické minulosti, nýbrž tkví ve využití tlaků dneška produktivním způsobem.
Jak být radikální mezi Pokémony?
Hodnota publikace The PlayStation Dreamworld tak spočívá v tom, že se mnohem spíš nabízí coby kritická perspektiva než jako „definitivní“ analýza; ta kniha je jako mapa, podle níž můžeme uvnitř virtuálních světů snít. Ona perspektiva nám říká, že už nemá smysl uvažovat o realitě a virtualitě coby oddělených sférách; mnohem spíš jsou zaklesnuté v nekonečném obousměrném pohybu. Stačí se podívat na Bownem zmiňované hráče Pokémon Go. Jde snad říct, že by jejich počínání bylo pouhou virtuální kratochvílí? Jejich honba za nedosažitelným objektem touhy (Pokémonem), který je okamžitě po sebrání nahrazen novým (vyšším vývojovým stupněm Pokémona), strukturuje jejich pohyb v městském prostoru – a vytváří data, která končí na serverech Googlu. Německý filozof první poloviny minulého století Walter Benjamin se procházel po modernistických bulvárech a popisoval, jak se v nich odráží ultramoderní fantasmagorie. Dnes se stačí podívat z okna a sledovat, jak se skupinky hráčů a hráček potkávají v bitvách o virtuální tělocvičny. Sen se proplétá s realitou způsoby, o nichž se Benjaminovi, autoru proslulého textu Umělecké dílo ve věku své technické reprodukovatelnosti, ani nesnilo.
Tohle není pouhá virtuální kratochvíle! Screesnshot ze hry Pokemon Go, zdroj: pokemongolive.comPotřebu čehosi, co bychom pracovně mohli nazvat tužboanalýzou, potvrzuje i chorvatský filozof Srećko Horvat ve své (česky nedávno vydané) knize Radikalita lásky. Horvat v ní podobně jako Bown viní seznamovací aplikace z komodifikace afektivity a lásky, z převodu lidských bytostí na pouhá sexuální těla. Za pláštěm nevinné hry s lajky a superlajky se ukrývá nový režim afektivity a ekonomiky. Bownem a Horvatem popisovaná technologizace touhy jako by byla jen dalším stadiem těsnějšího propojování lidských emocí s poptávkou a nabídkou.
Jestliže Horvat volá po znovunalezení lásky, Bown touží po revoluci snění. Cílem není nic menšího než se o něco přiblížit spravedlivějšímu světu. Ten podle Bowna neleží v nějaké vzdálené budoucnosti. Americký filozof, politolog a literární teoretik Frederic Jameson slavně prohlásil: „Je lehčí představit si konec světa než konec kapitalismu.“ Bown tvrzení o nedostatku futuristické politické imaginace odmítá. Nástroje k tvorbě nového světa máme už dnes a videohry jsou pro něj nejen místy ideologického střetu, ale také lakmusové papírky přicházející skutečnosti: „Videohry nenabízejí ani tak alternativní budoucnost, spíše v nich probleskuje budoucnost, která je, leckdy podvědomě, už tady.“ Jeho pozoruhodná aktualizace psychoanalýzy pro digitální média 21. století je nakonec – kromě analytického rámce – i osvěžujícím radikálním programem.
Americký filozof, politolog a literární teoretik Frederic Jameson: „Je lehčí představit si konec světa než konec kapitalismu.” Zdroj: Literary Theory and CriticismOproti liberálnímu handrkování o toxické maskulinitě Gears of War se Alfie Bown dívá hlouběji a zkoumá strukturu, z níž vyvěrají příběhy o neohrožených vojácích nebo fantazie post-apokalyptické série Fallout. Abychom je viděli, není třeba se naplno probouzet. Stačí trochu pootevřít oči a podívat se na svět, zatímco v očním nervu ještě dohasínají kaleidoskopické obrazce. Třeba mezi nimi probleskne i střípek nového světa.