Dark Souls jako herní alegorie nynějšího pandemického bezčasí a anotace další Hráčské židle
Během posledních tří týdnů jsem ve světě japonského RPG Dark Souls nechal 35 hodin. Když začala první vlna a první koronavirová izolace, zahrál jsem si dlouho odkládanou jedničku a na sklonku léta trojku. Spolu s druhou, o dost chmurnější pandemickou vlnou jsem se do zdevastovaného světa vrátil v podobě druhého dílu.
Všichni hledáme uprostřed výjimečné situace záchytné body, cesty úniku z reality, která na nás útočí grafy úmrtí, reportážemi o zkrachovalých hospodách nebo nás prostě vysává sociální a pracovní izolací. Když spolu s vypuknutím koronavirové krize vyšlo Animal Crossing: New Horizons, nabízel ohromně úspěšný titul cestu na vlastní, pestrobarevný ostrov, kde se nemusí splácet hypotéky. Sen.
Screenshot ze hry Dark Souls 2, repro: Ondřej TrhoňDark Souls – první díl byl publikován již v roce 2011, druhý roku 2014 a třetí 2016 – snad nemůžou být víc jiné. Základní mustr je pro každý díl stejný: se svým hrdinou/hrdinkou se probouzíte do zpustošeného světa plného smrti, rozkladu a zmaru. Hlavním platidlem jsou duše posbírané z padlých nepřátel nebo nalezených ostatků. Ohně pohánějící výheň dějin vyhasínají a přátelských duší je mezi přízraky, démony a nemrtvými poskrovnu. Za hranicemi ohnišť, kde se v cyklickém světě hry po neustálých smrtích a zrozeních objevujete, leží krajina plná nebezpečí, z níž zmizel život. Dark Souls jsou obtížné hry, při dynamických soubojích často rozhodují zlomky sekundy.
Skoro-skoro skutečné lidství
Ve dvojce Dark Souls během svého plahočení narážíte na zkamenělé postavy, které kouzelnou větví můžete probouzet k životu. Často se ony postavy diví, nepamatují si, jak dlouho už v téhle podobě zůstaly. Kdyby v chodbách vybydlených hradů, kde se robotickým tempem plahočí prázdné schránky bývalých rytířů, visely hodiny, vteřinovka by nejspíš tikala pomaleji. Podobně se cítím, když se podívám na kalendář a dny bezvýznamně ubíhající v koronavirové izolaci.
Jednou z mála útěch mezi mlžnými lesy, podzemními sklepeními a ruinami lidských obydlí jsou interakce s ostatními hráči. Tedy: jak kdy. Nebezpečí pádu do nemrtvého vegetativního stavu totiž visí nade všemi. Proto je potřeba svoji lidskost postupně doplňovat pálením člověčích sošek nebo konzumováním Lidskosti. Potom jen stačí v herním světě hledat zářící nápisy, znamení ostatních hráčů. Pomocí nich si je lze přivolat na pomoc. Podobně se cítím, když na messengeru vybírám své kamarády v seznamu kontaktů.
Když už jiného živého hráče zavoláte (nebo on vás), děje se to v podobě poloprůzračného přízraku, stínu, který se v herní mytologii dostavil doslova z jiného světa. Nikdy tu není s vámi přítomen úplně a vždy je zde pouze na omezenou dobu. Zvláštní krystal ho může kdykoliv poslat zpátky a za nejbližší mlžnou bránou zmizí. Připomíná mi to nereálný pocit z komunikace přes Zoom, řešení vztahů skrze videotelefonáty, neschopnost soustředit se na mediovanou přítomnost – chybí jí teplo, blízkost, dotyk. Vibrace vzduchu při našem rozhovoru nahrazuje reproduktor a kari, které jsem měl k obědu, nasládlý vzduch mé garsonky. Ve světě Dark Souls jsme totiž vždycky tak trochu sami.
Jiskra naděje uprostřed konce dějin
Na Dark Souls je fascinující emoční síla, kterou dílo, často redukované na „tu hrozně těžkou hardcore hru“, má. Když mluvím o hrách a duševním zdraví, kromě titulů, které se přímo věnují depresím nebo úzkostem, zmiňuji i videoesej kanálu Writing on Games. Celá je o Dark Souls a její autor s přezdívkou Hamish se v ní zpovídá z toho, jak mu hra na hrdiny zachránila život a vyvedla ho z pout těžké deprese.
Svět Dark Souls je sice nekompromisní, plný nástrah, často na první pohled neviditelných nebezpečí a všudypřítomné rezignace, uvnitř každého z dílu však tepe mihotající se naděje. Král z druhého dílu sice svoje poddané opustil, ale mezi světem a nekonečnou vládou temné kletby stojí jedna duše, která dosud nepropadla beznaději – vy. Každý z dílů Dark Souls vás sice vrhne do nehostinného světa, ale když ho budete dostatečně bedlivě pozorovat, naučíte se, jak přežít. Ostatně prokletí nekonečného znovuzrození jde taky vidět jako příležitost. Měnit svoje chyby, zlepšovat se, uskočit před palcátem okřídleného démona o setinu dřív a zasadit mu smrtící ránu. Aby už zpustošené město nechal být.
Na rozdíl od nahodilosti reálného světa lze s dostatkem úsilí nad herními nástrahami zvítězit. Právě pomalá, trnitá cesta vstříc budoucnosti pomohla Hamishovi uvidět světlo i mezi stíny vlastního života. A podobné příběhy dalších a dalších hráčů lze na Redditovém podfóru věnovanému této hře vidět docela pravidelně. Svět a kryptický příběh studia From Software umí hluboce zasáhnout. Těžko to přitom připsat jednomu prvku. Je tu dokonalý bojový systém, v němž na každém máchnutí sekyrou záleží a váhu každé zbraně skrze tlačítka na gamepadu opravdu cítíte. Pak je potřeba zmínit precizní, často vertikální design úrovní – levely obrazotvorné a tísnivé tak, aby vítězné vynoření na světlo bylo o to sladší.
Sejdeme se u virtuálního ohniště
Hodně se toho napsalo o pandemických a dystopických titulech. Třeba Death Stranding někdo čte jako podobenství o environmentálním žalu a proroctví o donáškové ekonomice. Zajímavé ovšem také je sledovat, jaký odraz nebo rovnou doplněk k reálnému světu mohou být čistě fikční světy. Dark Souls jakoby svou mystickou poetikou vybízely k interpretaci – na magazínu VICE nedávno vyšel text, který herní sérii připodobňuje k životě v kapitalismu.
Screenshot ze hry Dark Souls 2, repro: Ondřej TrhoňPro mě se Dark Souls staly osobní alegorií pandemické, izolované reality. Za okny mého bytu, za řadou pokojovek zapadá Slunce a já mám v plánu pravidelný videocall s kamarády. Každý se budeme propojovat skrz zářící ikony na obrazovce, přízraky ze světů, mezi nimiž se rozprostírá krajina, v níž nás neviditelné nebezpečí hrozí poslat na nemocniční lůžko.
Přesto musíme pokračovat dál. Stejně jako hlavní postava prvních Dark Souls. Budoucnost totiž záleží na našem odhodlání a rozhodnutí. Vzít věci vážně a nenechat oheň v nitru světa vyhasnout. A když to třeba dneska nevyjde, zkusit to znovu a líp zítra.
Videoherní fotografie z Hráčské židle
Redakce
První prosincovou středu – tedy 2. 12. 2020 – můžete od 17 hodin na Facebooku ctart.cz opět sledovat herní stream Ondřeje Trhoně neboli pořad Hráčskou židli. Tentokrát se spolu s ním a hostem Radkem Brousilem podíváme na herní fotografii.
Kdyby fotografoval Josef Sudek dnes, vybral by si místo filmu počítačovou hru? Přibývá totiž titulů, které mají propracované fotografické režimy pro zachycování virtuálních krajinek, epických soubojů nebo portrétování postav. Co má společného virtuální a skutečná fotografie? A proč je tak populární?
Hostem streamu bude vizuální umělec Radek Brousil, kterého necháme sbírat momentky a zátiší mezi brutalistními kulisami v paranormální akční adventuře Control a s virtuálním fotoaparátem se projdeme po zdevastované krajině Death Stranding. Streamuje Ondřej Trhoň.
Hráčská židle je série herních streamů v čele s Ondřejem Trhoněm, která vychází z jeho textů pro web ctart.cz. Postupně vás provádí světem velkých i malých her. Streamy můžete sledovat každou druhou středu na facebookové stránce ctart.cz a na příslušné události.