Start, smrt a stokrát znovu. Přitažlivost her, v nichž nadobro zemřeme
Žánr zvaný roguelike je testem vytrvalosti i oslavou generovaných dobrodružství. Čím to, že nás hry, v nichž je selhání uhelným kamenem zážitku, tak fascinují?
Roku 2008 se v Berlíně setkala skupina herních vývojářů a hráčů. Kromě přednášek a workshopů se výstupem konference stal dokument Berlínská interpretace roguelike. Roguelike je herní žánr, jehož nesourodou skupinu představitelů pojí to, že tak či onak vycházejí z dneska již čtyři desítky staré videohry Rogue — ostatně, anglické označení roguelike znamená doslova „jako rogue”. Berlínská interpretace měla jednou pro vždy ukončit diskuse, zda ta či ona hra se původní Rogue ještě podobá. Autoři berlínské interpretace sestavili osm hlavních bodů, které musí dodržovat každá hra, jež chce tuhle nálepku využívat.
Patří mezi ně: náhodně generované prostředí, takzvaná permadeath (po jedné smrti/prohře končíte, žádné checkpointy!), tahová hratelnost, nemodalita (akce vaší postavy jsou stejné od začátku do konce), komplexita (herní situace mají mnoho různých řešení, kupříkladu díky mnoha kombinacím předmětů a nepřátel), důraz na správu omezených zdrojů (například životy, peníze, jídlo), takzvaná hack-n-slash hratelnost (hráč vs. celý svět) a důraz na prozkoumávání a objevování (které s každou hrou začíná nanovo).
Jestli máte pocit, že to je matoucí a složité, máte ho oprávněně. Dokument je důležitý hlavně jako historický mezník a řada nejpopulárnějších her žánru pravidla do puntíku nedodržuje. Berlínská interpretace kromě fandovského purismu ukazuje na potřebu vymezit hranice žánru, který sice začal s videohrou z osmdesátých let, ale do všeobecného povědomí se zapsal až s nezávislou vlnou na konci let nultých.
Hry roguelike mají totiž v širokém slova smyslu jedno společné — cyklickou hratelnost. Ať už se odchylují herním časem (Dead Cells) nebo mají jasně danou posloupnost levelů (Risk of Rain) či z původně fantasy dungeonu dělají sci-fi tahovku (Into the Breach), všechny předpokládají rychlé prohry a restarty.
Pokaždé znovu, ale nikdy stejně
Za oblíbenost roguelike částečně určitě může masochismus v podobě radosti z překonávání překážek. Roguelike hry bývají často dost těžké a jejich světy nepřející. Dead Cells má třeba hned tři postupně odemykající se úrovně obtížnosti a pokoření třetí bývá na subredditu hry oslavováno. Po zásluze! Jenže obtížnost není to hlavní — přece jen, náročných herních výzev je spousta, ať už jde o sérii Dark Souls nebo skákačky přiléhavě nazvané masocore.
Obtížnost v cyklickém světě roguelike her totiž funguje trochu jinak. Na rozdíl od lineárních zážitků se v roguelike světě mluví o takzvaných runech, tedy pokusech o průchod hrou. Může za to právě absence checkpointů, k nimž byste se po smrti mohli vrátit. A že se umírá ve velkém, to vám některé ze žánrových stálic často a rády vypisují. Ať už jde o cartoon grotesku Binding of Isaac nebo frenetickou Enter the Gungeon, cyklus smrti a znovuzrození se opakuje u všech. Není důležité hned vyhrát, ale zlepšit své reflexy a znalosti herních mechanik. Zatímco u klasické hry si po pár smrtích u obtížného nepřítele zapamatujete jeho pohyby nebo rozmístění nepřátel v těžké pasáži, kvůli náhodně generovaným herním světů vám to v roguelike nepomůže.
Z toho vyplývá ono objevitelské nadšení, které kroky novým roguelike světem provází. A kráčet ani nemusíte doslova. Velká část potěšení z hraní roguelike karetní hry Slay the Spire se ukrývá v postupném odhalování synergií jednotlivých karet. Zkombinujte hromadu jejich typů s několika třídami hrdinů, nespočtem druhů možných protivníků a náhodností vlastní jakékoliv karetní hře, a máte téměř jistotu, že žádný z „runů“ nebude stejný. Zní to trochu jako recept na nepředvídatelný koktejl. Nejúspěšnější roguelike tituly však mají herní systémy pečlivě vybalancované tak, aby míra náhodnosti nepřekročila únosnou mez.
Princip tzv. permadeath je pak častým místem sporu, jestli je nějaký titul ještě roguelike, anebo už roguelite (tedy „odlehčený rogue”). Právě výzva v podobě nekompromisní smrti je základním stavebním kamenem herního napětí. Jak navíc ukazuje řada her, které se od měřítek formulovaných v Berlíně odchylují, základní roguelike koktejl jde i v tomhle ohledu posouvat dál a dál. Tak například v Dead Cells vám každý run odemyká další vybavení, které můžete na své cestě zamořeným hradem potkat; Rogue Legacy zase během pokusů posbírané mince ukládá a používá k postupnému vylepšování dalších a dalších rytířů.
Očekávaný Hades z dílny studia Supergiant Games (v němž vznikly Transistor či Banner Saga) vás za opakované pokusy odměňuje taky dalšími detaily příběhu o synovci boha podsvětí. Komiksově laděná mlátička tak mimochodem dokládá, že roguelike není jen o akci a prolézání dungeonů. Za roguelike totiž jde označit třeba i Faster Than Light; v srdci sci-fi simulátoru správy raketoplánu totiž neúprosně tiká roguelike srdce.
Z univerzitních lavic do celého světa
Původní Rogue vytvořili tři studenti univerzity v Santa Cruz v roce 1980. Na dnešní poměry jde o minimalistickou záležitost s grafikou složenou z ASCII znaků. Během dalších desetiletí se na základě díla vytvořila řada odnoží. Za zmínku stojí svou kombinatorickou hratelností maximalistický NetHack nebo Angband postavený na univerzu J. R. R. Tolkiena. Bez Rogue by dost možná jinak vypadala i megalomanská a přitom minimalistická Dwarf Fortress. Konečnost smrti je v simulátoru trpasličí pevnosti cítit dodnes.
Jak dokládá rozsáhlý článek na Ars Technica, vlastní větev roguelike vývoje si prožila i japonská herní scéna. Mluvit do toho měli skrze sérii Mystery Dungeon i pokémoni. Dědictví Rogue a jejích následovníků je ale cítit třeba i ve slavném Diablu — nejzřetelněji v jeho náhodně generovaném herním prostředí.
Opravdová renesance roguelike her ovšem přichází s novou nezávislou vlnou. Ostatně v témže roce, kdy vešla ve známost v úvodu zmíněná Berlínská interpretace roguelike (2008), vyšla Spelunky, roguelike skákačka, jejíž jméno zaznívá skoro v každé eseji, která žánr rozebírá. Podobně na tom je hra Dungeons of Dredmor, která si ve velkém půjčuje z Rogue, ale místo znaků je oblečená do odlehčeného a humorného kabátku.
Snadno modifikovatelná a atraktivní formulka se v době, kdy se herní vývoj oproti minulosti značně zjednodušil, stala populární. Roguelike je tak možná spíš než žánr designový přístup, který místo do puntíku předpřipraveného zážitku nechává místo pro samovolně vznikající situace. Každý, kdo zažil dokonalou synergii v posledních lokacích Dead Cells, ví, o čem je tu řeč.
S trochou nadsázky: není překvapení, že roguelike hry nabraly na popularitě v posledních letech. Spolu s dalšími a ještě filmovějšími díly Call of Duty rostli hráči, jimž přestaly stačit přesně naskriptované kampaně prokládané filmečky a akčními sekvencemi. Roguelike jsou jejich ideovým opakem. A zdá se, že tzv. emergent storytelling, tedy samovolně vznikající herní narativ, funguje. Ostatně, ohromně populární žánr battle royale (Fortnite, Apex Legends) na něm vyloženě staví. Stejně jako u Dead Cells je v těchto hrách velká část zážitku sdílení herních situací s ostatními.
Ještě jeden pokus bych si dal
Roguelike jakoby byly hrami, formálně vzato, v té nejčistší podobě. Jasný a průhledný systém pravidel, konkrétní cíl, velký prostor pro postupné zlepšování hráčských dovedností, tak potřebný pro stav, jímž se herní svět zaklíná už léta — flow. Pohlcující ponoření do děje na obrazovce samozřejmě umí i jiné žánry, roguelike však dodává dopamin ve svých nejlepších chvílích po hrstech. Skutečný svět je plný skrytých mechanismů a snažení s nejasným koncem. Kombinatorika roguelike her oproti tomu slibuje, že když se budete snažit dost, nakonec se na vrchol potravního řetězce dungeonu dostanete.
„Ještě jeden,” říkal jsem si během pandemické izolace, zatímco se nahrávala obrazovka s charakteristickým homunkulem, hlavním protagonistou Dead Cells. Každý nový run je totiž krabička s neznámým obsahem. Můžete skončit za deset minut trapnou smrtí, nebo vás může posunout dál, než všechny před ním. Kouzlo roguelike her je kromě akce a hratelnosti právě v příslibu, že jednou se to povede. Protože ve virtuálním světě žánru, který rozhodně ještě neodchází, je nakonec místo pro každého hrdinu nebo hrdinku. Stačí jen vytrvat. A umřít.