Nakolik zestárla hra, která před lety ukázala, jak vypadá videoherní umění?
Journey poprvé vyšla v roce 2012 – tehdy pro konzoli Playstation. Dnes se píše rok 2020 a hrát ji pořád ještě není žádná nostalgie! Dílo studia thatgamecompany totiž i teď představuje dokonalé skloubení formy a obsahu.
Za ty roky se okolo dvouhodinové videohry vytvořil nános nadreálna — podobně jako se ve hře samotné vyskytuje písečná bouře okolo její hlavní postavy. Journey se stala zásadním argumentem v diskusích, zda videohry jsou uměním. Journey nadále ukazuje to nejlepší, co daný obor dokáže. Psát o díle režiséra Jenovy Chena tak jde i nyní; doličnými materiály jsou diametrálně odlišné interpretace toho, co Journey vlastně znamená, blogové příspěvky plné emocí a koneckonců i můj vlastní pocit po odložení gamepadu.
Probudit sukno k životu
Hlavní náplň Journey lze shrnout překvapivě snadno: probouzíte se mezi písečnými dunami coby postava oděná do karmínové látky, a to ve světě zasaženém nevysvětlenou katastrofou. Jediné, co udává směr, je zářící hora tyčící se na horizontu. U sebe máte pouze kouzelnou šálu, která umožňuje plachtit, a zpěv, jímž můžete probouzet zdánlivě netečné látkové bytosti schované v ruinách roztroušených po herním světě.
První, co mě po dohrání překvapilo, bylo zjištění, jak zásadně se liší hráčské interpretace. Journey se totiž odehrává beze slov, nejpodobnější jazyku je systém hieroglyfických znaků, jemuž však nejde porozumět. Během hraní sice narazíte na zářící malby zobrazující jakýsi příběh, ale ani ten nelze uchopit. Alegorická síla Journey dovoluje tuto hru chápat jako náboženské podobenství, jako příběh o koloběhu života a smrti, metaforu hrdinské cesty či třeba připomínku, že z minulých chyb se vždycky máme poučit. Potřeba všechno rozebrat a analyzovat (oblíbená to kratochvíle herní videoesejové kultury) je tady druhotná. Hlavní je pocit, který z Journey máte.
Za ten pocit mohou ladný pohyb hlavní postavy, dokonalý fyzikální model písečných dun, na základě herních činností na míru sestavovaný soundtrack, dojmy z plachtění na látkových dracích, dynamické klouzání po pískových kopcích i lehkost, s níž po podržení tlačítka X zachumlaná postava zazpívá a probudí k životu hejno okolo poletujících střapců. Hlavním hrdinou Journey je nakonec svět sám, vlídný i tajuplný zároveň. Po cestě můžete (ale nemusíte!) sbírat znamení, která vaši magickou šálu prodlouží — hra jde dokončit i bez nich. Journey není o sběratelství, nýbrž o pocitové křivce, jež vás čeká na cestě k vrcholu hory.
Tanec formy a obsahu
Po úvodních prosluněných úrovních se vydáte do potemnělého podzemí. Mění se hudba, barevná paleta i nálada. Propad jakoby odpovídal klasickému hollywoodskému schématu před konečným vyvrcholením. Prozradit finále by u Journey bylo trestuhodné, už proto, že na jeho doprovodu skladatel Austin Wintory pracoval několik let. Témata, která závěr Journey otevírá, jsou velká a tíživá, anebo prostě „jen“ nabitá tolika pocity nasbíranými během cesty, že odhalit je by se podobalo vyzrazení konce napínavého románu.
Pravda, silné pocity vyvolávají i jiné hry a umělecký diskurz se za deset let s diskurzem videoherním prolnul mnohem víc. Jenže dílo firmy thatgamecompany vyráží i po osmi letech své existence dech svou celistvostí. Nic nepřebývá, nic nechybí. Tři roky vývoje (vývojáři dokonce strávili týdny v poušti, aby „nasáli“ tamní písek) a umanutá umělecká vize jsou vidět, slyšet i cítit.
Na rozdíl od řady jiných artových her Journey nikdy nepřepadne do vyumělkovanosti. Neprodává se estetikou, její herní část není možné oddělit od grafiky, zvuku a příběhu. Zatímco dost z jiných (i velkých) her podává příběh ve formě jakéhosi filmečku, Journey drží pohromadě v dokonalé synchronicitě. Největší poklonou je zde konstatování, že tohle by jinde než ve hře zažít nešlo.
Tahle pouť není osamělá
Snad každý si na Journey najde aspekt, který jej zasáhne nejvíc. Pro mě to je dokonalý multiplayer, hra více hráčů, která ke komplexnímu estetickému zážitku přidává další rovinu. Během hraní vás hra může automaticky spojit s jiným hráčem či s jinou hráčkou ve stejné úrovni. Komunikovat přitom nejde jinak než zpěvem, který zároveň nad vaši hlavu vyšle unikátní symbol. Nic víc. Ve světě toxického online hraní je to osvěžující. Běží o systém, v němž nejde nikoho urážet a nikomu škodit, chybí jméno, gender, věk i rasa. Je tu jen společný cíl a možnost navzájem si pomáhat — ukazovat skrytá místa, dobíjet energii šály nebo, jako se to stalo mně, v závěrečné fázi hry v tandemu a pravidelném rytmu zpívat na oslavu uplynulých dvou hodin. Sdílená katarze bez čehokoliv, co by vytrhávalo z identifikace s červenou postavou na obrazovce.
Journey jsem dohrál s dvěma lidmi, s druhým jsem přitom prošel jedno dopoledne celé tři čtvrtiny cesty. Kamarádka hru dohrála úplně o samotě, jiná zase postupně se čtveřicí různých hráčů/hráček. Každé hraní Journey je tak unikátní, má vlastní průběh i dynamiku. Není to přitom o plnění vedlejších úkolů nebo o prozkoumávání skrytých lokací (i to však je do jisté míry možné), nýbrž o nový dojem z téže cesty. Někdy je radost radit očividně ztracenému nováčkovi (ale musíte to odtušit z jeho pohybů), jindy se nechat vést. Anebo jít společně, za zvuků violy, která se při hraní ve více lidech přidá. Společná cesta si totiž zaslouží speciální hudební doprovod. I takovým smyslem pro detail Journey oplývá.
Někde mezi světy
O malých uměleckých hrách píšu často. Jejich největší bolestí je, že jsou poněkud odpojené od „velké“ herní kultury. Přes všechny snahy o prolnutí uměleckého a herního světa se mezi nimi nadále tyčí těžko překonatelné bariéry: estetické, komerční, identitární nebo vystavěné ze vzájemných očekávání. Journey je cenná mimo jiné proto, že tyhle herní světy dokonale spojuje. Levituje v nadprostoru mezi herním mainstreamem a uměleckou tvorbou.
Nabídnout umí oběma dost. Tříáčkové scéně připomíná, že pro vyvolání velkých emocí nepotřebujete nejnovější motion-capture technologie, nýbrž příběh, který se bude odrážet i v herní náplni. Videohernímu undergroundu pak připomíná, že na produkčních kvalitách i na herně-designérském umu záleží. Kdo surfoval po písku Journey, pochopí.