Herní vývojář a výtvarník Vojtěch Vaněk: Nejvíc inspirativní je jistá bojácnost a neprozkoumanost

Herní vývojář a výtvarník Vojtěch Vaněk
Herní vývojář a výtvarník Vojtěch Vaněk, foto: Štěpánka Trčková

Sám vznik Lektvaru barev mi připomíná situaci, kdy jihlavský festival začal promítat dokumentární filmy, které jsme byli zvyklí sledovat především v televizi, na velkém plátně v kině. Počítačové hry přece patří do domácího prostředí, k počítači, do soukromí – ne do galerijního prostředí. Anebo to již neplatí?

Dnes je stav spíše takový, že je potřeba s citem rozlišit, kam a jakým způsobem počítačové hry vlastně patří. Byly, jsou a budou ve své podstatě subjektivní, což je výchozí zkušenost, s níž se musí pracovat. Vnímáme je subjektivně na většině úrovní – od dopaminových principů až po výslednou atmosféru. Následně už není tak podstatné, zda je to doma, v dopravě, v galerii nebo kdekoli jinde. Pokud se však vztáhneme na vystavování důsledně, tak je situace ještě trochu jiná… Vytvořit si konzistentní osobní prostor, ve kterém se člověk ponoří do subjektivně navrženého zážitku, je problematické. Je zde příliš mnoho proměnných, ale neznamená to, že to nejde.

Co vystavování her přináší navíc hernímu prožitku? Nebo jak se proměňuje v takové situaci?

V ideálním případě by ten prožitek měl být jiný. Zúžený, nebo naopak rozšířený. Představa, že si dáme v galerii sluchátka a koukáme na stěnu na projekci s hrou, je dlouhodobě velmi kostrbatá. Objevují se různé snahy, jak atmosféru prostoru více zabarvit. Nicméně ve většině případů jde primárně o uchopení hry jakožto celku v nastavení, které známe právě z domácností. Včetně samotného ovládání, což je největší paradox. V takové situaci už totiž hraje pramalou roli, jestli u toho ležíme na posteli, sedíme nebo jsme zavěšeni v síti. O místě ani nemluvě.

Interaktivní kabinety Ateliéru duchů (čili Ateliéru herních médií FaVU) na Designbloku Interaktivní kabinety Ateliéru duchů (čili Ateliéru herních médií FaVU) na Designbloku, Praha, Veletržní palác, říjen 2023, foto: Julius Filip

Bude se způsob, jakým vystavujete hry na Lektvaru barev, lišit od toho, jak jste vystavovali například na minulém Designbloku?

Herní kabinety, které jsme prezentovali, bereme jako časem již prověřený mezikrok, jak se vypořádat s nánosy typu stůl, na němž stojí počítač s hrou, a podobně. Nicméně showroom v kreativním hubu KUMST není klasický výstavní prostor a potřebuje specifický přístup. Výstavu Polospánek pro festival Lektvar připravujeme společně s Lucií Poláškovou a produkčně je zapojena velká část ateliéru.

Už na startu jsme se rozhodli, že zde vybrané hry vystavíme bez jejich digitální reprezentace. Rozkládáme je tedy na jednotlivé vrstvy, které interpretujeme do autorských objektů. Zajímá nás právě to, co nám nabízí nedokončené nebo historické hry, které ze své podstaty nelze vystavit v předpokládané podobě. Dostáváme se do situací, kdy nám stačí název hry, atmosféra, barva textury, výňatek dialogu nebo naopak součástky či procesy ze samotného vývoje, které pod dokončenou iluzí hry běžně vidět nejsou. Souběžně na tomtéž místě otevíráme další iteraci výstavy Kompas, která pro nás už představuje putovní modulární projekt. Nynější Polospánek půjde podobnou cestou…

Vojtěch Vaněk & Lektvar barev

Vojtěcha Vaňka a ateliér, v němž působí, jsme představili v profilu publikovaném zde v roce 2020. Zájemce zde nalezne základní informace o autorovi i ukázky z jeho tvorby.

Napadne vás příklad vystavování počítačových her, který vás zaujal, nebo byl pro vás inspirací? Například ze zahraničí.

Hodně záleží na typu akce. Přehlídka bude vždy vypadat jinak než výstava, navíc vše je jiné v různém kontextu. Obdobně interaktivní instalace, pokud na ně nahlížíme jako na hry, představují prakticky samostatný žánr. Podařené syntézy všeho dohromady existují, ale většinou prezentují právě herní celky. Na to konto lze říct, že nejvíce inspirativní je právě jistá bojácnost a neprozkoumanost.

Z jakých oborů nebo oblastí čerpáte nejčastěji inspiraci?

Chceme být hodně vizuální, takže ilustrace, architektura a všeobecný přehled jednoznačně převládají nad dočasnými nebo impulzivními trendy. V důsledku je výsledek stejně hlavně o tom, na co se člověk dokáže nacítit a jakým způsobem to následně přetaví. Ať už je to procházka parkem, volnou přírodou nebo četba mechaniky pohyblivých spojů.

Z výstavy Kompas: Vzorník, jež náleží k festivalu Lektvar barev; instalováno v brněnském prostoru KUMST. Tvůrci k tomu píší: „Interaktivním jádrem výstavy jsou čtyři elipsy s mřížkou a pastelkami. Jednotlivá políčka můžete vybarvovat tak, aby vznikl barevný přechod z jedné strany elipsy na druhou. V každém políčku může být pouze jeden odstín barvy,“
foto: Štěpánka Trčková

Bylo náročné prosadit vznik Ateliéru herních médií na FaVU v kontextu výtvarného umění?

Nově příchozí média vždy budí ve vztahu k uměleckým institucím debatu. V zásadě se vše musí obhájit až provozem. Věřím, že předešlé i současné vedení FaVU chová k ateliéru důvěru. Snažíme se na více úrovních pozitivně přispívat do kurikula fakulty. Zároveň mám vzhledem k turbulentním změnám, kterými prochází samotný vývoj her, pocit, že stojíme teprve na počátku.

Říkal jste, že debata nad tím, zda počítačové hry patří mezi umělecké obory, nebo ne, už je za námi. Co je tedy hlavním tématem nyní?

Činorodá spolupráce. Ukázat, k čemu nám zkušenosti a znalosti z virtuálních světů nebo z jejich přenosů jsou užitečné mezioborově a mezilidsky. Umění je pouze jedna z aplikačních sfér, ve které je velmi snadné se zahledět do sebe. Vnímáme různé sféry rovnocenně, což nás přivádí k opravdu širokému spektru spolupráce. Používáme herní design nebo herní principy v různých kontextech a projektech, aniž by se jednalo o vynucenou herní toxicitu. Paralelním tématem je samozřejmě rychlost a pomalost.

Co bylo zlomovým momentem, kdy přestalo být nutné počítačové hry jako umění obhajovat?

Zlomovým momentem by bylo takovou diskuzi neotvírat. Jenže stalo se a spousta lidí z toho bude žít ve smyčce ještě dlouho. Působí to na mě často tak, že čím víc tomu člověk vlastně nevěří, tím víc o tom diskutuje. Přitom zároveň víme, že kdokoli může dělat umění, stejně tak cokoli může být uměleckým dílem. A nyní to platí trojnásob. Atributy se mění, ovšem životnost také. Je samozřejmě smutné přistupovat k hernímu médiu čistě alibisticky a bez pokory, ovšem o tom self-marketing – zejména v umění – bývá. Již zmíněná životnost s tím pak úzce souvisí.

Z příprav výstavy Kompas: Vzorník v rámci festivalu Lektvar barev; instalováno v brněnském prostoru KUMST, foto: Štěpánka Trčková

Čím vším si student či studentka ateliéru projde? Zkreslená první představa obvykle bývá, že hry dělají programátoři… Co se studentstvo učí ovládat?

Projde modelem ateliérové výuky, což je s ohledem na studium her ideální model. Ročníky se potkávají napříč a projektovou výuku lze dělat v různorodých týmech. V současnosti není v této podobě způsob výuky po republice rozšířen, byť herních oborů je a bude mnoho. A právě díky ateliérovému modelu není nezbytné fixovat se pouze na digitální hry. Pokud někdo chce jít cestou experimentů nebo fyzicky založených her, tak samozřejmě může. Převládá sice zarytá představa, která se vybarvuje primárně IT sektorem, ale ve skutečnosti je pole vývoje mnohem robustnější.

Co je aktuálně největší výzvou pro studenty oboru?

Více se propsat do celkového narativu o herním vzdělávání, současné kultuře a herním průmyslu. Vybudovat si důvěru je výzva bez ohledu na zkušenosti. Zejména, když trpělivost je v kulturní sféře vždy od slova trpět. Vše ostatní je otázkou talentu, pracovitosti a vůle. Ideálně v širším než sebestředném rádiusu.

Interaktivní kabinety Ateliéru duchů Interaktivní kabinety Ateliéru duchů (čili Ateliéru herních médií FaVU) na Designbloku, Praha, Veletržní palác, říjen 2023, foto: Julius Filip

Osobní tipář Vojtěch Vaňka k festivalu Lektvar barev

„Jsem samozřejmě zvědav na studentskou sekci. Zejména v případě, kdy budou vést programový workshop poprvé. Ať už jsou to Kulisy ve hře se Štěpánkou Trčkovou, případně Virtuální fasády, které povede Andrea Pilařová a Georgij Aru, nebo Unity svícení s Janem Mazánkem. Zároveň máme ve studentské sekci projekty představující výběr napříč školami – od AVU, UMPRUM, FAMU, MUNI až po SŠUD Brno nebo VOŠG Jihlava. Dále jsou v programu řečníci, kteří autenticky prolínají téma barev se svou uměleckou, vývojářskou či pedagogickou praxí. Konkrétně Tomáš Duchek, Richard Fajnor, Vladimír Kudělka a Zdeněk Záhora. Považujeme je za zajímavé na více úrovních a věříme, že kdo se chce věnovat (nejen) hrám, tak by je jednoduše měl potkat.“

Komu je festival určen, na koho cílí? Na potenciální studenty, nebo na širší veřejnost?

Jsem přesvědčen o tom, že je festival pro všechny, které téma barev ve vztahu ke hrám zajímá.

Proč je tématem právě barva?

Výtvarník Václav Stratil vždy obrazem i slovem říkal, že každá barva je dobrá a na každou jednou dojde. K tomu se osobně v myšlenkách hodně vracím, je to pro mě až neuvěřitelně autentická univerzalita. V rámci ateliéru jsme se na tématu barev shodli jako na silném jednotícím prvku, který prostupuje vším. Ať už na úrovni metafory nebo skutečností daných samotným vesmírem.

Na co nebo na koho v programu se nejvíce těšíte?

Vlastně se nejvíce raduji z programu jako celku. Mojí optikou už měla mít FaVU dávno svůj festival, který bude specifický a uchopí nedostatečně pokryté oblasti. Od autorské ilustrace až po studentské hry. Byť chovám ke všem zúčastněným velikou úctu, ať už festival připravují nebo přímo vystupují v programu, tak největší radost mám z toho, že se to celé děje tady a teď.

Autorka je redaktorka, scenáristka a dramaturgyně, působí v České televizi.

Související