Herní Pinocchio v Lies of P překvapí bojovou atletikou i existenciálním poselstvím
Co kdyby Pinocchio uměl piruety s kordem, z levé ruky mu prýštila kyselina a byl klíčem k záchraně jistého města, kterému snaha nahradit lidi loutkami přerostla přes hlavu? Premisa videohry Lies of P je ztřeštěná, ale funguje. Taky proto, že tým Neowiz ji bere naprosto vážně.
Kde by se podobný titul mohl stát obětí metakomentářů, úsměšků směrem k hráčstvu, Lies of P na dřevěných bedrech tmavovlasého protagonisty staví příběh o metafyzických otázkách lidských ambicí, o síle soucitu nebo milosrdných lžích. A taky akci, která nedělá ostudu dědictví Dark Souls nebo Bloodborne.
Kdo je tady hodný kluk?
Město Krat je v plamenech, protože po období prosperity se místní loutky obrátily proti jejich tvůrcům. Komorné, policisté, pracující, všichni teď za sebou nechávají spoušť nejen na majetku, ale zejména životech. Více než Disneyho to připomíná gotický horor říznutý korejskou imaginací Belle Époque. Protože – jak se brzy ukáže – kromě porouchaných loutek tu hrají roli alchymistické experimenty, tajuplná a děsivá petrifikační nemoc a ambice několika místních, kteří chtěli buďto svoje město zasadit do mapy světa, nebo převést samotného boha. A mezitím jeden dřevěný chlapec, po němž jeho otec Gepetto chce, aby byl „hodný kluk“ a celou věc nějak vyřešil. Ostatně řada recenzentů se shoduje, že Lies of P má mnohem blíž k původní předloze Carla Collodiho než k Disneymu.
Herní Pinocchio je sice, jak velí tradice, tichý protagonista, přesto není pouhou obětí ve vleku událostí. Na řadě míst dostanete časově omezenou možnost lhát nebo říct pravdu. Většinou přitom nejde o jednoznačné situace – třeba v případě nemocí stižené ženy, která se vás ptá, jestli její dítě, jež jste zachránili, není krásné. Rozbijete její předsmrtnou iluzi, a prozradíte, že ve skutečnosti je to jen nehybná loutka? Ať už se rozhodnete jakkoliv, na vaše kroky bude reagovat samotné tělo Pinocchia: „Pera a pružiny reagují…,“ praví herní nápis.
Kromě různých herních konců tyhle volby mění, jak s vámi jednají místní, a rovněž mohou změnit váš vzhled. A kromě toho – na rozdíl od už zlidověle vtipných herních morálních dilemat jako je to v Bioshocku – jsou tyhle volby skutečně, promiňte mi, lidské. A nejednoznačné, protože lež a pravda nejsou zas tak absolutní kategorie, jak by se mohlo zdát. To, že na jejich základě můžete získat ztracenou lidskost a možná se stát „skutečným chlapcem“, je už pak drobnost navíc.
Ve fantasmagorickém mixu motivů z Collodiho knihy, které už ochrana autorských práv propadla (italský autor publikoval Pinocchiova dobrodružství roku 1883), se do dění ve městě Krat brzy zapojí skupina mocichtivých alchymistů, několik frakcí pytláků, excentrický vynálezce Vengini. A taky spousta menších příběhů, které končí jedním krátkým questem, ale meditaci o povaze lidství dokreslují – třeba když postupně odkrýváte příběh člověka a loutky, kteří se do sebe zamilovali. Místní loutky sice mohou být spoutané podobnými pravidly jako asimovští androidi, jenže i sebelepší program může selhat, i pečlivě sestrojená mechanika pomocníků nemůže zakrýt vratkou hranici mezi lidstvím a strojem.
Lies of P by šlo vykládat jako podobenství o vztahu otce a syna, otcovském traumatu, vykořisťování pracujících, politickém násilí, které rozděluje obyvatele na lidi a nelidi, o přebujelých ambicích lidstva nahradit vědeckým poznáním boha a hrát si na evoluci.
Bioshock, jemuž se Lies of P estetikou přibližuje (styl art deco se objevil na konci oné Belle Époque), měl konkrétní kritický obsah: terčem byl objektivismus americké filozofky a spisovatelky Ayn Randové. Lies of P mnohem spíš z rozházených motivů splétá mozaiku, uprostřed níž stále stojí loutka, které bylo z důvodů, které bych už musel spoilerovat, dáno nahlédnout svobodu lidství. A otázka, jak s ní, ale také se vztahem ke svému stvořiteli, naloží.
Rytmus, smrt, rytmus
A protože je Lies of P takzvaná akční adventura, kráčející ve šlépějích žánru soulslike, bude kolem toho hodně umírání – jak vašeho, tak nepřátel. Nejlépe a s větší erudicí soubojovou a mechanickou složku hry popsal Joseph Anderson ve svém videu, přesto krátce: Ať už si o generování žánrů na základě názvů konkrétních her myslíte cokoliv, „soulsovky“ se tak jmenují proto, že vychází z dědictví titulů jako je Demon’s Souls, Dark Souls nebo v případě Lies of P Bloodborne, a taky Sekiro: Shadows Die Twice. Všechny tyhle hry od japonského studia FromSoftware vyžadují celkem rychlé reflexy, nejsou zrovna dvakrát lehké a zpravidla mají mechanicky vycizelovaný systém boje a velké Bossy. Joseph Geller přirovnal titul Sekiro (patrně mechanicky nejnáročnější hru pomyslné série) k učení se hře na klavír. Jindy se – v souvislosti s nutností předvídat nepřátelské pohyby a reagovat na ně – správně mluví o skoro rytmickém hraní.
Lies of P vyzkoušenou formulku nijak zásadně neohýbá, ale pokračuje v trendu, který nastavil Elden Ring – hráčům a hráčkám poskytuje velkou svobodu ve volbě arzenálu. A to až tak, že jakoukoliv zbraň ve hře jde rozložit na rukojeť a ostří a libovolně kombinovat. Masivní sekyra na držadlu dýky? Není problém, pokud chcete. Levá Pinocchiova paže pak umí nepřátele přitahovat, chrlit plameny, sloužit jako štít. Doplňuje ji řada výbušnin a dalších v boji užitečných předmětů. A protože lze celkem snadno resetovat svoje levely i vylepšení, není problém taktiku upravovat podle potřeby.
Skutečně platí, jak říká Anderson, že Lies of P nabízí variabilní, férový, a přitom napínavý soubojový systém, aby ostatním „soulsovkám“ konkuroval. Důležitý, aspoň pro mě, je přitom design monster. Kromě obligatorních různě sestavených loutek, loutkových králů a tanečnic jsou to zejména stvůry a zmařené alchymistické experimenty, které patří k nejpamátnějším. Je to padlý arcibiskup vylézající z útrob znetvořené dračí příšery v druhé fázi boje, případně stvůra z bažiny, kde loutky jiné loutky recyklují – její chapadla se během boje propletou opodál ležícím tělem velkého loutkového robota, v syntéze dvou předchozích druhů nepřátel. Podobně jako v Dark Souls 1 i 3, tak ani ze soubojů v Lies of P nezapomenu na ty s podobně velkými, humanoidními nepřáteli. Protože pokud je něco pro souls žánr také důležité, je to pocit používání zbraní, jejich dynamika a tíha. A po několikahodinovém tréninku je sekvence vykrytí soupeřova útoku ústící v jeho porážku o to sladší.
Vyprávění až příliš přesné jako hodinky
Ve videoherním světě už zlidovělo spojení „ludonarativní disonance”. Slouží k popisu zvláštního rozpojení mezi narativem a konáním hráče. Podle herních postav zachraňujete svět nebo svůj osud, zatímco opakovaným mačkáním spouště nebo tlačítka masově vraždíte. V případě Lies of P je však na místě mluvit o jiném fenoménu: narativ hry a konání v něm jsou v naprostém souladu, a přesto se vším tím vine podivná linka disharmonie. Je to prokletí her, které napodobují styl „soulsovek“: centrální lokace, do níž se po vyčištění levelu vracíte pro další střípky příběhu. Lies of P tohle kopíruje. Je to chytrý tah, jak hráčstvo orientovat, ovšem zároveň vede herní konání pravidelným rytmem – projít lokaci, vrátit se pro kus příběhu, promlátit se další částí, teleport domů pro rozhovor s tátou, a tak znovu a znovu.
Proč mi něco postavy neřekly dřív? Jak to, že se o tomhle detailu dozvídám právě teď? Zatímco třeba v Dark Souls je logické, že vám místní zas tolik pozornosti nevěnují, protože jsou pohrouženi do vlastního smutku, v Lies of P obyvatelé ústředního hotelu Krat usilovně chtějí, abyste v řešení záhady loutkového běsnění uspěli. Kolovrátková logika drobení herního příběhu hrozí překotit jeho soudržnost: nebýt faktu, že nakonec jste pořád jen loutka, takže opatrnost i přehlíživost je na místě.
Možná by zde bylo na místě nemluvit o ludonarativní disonanci, nýbrž o narativní disharmonii. Dark Souls tuhle šlamastyku obchází tím, že většinu worldbuildingové práce nechává ležet na světě samotném, nikoliv na narativním oblouku. Lies of P tak působí lehce koridorově nejen proto, že – jak ukazuje Anderson – jsou místní levely o dost méně komplexní než většina produkce FromSoftwaru, ale i proto, že takový je i diagram průchodu herním příběhem. Kolíkuje to hranice tohohle stylu herního vyprávění, které musí dát smysl „soulsovské“ mlátičce, okolo níž se vine.
Přesto nelze Lies of P upřít jedno milé, možná nahodilé kritické gesto. Když se v kontextu ludonarativní disonance bavíme například o onom Bioshocku, tak v něm sice aspoň zpočátku jste vyvolený, jenže k cíli vede cesta plná vraždění. Sice se to děje trochu v sebeobraně, hra přesto nenabízí jiné řešení, než vzít zbraň, potažmo geneticky modifikovanou ruku, a vydat se přes mrtvoly dál.
Pinocchio v Lies of P je jednak loutka, takže absence volby dává narativní smysl, jednak je mu od počátku otloukáno o hlavu, že loutky ve městě Krat přece nemohou mít vlastní duši a musí lidem sloužit. I když záhy tahle iluze (i samotnou existencí protagonisty) začne skřípat, trvá ještě nějakou dobu, než se rozpadne úplně. Když později jiné probuzené loutce vysvětlujete, co jste se o lidství naučili, vyvolává to nepříjemně palčivou otázku: Opravdu byla vaše dosavadní cesta plná mrtvých těl tak jednoznačně nevinná, jak se zdá? Lies of P tak podprahově řeší roli samotného hráče nebo hráčky v etičnosti herního konání. Pinocchio umí lhát a teoreticky se příkazům Geppeta vzepřít. Loutky v sobě mohou objevit lidství a procitnout.
Lies of P vám na začátku dává poukazem na chlad loutkářské oceli povolení vraždit, aby vám postupně předhazovala důvody, proč je to možná všechno složitější. Pochopitelně to stále naráží na limit, že Lies of P je prostě „soulsovka“, v níž jde o boj především. Nicméně to ukazuje na potenciál loutkářského settingu vést hráčstvo k reflexi svými vlastními prostředky.
Zakopaný poklad?
Nikdy jsem nebyl, co se „soulsovek“ týče, úplně technický typ. Rozebírání všech aspektů soubojového systému, jejich vztahů a slabin, jež se objevují až po třetím dohrání hry (Lies of P počítá s možností začít hru po dokončení hned znovu v takzvaném New Game+ a ++ módu), nechám lidem jako je zmíněný Anderson. U Dark Souls mě vždycky nejvíc oslovovala atmosféra, která je v případě ostatních her FromSoftwaru neoddělitelná od hratelnosti – souboje, jejich tíha i náročnost je v Dark Souls tolik silná a podmanivá proto, že pomáhá budovat atmosféru nehostinného světa doslova na konci dějin.
U Lies of P jsem z počátku váhal. Belle Époque je jistě zábavný setting, jenže i přes gotické podtóny působila místní falešná francouzská Itálie trochu papundeklově. Teprve s dalšími úrovněmi, alchymistickými motivy a především s vyjevením celého rozměru místní tragédie, která nakonec souvisí kromě božství i se snahou ovládnout a zužitkovat smrt, to do sebe jako, ehm, hodinkový strojek zapadlo. Pomáhají tomu víc než zběžné odkazy na Collodiva Pinocchia. Ty jdou dál než pouze ke shodě jmen. Jsou tu liška a kočka, které se snaží Pinnocchia využít, jen abyste po zneuznání zjistili, že pro to mají možná docela dobrý důvod, který kopíruje jejich knižní osud. Narazíte na strom plodící zlaté mince nebo lovce Alidora s psí hlavou (v knize dobrosrdečný mastif, který Pinocchia zachrání).
Temné tóny původního Pinocchia zůstávají. Bojím se jen toho, aby Neowiz už potvrzenou sérii DLC a her neuvěznili ve středoškolské definici postmoderny – když v jednom finálním filmečku zazní střevíčky i odkaz na Dorotku z Čaroděje ze Země Oz, spíš než coby příslib to mám tendenci číst jako varování. Ale to je už strach patřící budoucnosti. Zatím mohu mít radost z drobností toho typu, že poslechem nalezených gramodesek roste Pinocchiovo lidství.
Shrnuto: Lies of P nemá smysl hrát jen pro atmosféru nebo příběh samotný. Ale pokud jste si někdy chtěli zkusit (třeba na Microsoft Gamepassu, kde je to nejjednodušší), jaké to je v roli Pinocchia vraždit nepřátele přerostlým hasákem nebo rapírem, odměnou vám bude eklektická směs témat, která se bere tak vážně, až ji vezmete na milost. Navíc se jí místy daří vytvořit situace, v nichž se objevují ty nejexistenciálnější kontury lidského údělu. A trochu taky návod, jak se z kusu dřeva stát živoucí bytostí.