Rozverná herní sci-fi o síle paměti, politickém dospívání i předem ztracených láskách

Screenshot z počítačové hry I Was a Teenage Exocolonist
Tak s kým budete? Teenegeři ve hře I Was a Teenage Exocolonist, zdroj: Gayming Magazine

Příběh nezávislého titulu I Was a Teenage Exocolonist začíná ve chvíli, kdy cestujete na palubě vesmírné lodi a ne úplně ladně dopadnete na povrch cizí planety Vertumna. Vaši rodiče sem utekli proto, aby zde začali znovu – uprostřed pestrobarevné, ale dost možná nebezpečné fauny. Teď je vám deset. Hra skončí, až oslavíte dvacáté narozeniny. Každý rok tu má třináct měsíců a čtyři roční období – quiet (tiché), dust (prašivé), pollen (pylové) a glow (zářící).

Abych zůstal u filmového přirovnání: Murray tady má modré vlasy, jakákoliv možná zájmena a jmenuje se Sol (případně taky jinak). Je nositelem genetické modifikace, kterou si na začátku hry vyberete. Já zvolil orlí oči, přičemž herní kamarádce stačí spát jen několik hodin denně, jiné se kůže mění v odolné šupiny a další kamarád nedokáže cítit strach.

Pak zbývá hráčské postavě vybrat několik počátečních dovedností. Rozděleny jsou do tří skupin. Jsou tu soft skills jako schopnost přesvědčovat ostatní, kreativita nebo odvaha; racionální a vědecký blok obsahuje dovednost analyticky přemýšlet nebo biologii či inženýrství; a je zde fyzická stránka, což obnáší nejen boj a odolnost, ale taky postřeh a schopnosti rozumět zvířatům a nakládat s nimi.

Záběr z filmu Na hromnice o den více Bill Murray ve třicet let starém americkém filmu režiséra Harolda Ramise Na Hromnice o den více, foto: Columbia Pictures Corporation

Přes galaktickou pubertu a ještě dál

Dospívání ovšem neznamená jen spoustu volného času, ale taky povinnosti. Každý z herních měsíců se proto musíte rozhodnout, jak jej strávíte. Zvolená činnost zvyšuje různé statistiky, ale také mění vztahy mezi vámi a zbytkem kolonie. I Was a Teenage Exocolonist vám navíc hned ze začátku jasně řekne, že na všechno čas nebude. Přesto pro moji výchovu sice nerealisticky – ovšem pro hippie přístupem říznuté herní rodiče vlastně smysluplně – dostanete volnost vybrat si svůj životní osud. Zaměříte se na studium, ať už biologie, či humanitních věd? Přidáte se ke sportovcům (zdejší hra se jmenuje sportsball), nebo budete trénovat bojové dovednosti? Budete pomáhat s pěstováním rostlin, s výzkumem xenoorganismů či s administrací celé kolonie?

Screenshot z počítačové hry I Was a Teenage Exocolonist Screenshot ze hry I Was a Teenage Exocolonist, zdroj: exocolonist.com

Možností je zkrátka spousta. Jdou prohazovat, ovšem investice do jedné z větví vás vždy odmění – nejen dalšími dílčími aktivitami (z donášení papírů se můžete stát třeba i asistenty gubernátora), ale především příběhy. Pod vrstvou trochu schematicky se tvářících systémů je totiž jádro poplatné tomu nejlepšímu z tradice takzvaných vizuálních románů (visual novels) a textových her. I Was a Teenage Exocolonist má podle všeho nejen přes dvacet možných konců, ale taky osm set větších či menších příběhových situací. Jeden z kamarádů si na zapřenou zvenku přinese neznámé zvíře – a když začne hladovět, můžete kamarádovi pomoci najít vně obranných zdí potravu a objevit přitom třeba zbytky prastaré mimozemské civilizace. Nebo se můžete politicky angažovat a jednou můžete mít šanci stát se šéfem celé kolonie vy. Když budete cvičit, čeká vás kariéra nejobratnějšího hudebníka v kolonii. Jako průzkumník se zase můžete setkat se záhadnými bytostmi schovanými mezi mimozemskými keři, případně zjistit, proč vás sužují podivné vidiny, v nichž se míchá budoucnost, minulost i přítomnost.

Stejně jako skutečné dospívání, tak je i počínání vaší postavy (gender i způsob oslovení lze kdykoliv změnit) trochu zmatené. Míchají se zde osobní strachy, svéhlavá rozhodnutí, ale taky slzy, tragédie a láska. A do toho se tu nachází parta podobně starých teenagerů a teenagerek. Kromě umanuté Tangent a atletické, i když zbrklé a výbušné Anemone, je tu vlídná Tammy, přírodou fascinovaný a citlivý Cal nebo hrdá a trochu do sebe zahleděná Marz. Všichni představují archetypy, ale zároveň jsou spoutaní logikou jednotlivých herních statistik, která fikční lidi z masa a kostí přiřazuje k různým aktivitám. S Calem pracujete v zahradě (biologie, zvířata, síla), s Marz zase v obchodě a administrativě (schopnost organizovat, empatie a přesvědčování).

Screenshot z počítačové hry I Was a Teenage Exocolonist, Screenshot ze hry I Was a Teenage Exocolonist, zdroj: tryhardguides.com

Postavy jsou tedy napsané barvitě, se spoustou postupně se odkrývajících vrstev traumat, snů nebo iluzí; případně jsou jejich plošší momenty vyváženy tím, že přece jde o umanuté teenagery a teenagerky. A přece občas zamrzí, jak rigidně tu jsou mezilidské vztahy převedeny do herních pravidel. Jako v jiných hrách podobného typu, tak i ve I Was a Teenage Exocolonist se kvalita (rozuměj: výše bodů) přátelství zvyšuje nejen různými interakcemi (pomáhat s úkolem, společně trénovat), ale hlavně dáváním dárků, které nacházíte roztroušené po kolonii i mimo ni. Představa, že kamarádství stojí na společných zájmech a opakovaném obdarovávání působí v kontextu emoční šíře I Was a Teenage Exocolonist dost nepatřičně. Podobné to je s romantickými vztahy, které sice mohou být queer a polyamorní, ale jsou svázané podobným – často neprůhledným – systémem službiček jako základů lidské blízkosti. A není jasné, kdo, kdy a s čím vás odmítne.

 Má ve vesmíru místo kapitalismus?

V nejlepších momentech se však tento titul stává skutečnou hrou rolí, jak o ní mluví esej v časopise SuperJump: „I Was a Teenage Exocolonist není skvělý dating simulátor, ani výborná hra na time management nebo karetní hra či vizuální román. Je to brilantní titul o hraní rolí, kde je vaší úlohou hrát teenagera, který prožije deset let smíchů, zlomených srdcí, tvrdých ponaučení a možná i trochu romance,” stojí v textu, který to vystihl lépe než já. Všechny herní systémy, jež na základě vašich rozhodnutí generují herní situace a reagují tak na postupně se vyvíjející osobnost vaší postavy, mohou totiž fungovat jako zrcadlo. Každý posun mezi táhlem loajality a rebelií vůči mocenským strukturám kolonie mi připomíná vlastní náctiletou (ne)schopnost postavit se okolním normám. Nepovedené vztahy a lásky bolestně vyvolávají ozvěny těch mých z doby, kdy mi bylo šestnáct, osmnáct…

Screenshot z počítačové hry I Was a Teenage Exocolonist Screenshot ze hry ve hře I Was a Teenage Exocolonist, zdroj: heypoorplayer.com

S postupujícími roky houstne i atmosféra. Planeta je nebezpečnější, roste vaše zodpovědnost, přichází smrt a do všeho se začne víc a více míchat politika. Motivů k zastavení a přemýšlení je tedy dost. Patří mezi ně fakt, že lidská osada na Vertumně představuje skutečnou kolonizační misi, na niž navíc planeta očividně reaguje, nebo etické otázky týkající se biologických zásahů do zdejších ekosystémů. Toxické vztahy střídá militaristický machismus. A přestože Země ve fikčním světě hry podlehla destruktivní síle kapitalismu, tak jak s tímhle dědictvím naložíte v novém světě, je pouze a jen na vás. Koneckonců časopis Digital Trends vykládá I Was a Teenage Exocolonist coby titul, který je především o tom, jak děti a dospívající absorbují politiku kolem sebe. Já přitom vzpomínám na svoje libertariánské období.

Politickým a sebereflexivním rozměrům sekunduje propracované líčení herního světa, které v jedné z příběhových cest může vypadat až jako série dialogů, v nichž vám vaše matka vysvětluje konkrétní složení místní půdy (proč v ní cyklus dusíku funguje jinak a jak to může ovlivnit šance na bohatou úrodu). Roční období mají svoje zvláštní povětrnostní pravidla, organismy tu často oscilují na hranici mezi přírodou a zvířetem, prastaré ruiny v nebem spáleném kaňonu při správném postupu mohou odhalit mnohem starší tajemství a nacházejí se zde horniny vytvářející vlastní magnetická pole. Lehkost, s níž hra vykresluje složitý, konzistentní a přitom přístupný svět, je obdivuhodná. Přispívají k tomu pastelové barvy a rozjuchaný vizuál. Nejde se však občas nepozastavit nad amatérskou ilustrací. U některých hlavních postav to zamrzí dvojnásob; kompenzováno to ovšem je dynamickým uživatelským rozhraním, v němž je radost klikat na textové boxíky, tahat karty nebo pobíhat po mapě. A nakonec trocha kýče nevadí, protože stále přece jde – v nejlepším slova smyslu – o rozjuchanou teenage telenovelu.

Screenshot z počítačové hry I Was a Teenage Exocolonist Screenshot ze hry I Was a Teenage Exocolonist, zdroj: Steam

Její součástí je i karetní minihra, která na vás vyskočí při těžších příběhových výzvách. Připomíná poker (body se v ní získávají za páry, postupky a podobně), díky svižnému ovládání je i většinu času zábavná. Ale nejdůležitější na ní není samotný herní princip, nýbrž obsah karet jako takových. Představují totiž vzpomínky vaší postavy.

Typická ruka může vypadat třeba takhle: První kroky, Tangetino soustředení, Dostat na zadek, Psaní eseje. Nové vzpomínky dostáváte během hraní po prožití nějakých silných událostí. A je prakticky nevyhnutelné, že v pozdějších fázích hry skončíte s balíčkem, v němž bude trochu nepořádek. I Was a Teenage Exocolonist tím pomrkává směrem k hypotéze, podle níž je naše já a vědomí vůbec tvořeno především vzpomínkami. A rovněž ukazuje, že to, co jsme zažili, i když to bylo dávno a nebylo to příjemné, nadále ovlivňuje dnešek. Recenzent Eurogameru Christian Dolan dává tuhle zajímavou esteticko-designovou volbu hry do vztahu se svým chronickým onemocněním. Jako kdyby rozverná videohra o náctiletých na cizí planetě dokázala pod svým barevným zevnějškem zpřítomnit jinak neviděné pochody našich mozků.

Screenshot z počítačové hry I Was a Teenage Exocolonist Screenshot ze hry I Was a Teenage Exocolonist, zdroj: Steam

Víc než jen velké vyprávění

Kam se ztratil Bill Murray, ptáte se? Je tu celou dobu s námi, protože jedním odehraným životem to ve I Was a Teenage Exocolonist nekončí. Hra vás rovnou nabádá, abyste ji zkusili znovu a jinak. Vidiny hlavní postavy představují naakumulovanou znalost jejích já z paralelních časových os.

Stačí se krátce podívat na Reddit klub hry. Spatříte spoustu příspěvků řešících, jak dosáhnout toho či kterého konce, konkrétní herní situace a události. Hrál jsem I Was a Teenage Exocolonist zatím dvakrát a návrat do týchž situací s novými volbami, které mi otevřelo moje minulé já, byl uhrančivý. Ovšem než mi došla krutá logika tohohle přístupu – pokud jednu z postav můžete zachránit pouze tím, že v jednom světě zemře, lze to vyložit i jako deterministicky cynické. Ze své mechanické podstaty hra jako by naznačovala, že existují předem jasné špatné a dobré volby, které povedou nebo nepovedou ke smrti, trápení a útlaku. Skutečné volby, jež všichni každodenně činíme, jsou přitom mnohem náhodnější. Iluzi kontroly nad vlastním osudem podléháme proto, že existenciální úzkost by pak byla až k nesnesení silná.

Pokud ovšem na mechanistická pravidla tohohle typu herního vyprávění přistoupíte, I Was a Teenage Exocolonist vám naservíruje vír emocí, v němž se můžete příjemně na pár desítek hodin ztratit (jeden průchod napoprvé zabere něco přes deset hodin). Mně se nicméně ani napodruhé nepovedlo dostat se do žádného velkého finále a nakonec ani uzavřít ty příběhové linky, které mě zajímaly nejvíc. Nevyřešil jsem záhady zdejšího světa, ani nezvrátil autoritářskou vládu. Jenže možná o to vůbec nejde.

Poster k počítačové hře I Was a Teenage Exocolonist Poster k titulu I Was a Teenage Exocolonist na platformě Nintendo, zdroj: Nintendo

Dost napovídá rozptyl interpretací, na nějž při procházení recenzí hry narazíte. Jednou je o politice, podruhé o paměti, potřetí o lásce, napočtvrté neumí dostatečně věrohodně kritizovat ekologickou destrukci. Ale co když je důležitější spousta drobností než jeden velký závěr? Mezi občas trochu moc naléhavou přítomností čísel a statistik je to totiž hra plná malých radostných okamžiků. Napínavý útěk před náhodnou příšerou v divočině, machinace teenagerského tajného klubu, pohřeb zesnulé tety a všechny další drobné věci, které k nám během dospívání nenápadně promlouvají…

I Was a Teenage Exocolonist to vše balí do propracované, byť místy křiklavé kombinace textové hry, karetní hádanky a systémového RPG. I když škobrtá, otevírá spoustu skříněk zasunutých v hlubinách naší už dospělé paměti. Možná tou největší a nejtajemnější červí dírou není ta, kterou se protagonisté a protagonistky na Vertumnu dostali, nýbrž tunel, jejž hra otevírá do nitra našich vlastních myslí.

Související