Když počítačová hra může být prostředkem k meditaci
V herním světě přibylo titulů, které namísto (anebo vedle) překonávání překážek nabízejí klid, respektive pomalost a nesoutěžení. Mají potenciál oslovit širší publikum a proměňují to, jak o počítačových hrách vůbec přemýšlíme.
„Chceme hry o tom, jací bychom mohli být a jak by náš svět mohl jednou vypadat. Chceme hry plné soucitu, respektu a odhodlání,“ píše v provokativním eseji Videogames are Boring (Videohry jsou nudné) vývojářka Brie Code. Zakladatelka studia TRU LUV poukazuje na to, že většina mainstreamových videoher nedokáže zaujmout někoho, kdo sám není hráčem. Podle Brie Code za to může orientace herního trhu na vzrušení, akci a konflikt: „Strachu a nenávisti je ve světě už dost. (…) Já chci dělat hry, díky nimž ostatní lépe pochopí svůj život.“ Vývojářka napsala svůj esej předloni. Od té doby se toho dost změnilo.
Soutěžím, tedy jsem?
Jako by soutěžení bylo ve slově hra přítomno již z definice. Nikoliv nadarmo se říká, že sport je mírovou podobou národní války. Přese všechna slova o přehlídce dovedností lidského těla nás stejně nejvíc zajímá, zda „naši“ atleti porazili „ty druhé“. Jenže existuje i význam hry, který se nejlépe ukazuje na dětech: většina z dětských her nemá jasný cíl; vesměs u nich nejde o radost z porážky soupeře – ta přichází později. A podobně můžeme uvažovat o videohrách.
Obal alba Kid (z roku 2000) skupiny Radiohead. Vlevo její zpěvák Thom Yorke na loňském snímku, k vydání soundtracku k remaku hororu Suspiria (2018) italského režiséra Lucy Guadagninoho, repro: Amazon.com & Consequence of SoundProslulý, i česky vydávaný holandský filozof Johan Huizinga přišel už roku 1938 s konceptem magického kruhu, zvláštního myšlenkového prostoru, v němž se hraní odehrává – odděleno od tíhy okolního světa. Huizingův kruh nabízí zajímavý úhel, pod nímž lze na videohry nahlížet. Namísto vítězství a prohry v nich může jít o zážitky, které nám pomáhají překonávat stres a tlak pracovního i společenského života. A protože hranice onoho kruhu nejsou pevné, je pak možné pozitivní energii předávat i zpátky.
V písni Optimistic z alba Kid A britské kapely Radiohead její frontman Thom Yorke zpívá, že „velké ryby žerou ty malé, když se budeš snažit, jak nejvíc můžeš, bude to stačit“. Je to skladba o životě v kapitalismu, jehož logika nutí účastníka prosazovat se na úkor ostatních. Hry jako by to často přímo kopírovaly; vždyť nakonec i logické hříčky obsahují tabulky skóre. Stejně jako žádná kniha ani žádná hra nežije sama o sobě; jejich tvůrci do nich, často nevědomě, ukládají společenské hodnoty. Kdyby nás navštívila cizí civilizace, dost možná by na základě videoher došla k závěru, že lidé jsou krvežízniví predátoři.
Ve světle toho dostává třeba loňská hra Fugl dost jiný význam. V nezávislém titulu se převtělíte do ptáka, který se prohání po nekonečném, rozpixelovaném světě. Jeho autorům se povedlo vytvořit videoherní zážitek, jenž jednak nemá daleko k meditaci, jednak stojí v naprostém protikladu ke klišé tříáčkových her. A z média, které si tak často spojujeme se soubojem a s válkou, se tu stává prostor kontemplace, k němuž stačí prožívat virtuální prostor a držet páčku gamepadu.
Návod k použití: není potřeba
Ovšem spousta mainstreamových her vlastně prostor pro nevšední herní zážitek rovněž nabízí. Herní teoretik Alexandr Galloway přišel s konceptem countergamingu, čili „antihraní“, které podrývá ustálené žánrové kategorie. Třeba takový World of Warcraft je jako masivně multiplayerová hra na hrdiny především o boji s monstry, získávání předmětů a hrdinských skutcích. Kromě toho herní Azeroth (jde o svět této herní hry a čítá čtyři kontinenty – pozn. red.) nabízí i úchvatné výhledy vybízející k virtuálnímu flaneurství – tedy k bezcílnému toulání, jemuž se oddával třeba německý filozof Walter Benjamin na začátku 20. století. Jedním z patrně nejznámějších antihráčů World of Warcaft se roku 2011 stal druid s nickem Everbloom. Tehdejší maximální herní úrovně dosáhl bez jediného zabití nepřítele! Potřebné zkušenostní body nasbíral výhradně prozkoumáváním zákoutí virtuálních měst, lesů a pohoří.
Nečekanou paralelu mezi akční adventurou Zelda: Breath of the Wild a ambientní hudbou nachází Lewis Gordon v magazínu The Outline. Autor barvitý svět jedné z nejlépe hodnocených her poslední doby zasazuje do kontextu minulých dílů série a tradice japonské přírodní hudby, jejímž cílem bylo přenést něco z uklidňující esence přírody do ruchu technologizovaného velkoměsta. Hrdina Link tak sice má za úkol porazit čtyři nadpozemské příšery, avšak kopce porostlé lesklou trávou a její mesmerizující pohyb vyvolaný lučním vánkem vybízí k lelkování. Gordon přirovnává Zelda: Breath of the Wild k působení nahrávky světoznámého ambientního skladatele Briana Ena. Ten v poznámkách k albu Music for the Airports popisuje, že se snažil vytvořit desku nabízející mnoho různých druhů poslechu, aniž by po nás vyžadovala jeden konkrétní. Najednou jako by bylo nesmyslné ptát se po hlavním cíli hry… Digitální meditace i hrdinský úkol se stávají rovnocenným zážitkem.
Pěstovat a pečovat…
„Věděla jsem, že je mi lépe, když moje rostliny začaly vadnout,“ píše akademička Kathryn Brewster v časopise A Profound Waste of Time. Máte-li pocit, že to zní jako z magazínu pěstitelů, jste pravdě blízko i daleko. Brewster mluví o videohře Viridi, v níž hráč obhospodařuje vlastní virtuální květináč se sazenicemi sukulentů. Zdarma dostupný titul stačí hrát pět minut denně – vše, co po vás žádá, je to, abyste rostliny pravidelně zalévali a záhonek zbavovali plevele. Pro akademičku Brewster se Viridi stala terapeutickou pomůckou, prostorem, do něhož mohla na pár okamžiků uniknout od tíhy deprese. Viridi nemá cíl ani složité mechaniky; kromě získávání nových sazenic a pojmenovávání rostlin se lze už pouze kochat pohledem na pomalu rostoucí sbírku za zvuků tichého klavírního doprovodu.
Již zmíněná Brie Code se studiem TRU LUV patří k nejvýraznějším autorkám her odrážejících narůstající zájem o takzvanou sebepéči. Rozuměno: nejde (jen) třeba o čištění pleťových pórů, nýbrž v pozitivním slova smyslu o jakoukoliv činnost, kterou věnujeme sami sobě. Sebepéče může znamenat přečíst si oblíbenou knihu, s kakaem v ruce sledovat oblíbený seriál nebo si dopřát horkou koupel. Ve světě současného umění jako by vznikalo víc a víc děl, jejichž autoři místo chladného odstupu vytvářejí přívětivá prostředí a nebojí se mluvit o emocích – stačí si vzpomenout kupříkladu na díla české umělkyně Valentýny Janů. Na její loňské instalaci Salty Mascara v brněnské Fait Gallery na návštěvníky čekaly papuče a hebký koberec.
A plný takových „hebkých“ prostředí je i nejznámější titul studia TRU LUV, aplikace #SelfCare. Herní magazín Kotaku o #SelfCare psal jako „o hře, v níž zůstanete celý den v posteli“. Zatímco se hlavní postava převaluje přikrytá blankytnými peřinami, na vás čeká série krátkých miniher. Je tu úklid, psaní do deníku i dechové cvičení. Ve společenském systému, který se orientuje na výkonnost, se sebepéče totiž stává politickým aktem. Viridi i #SelfCare se dají vnímat coby gesta odporu proti plíživé kolonizaci našeho osobního prostoru prací, i proti dominantním hodnotám videoherního světa. Jsou to herní obdoby hřejivé deky. Občas totiž stačí jen na chvíli vypnout a udělat něco pro sebe – třeba obhospodařit virtuální sukulenty.
… a nebýt na to sami
Výše zmíněným hrám chybí prvek, který může být pro některé z nás v budování pocitu bezpečí důležitý – ostatní lidé. A proto je čas zavést řeč na Journey. Titul od studia Thatgamecompany bývá dáván za příklad hry, která je uměleckým dílem. Sáhodlouze by se dalo mluvit o nádherně vykreslené poušti, po níž se prohání hlavní bezejmenná postava, či o zvukových efektech podkreslujících její cestu na jiskřivou horu. Journey sice má daný cíl, avšak většina hráčů na ní více než jakoukoliv výzvu oceňuje atmosféru a estetický zážitek. Účel ani důvod cesty hrdinky (nebo hrdiny?) zabalené do šarlatové šály neznáme, zůstává vrchol tyčící se na horizontu a tlačítko pro zpěv, jímž můžete oživovat okolní objekty. Význam Journey je nezvykle otevřený. Mezi animovanými dunami závisí výhradně na vás, zda si tuto svoji pouť vyložíte jako takovou hezčí plošinovku, anebo existenciální poselství.
Důležité ovšem především je, že cesta v Journey je osamělá pouze zdánlivě. Čas od času se k vám přidají tajemné postavy, další bezejmenní cestovatelé. I když to autoři hry v menu nezmiňují, i tyhle postavy reprezentují připojené lidi z masa a kostí. A protože se Journey odehrává beze slov, komunikovat s těmi druhými můžete jen pomocí zvláštních gest a znaků, jejichž význam může být ztracen v písečné bouři. Není tu hlasový chat ani možnost přidávat hráče na seznam kamarádů, ostatní s vámi mohou zůstat pět minut nebo hodinu. Spojuje vás vágní cíl v podobě hory na konci hry a vůle spolupracovat v prostoru, který zbavuje většiny komunikačních kanálů, na něž jsme v běžném životě zvyklí. Je těžko představitelné, že by podobný zážitek mohlo nabídnout jiné médium než videohra.
V podobném duchu kráčí online simulace The Endless Forest. V ní se hráči převtělují do virtuálních jelenů a zabydlují digitální háj s rozbořenými ruinami a jezerem. Hrát jde anonymně i pod jménem, ale podobně jako v Journey, i tady musíte při interakci s ostatními hráči zapomenout na lidský jazyk. Ke komunikaci slouží sada jeleních gest vyjadřujících různé emoce – od vzteku, přes zmatení až po prudký nesouhlas. Podobně jako jiné meditativní hry, nemá ani The Endless Forest žádné úrovně, pouze magický prostor pro setkávání, prozkoumávání a prožívání.
Na chvíli z koloběhu ven
YouTuber vystupující pod nickem Sidcourse v jednom videu rozebírá, z čeho vzniká relaxační videoherní zážitek. Podle něj k němu přispívá samotný pestrý a podmanivý virtuální svět, ale hlavně herní mechaniky umožňující hráčům udržovat se někde mezi nezúčastněným pozorováním a adrenalinovou akcí. I když jde s mnohým nesouhlasit, Sidcourse ve videoeseji odhaluje, proč takové obliby dosáhl český simulátor náklaďáku Euro Truck Simulator. Hra, v níž musíte za volantem tiráku vozit náklad po trasách, jejichž ujetí trvá odpovídající počet hodin, v hráčích vzbuzuje takřka zenový klid. Když mezi vámi a cílovou destinací leží jen pár čerpacích pump a šest hodin času, je to dostatečný prostor, ve kterém si lze odpočinout a nechat mysl asociovat, zatímco za okny ubíhá nekonečná dálnice.
Úspěch Euro Truck Simulatoru ukazuje, že poptávka po uklidňujících herních zážitcích existuje. Oceňovaná nezávislá hra Stardew Valley koneckonců funguje podobně: ve správě vlastní usedlosti a zahrádky se nachází něco, co spousta hráčů po osmihodinovce v práci ocení. A nepotřebují k tomu frenetickou akci, hyperrealistickou grafiku a neustálý přísun vzrušení.
Mark Ivey, autor drobné hry The Forest, na oficiálním webu píše: „Většina her je o nějaké činnosti: o budování říší, zabíjení monster, rychlém řízení. Tato hra je o ničem, a dost možná to ani není hra. Není tu skóre, žádný cíl. Trvá pouhých pět minut. Nebude ‚zábavná‘ jako jiné hry. Ale doufám, že si The Forest užijete a najdete v ní klid.“ Nepřímo tak shrnuje záměr, s nímž se hráči a hráčky do meditativních světů vydávají. Občas jsou tím nejlepším místem, kam z tlaků toho reálného utéct.