Prolomit čtvrtou stěnu monitoru. Hry, které zpochybňují – hry!
Videohry o videohrách, videohry o dělání videoher, videohry, co vás nutí mazat soubory. Cesta mezi tituly, které nepředstírají, že jsou jen digitální iluzí, a mluví o hranicích média, autorství nebo o hráčích samotných.
Když slušně oblečený mladík ve filmu Funny Games proslulého rakouského režiséra Michaela Hanekeho nechává matku od spořádané rodiny hrát „přihořívá“ s mrtvolou jejího psa, na okamžik otočí hlavu a mrkne k publiku. Když svým obětem o pár scén později vysvětluje, že uzavřou sázku, zda se dožijí druhého dne, osloví postava, respektive herec Michael Pitt, diváky přímo: „A co vy? Myslíte, že mají šanci?“ Hanekeho snímek prolamuje čtvrtou stěnu, tedy narušuje iluzorní prostor fikční fantazie odehrávající se na plátně. V nejdůležitější scéně, kdy se zdá, že se sadistická podívaná konečně stočí směrem k očekávané katarzi, nechá Haneke Pitta dálkovým ovladačem „přetočit“ děj. A nevysvětlené brutální divadlo pokračuje…
Michael Pitt coby slušně oblečený mladík ve filmu Funny Games rakouského režiséra Michaela Hanekeho, foto: Warner Independent PicturesFunny Games jsou metafikcí – snímek komentuje sám sebe a otevřeně poukazuje na to, že je sledem filmových políček. Haneke to používá coby nástroj kritiky či demaskování média jako takového. „Funny Games zviditelňují a reflektují běžný stav, který v nás navozuje sériově dělaný krvák,“ napsal v recenzi Kamil Fila s dovětkem, že režisérovým terčem je především voyeurství, jež je ve sledování brutálního násilí ukryto.
Dekonstrukce a reflexe média samotného jsou jak ve filmu, tak třeba v současném výtvarném umění zaběhnutou metodou. Ale dají se najít i metafiktivní videohry! Nechávají hráče restartovat konzole, předstírají programátorské chyby, kritizují žánrové konvence nebo komentují, co to vůbec znamená hrát a tvořit videohry.
Šipka, která vás nikam nedovede
Daveymu Wredenovi bylo dvaadvacet, když roku 2011 na portál ModDB umístil první verzi své modifikace střílečky Half-Life 2. Během dvou týdnů si ji stáhlo přes devadesát tisíc hráčů a začala sbírat pochvaly od herních kritiků. O dva roky později Wreden – ve spolupráci s dalšími vývojáři (a především s herním designérem Williamem Pughem) – vydal remake oné modifikace, nazvaný The Stanley Parable. To již šlo o samostatný titul v herním obchodě Steam. „Stanley zjistil, že jeho kolegové byli pryč. Kam mohli všichni zmizet? Stanley byl rozhodnutý zjistit, proč,“ oznamuje podmanivý voice-over, zatímco se ve Stanleyho kůži rozhlížíte po unifikované korporátní kanceláři či po chodbě plné prázdných židlí a papírů rozházených po oranžovém koberci. Vypravěč náhle spustí: „Stanley se rozhodl jít do konferenční místnosti, třeba jen promeškal memo.“ Hlas s britským přízvukem následujete, beztak není kam uhnout. Jenže záhy dojdete k dvojici dveří. „Stanley šel do dveří vlevo,“ zazní a The Stanley Parable vám dá na výběr: poslechnout, anebo se vzepřít hlasu, který vám skoro až domýšlivě říká, co máte ve hře dělat?
The Stanley Parable zkrátka obrací na hlavu herní klišé, třeba když si scenáristé pomáhají božským hlasem navádějícím k cíli. V The Stanley Parable můžete zkusit vypravěče neposlechnout; pochopitelně pouze naoko! Neboť vše je nalinkované: je to hra o iluzi volby, jde o dekonstrukci designérských postupů, kvůli nimž věříme fikci odehrávající se na monitoru. Davey Wreden se v The Stanley Parable uchyluje k řadě triků, aby hráče vyvedl z míry: vytváří falešné konce, zacyklené cesty, nechává vypravěče lamentovat nad vaší pomalostí či ukazuje jiné možnosti (podle toho, pokolikáté hru zapnete). V jednom ze scénářů se hlavní příběh „ztratí“ a namísto něj vypravěč namaluje na zem tlustou žlutou šipku, která se klikatí a klikatí, aby vás nakonec k cíli vůbec nedovedla: je to přátelský výkop na hřiště RPG her, které hráče vodí skoro za ručičku.
Americký herní vývojář Davey Wreden, foto: criticalpathproject.comThe Stanley Parable lze číst coby jednoduchou parodii kancelářského života (včetně spousty nesmyslných grafů i korporátních pojmů); dá se k ní však přistupovat jako ke komedii. Anebo ji lze také vykládat pomocí termínů herní teorie. Wredenovi se podařilo vytvořit dílo vtipné i odhalující, jak hry nakládají s naší důvěrou a s ochotou uvěřit pro ponoření se do nich čemukoliv.
Pro tebe tu není místo!
Titul The Stanley Parable učinil z Wredena hvězdu nezávislého nebe. Pověst postmoderního videoherního tvůrce definitivně stvrdil roku 2015 hrou The Beginner’s Guide. Zatímco The Stanley Parable je videohra o videohrách, The Beginner’s Guide je videohra o tvorbě videoher. Doprovázeni hlasem samotného Wredena se nyní namísto do kanceláře noříme do mysli vývojáře jménem Coda. Respektive do prototypů jeho her, které vytvořil mezi léty 2008 a 2011. Wreden vysvětluje Codovy postupy, popisuje jeho vyrovnávání se se zájmem tisku a ukazuje chyby vývojářových her. The Beginner’s Guide dále posouvá metafikční přístup s „nespolehlivým“ vypravěčem: je pan Coda skutečný, anebo je to Wredenovo alter-ego? Někteří se přiklánějí k tomu, že The Beginner’s Guide je introspektivním autobiografickým dílem o Wredenově vlastní kariéře a jeho vyrovnávání se s úspěchem The Stanley Parable. Jiní připomínají postmoderní postulát „autor je mrtev“ a v interaktivním zážitku spatřují metaforu vztahu hráčů a vývojářů, případně důkladnou dekonstrukci vývojářských metod. Herní kritik Cameron Kunzelman za hlavní téma hry označil samotné čtení díla a otázku jeho interpretace.
Zmíněný designér William Pugh mezitím založil vlastní studio Crows Crows Crows a v prosinci 2015 pod touto hlavičkou zveřejnil hru Dr. Langeskov, The Tiger, and The Terribly Cursed Emerald: A Whirlwind Heist. Pod krkolomným názvem se skrývá patnáctiminutový výlet za videoherní oponu. Namísto napínavého dobrodružství se hráč dozví, že pro něj ve hře není místo, nicméně může se pokusit vypravěčovi pomoci – třeba vypustit tygra či pomocí pístů spustit herní déšť. V tomhle titulu je videohra pouhým a nezastíraným divadlem, ovládaným důmyslným systémem propriet, rekvizit a efektů – tedy podobá se tomu, jak videohry skutečně fungují. A titul The Magic Circle nezávislého studia Question hráče dokonce vrhne doprostřed „demoverze“, kterou má s pomocí fiktivních vývojářů opravit.
Výpravy kamsi mimo
Vývojáři rádi přidávají metanarážky i do standardně hraných titulů. Tradici už má kupříkladu využívání postupů vedených „mimo“ samotný prostor hry. Takže v titulu Metal Gear Solid si jeden z bossů přečte obsah paměťové karty konzole (celá série je plná takových „prolomených“ čtvrtých stěn). Z novějších her stojí za zmínku indie titul Pony Island. Na první pohled roztomilá akce se odehrává ve virtuálním arkádovém automatu, obsahuje záměrné „chyby“ a při střetu s jedním z bossů využívá chatovací prostředí herní platformy Steam. Novinářka Julie Muncy v časopise Wired o Pony Island napsala: „Co je skutečné, to se ztrácí pod nánosem zpětných smyček. ‚Vy‘ jste člověk, který hraje za člověka, který hraje hru. Je to zvláštní situace a nutí vás přemýšlet nad sebou jako nad divákem i nad zážitkem jako takovým.“
Se čtvrtou stěnou silně pracuje i Doki Doki Literature Club. Hra začíná jako tisící prvá interace japonského simulátoru randění. Úkolem hlavního hrdiny je získat jednu ze čtyř středoškolaček. Zatímco hráč pro dívky píše básně, vybírá ty nejsvůdnější odpovědi a sleduje přehlídku přehnané roztomilosti (tak typickou pro japonskou animovanou tvorbu!), tvůrci si připravují pole pro krutý zvrat. Z Doki Doki Literature Club se vmžiku stává psychologický thriller, který kromě děsu a silných emocí otevírá i otázky blížící se tématům Wredenových děl – v jednu chvíli vás tvůrci například donutí vyskočit ze hry a sáhnout přímo do herních souborů na pevném disku.
„Tím, že vtáhne do hry obrazovku a počítač samotný, ale i jeho uživatele, narušuje Doki Doki Literature Club nevyřčené hranice, v nichž se vizuální umění odehrává. Ukazuje ‚nahou‘, téměř sochařskou kvalitu počítače a obrazovky coby uměleckého nástroje,“ píše v hutném eseji pro magazín Heterotopia umělec Eron Rauch a tvrdí, že ústředním tématem Doki Doki Literature Club je estetika a komplexita virtuálního prostoru. Analýza časopisu Rock Paper Shotgun zase poukazuje na to, jak tvůrci precizně využívají očekávání hráčů a hráček, aby je nakonec dokonale nabourali a donutili je k zamyšlení nad jejich rolí v tragických událostech.
Vzepřít se dokonalému zážitku
I ve videoherním mainstreamu je možné potkat díla alespoň částečně komentující sama sebe. Památný spoiler prvního BioShocku řada kritiků rozebírala jako alegorii iluzorní svobody, kterou při hraní zažíváme, a konec pátého dílu populární série Metal Gear Solid je dost možná kontemplací nad rolí hráče ve fiktivním světě. A třeba Spec Ops: The Line se do herní historie zapsala coby střílečka kritizující herní násilí.
Velká část herní produkce jde hráčským tužbám co nejvíce naproti. Jejich tvůrci pořádají focus groups, analyzují data a dělají A/B testování, aby nový titul zatahal za ty správné nitky u co největšího počtu lidí. Jenže nutně potřebujeme i tituly otevírající – jakkoli i nepříjemné – diskuse. Hry jako The Stanley Parable nebo Doki Doki Literature Club ukazují, co se stane, když se vývojáři rozhodnou hráčům a hráčkám na první dobrou nevyhovět a nutí je k zamyšlení. Hanekeho Funny Games taky nejsou úplně příjemnou podívanou, avšak předloží vám věci, které možná ani vědět nechcete, ale vědět byste nejspíš měli.