Bílá a černá budou stačit: příjemná tíseň 1bitových her

Screenshot ze hry World of Horror
Screenshot ze hry World of Horror, repro: Steam

Inspirován mistrem japonského komiksového hororu Junji Item vyvolává polský autor hry World of Horror děsivé obrazy: školačky s nůžkami místo rukou, temný kult v lese přímořského města, obyvatel domu, jehož tělo se vecpalo do horkovzdušných trubek. Kromě imaginace sycené historií žánru je hra World of Horror podmanivá vizuálním stylem, který stojí výhradně na černé a bílé. Trhliny mezi pixely může zaplnit vaše imaginace.

Jak udělat dvoubarevný stín?

Možná jste se už potkali s označením 8-bit. Číslo označuje, kolika bity (stavy 1 nebo 0) jde každý pixel obrazovky popsat. V případě osmibitovek to vychází na 2 na osmou – tedy 256 barev. Výrazový arzenál 1bitových tvůrců je o dost menší. Když může mít jeden pixel dva stavy, jsou to zpravidla základní barvy: černá a bílá.

Nostalgický look pochází z osmdesátých let. Apple tehdy uvedl třetí počítač Mac – typ Macintosh Plus. Kromě typicky duhového jablka oplýval stroj monochromatickým monitorem. Pro herní tvůrce to znamenalo výzvu. Museli přijít s technikou, jak i při omezení na bílou a černou vytvořit dojem hloubky a prostoru. Výtvarnému postupu, při němž se v různé hustotě střídají bílé a černé pixely, aby se vytvořilo „stínování”, se říká dithering.

Screenshot ze hry Dark Castle Screenshot ze hry Dark Castle, repro: Gamasutra

Stačí se podívat na screenshoty starých titulů. To, co se v levelech RPG Dark Castle nebo adventury Déjà Vu: A Nightmare Comes True!!  zdá jako šedé plochy, jsou ve skutečnosti postupně hustěji a hustěji naskládané bílé a černé tečky. Vzhled tehdejších her se stal v herním světě pojmem. V roce 2018 o historii hraní na Macu Plus vyšla crowdfundingovou kampaní podpořená kniha Secret History of Mac Gaming. Publicista Richard Moss v ní mapuje různé herní tituly i vývojářskou komunitu, která tehdy kolem počítačů Mac vznikla.

V dírách mezi pixely

Dithering je stavebním kamenem zmíněné World of Horror i dalších her z takzvané dither-punkové vlny. Hravý termín pochází z Mossova článku na webu Gamastura. Jako hlavního představitele zmiňuje oceňovanou herní detektivku Return of the Obra Dinn Američana Lucase Popa, autora známé hry z roku 2013 Papers, Please (ta simuluje práci hraničního úředníka, který rozhoduje o tom, koho vpustit a komu zamítnout vstup do fiktivní země Arstotzka). Popova hra Return of the Obra Dinn se sice odehrává ve třech rozměrech, ale záhadu zmizelé posádky obchodní lodi budete muset řešit v monochromatické grafice. Není to přitom jen nostalgická poklona časům minulým. Moss cituje Popa: „Na chybějící barvě něco je. Na starých Macích jste si ji museli doplnit ve vlastní hlavě. A to mi přijde silnější, než ji doopravdy ukazovat.” V realistické grafice by herní mrtvoly mohly působit až pouťově nebo nechutně. Jednobitová grafika je přetírá hávem, do něhož se může hráč zadívat a sám si detaily domýšlet.

Zajímavě k jednobitové grafice přistupuje i Spencer Yan, který nedávno úspěšně ukončil kickstarterovou kampaň pro survival adventuru My Work Is Not Yet Done. Příběh misionářky Avery se odehrává pod korunami vlhkého tropického lesa. Yan se rozhodl jednobitovou estetiku využít opačně než většina her, které pod tagem „1-bit” najdete. „Chtěl jsem se odvrátit od minimalismu většiny monochromatických her. Místo toho jsem vytvořil naschvál velmi zamotaná a vizuálně přehlcená prostředí, abych hráče rozhodil. Bude to trvat, než si zvyknete, jak se vůbec v My Work Is Not Yet Done vyznat. Podle mě to velmi dobře zachycuje pocit, jaký máte, když jste ztraceni v neznámé divočině, v níž je kvůli všem možným rostlinám těžké se pohybovat,” napsal mi Spencer Yan na Twitteru. Možná překvapivě dodal, že inspirací mu nebyla herní nostalgie, nýbrž práce ilustrátorů. Mezi svými vlivy zmiňuje současného japonského manga umělce Inioa Asanoa, francouzského ilustrátora předminulého století Gustava Dorého a ve stejné době působícího Čecha Emanuela Krescence Lišku.

World of Horror je sice hra o poznání více retromilská (například v ní můžete zapnout okraj virtuálního monitoru nebo vypouknutí obrazovky), ale plochost monochromatické grafiky vytváří uvnitř démony pronásledovaného světa další, obrazovou tíseň. Podobně je na tom Death Crown, minimalistická 1bitová strategie. Hlavní kampaň vás nechá v kůži smrti osamoceně bojovat proti několika královstvím lidství. Totální anihilace armádami kostlivců jakoby kdyby v černé a bílé našla svoji ideální formu, kterou kromě hlavního plánu doplňují i trojrozměrné, avšak monochromaticky provedené filmečky. Vítězství temnoty snad nikdy nevypadalo tak dobře a děsivě zároveň.

Až za nostalgické retro

Hry náležející k dither-punkové vlně by šlo vyjmenovávat dál. Stačí si vybrat: třeba kouzelné šedesátisekundové dobrodružství Minit nebo některý z experimentálních titulů jako Brushin’ Biz (3D úklid), H. O. M. E. (hledání druhé planety Země), Alone Together (prozkoumávání hranic samoty) nebo horor Spring Cleaning.

Screenshot ze hry Death Crown Screenshot ze hry Death Crown, repro: Ondřej Trhoň

V 10. čísle dnes již bohužel zaniklého časopisu Killscreen je publikován text o pixelartu, tedy o jednom z nejpopulárnějších vizuálních videoherních stylů, především na nezávislé scéně. Gareth Damian Martin pixelart rozděluje na čtyři typy. Typ nostalgický kopíruje vzhled starých her. V typu revizionistickém si tvůrci namísto technických limitů stanovují omezení stylová. Dále G. D. Martin vytyčuje metapixelart, v němž jde o vědomé pohrávání si s pixelartem coby formou (třeba FEZ). A noisový pixelart spočívá v tom, že se pixely překrývají filtry a rozpadají se ve frenetické akci (viz kupříkladu Hotline Miami).

Obdobnou taxonomii bychom mohli použít na jednobitovou grafiku. Stačí se probrat necelými osmi stovkami titulů s označením 1-bit na portálu Itch.io. Jsou zde tituly poplatné starým hrám z Macintoshe Plus i monochromatické arkády doplněné o postprocessing a další efekty. Jednoduchost 1bitové grafiky láká tvůrce, kteří jsou si vědomi hranic svého výtvarnictví, i geeky, kteří touží z omezených prostředků vymáčknout maximum. Přesto musí narážet na řadu překážek. Kromě nároků, které tvorba 1bitových her klade například na uživatelské rozhraní a na čitelnost, jen obtížně tato díla zapadají do dnešní streamerské kultury. I proto, že jejich atmosféra často stojí na nuancích v rozložení jednotlivých pixelů, jenže komprimační algoritmus používaný YouTube nedělá takovým nuancím dobře. Tím spíš existuje důvod si takové hry osobně vyzkoušet.

Pokud už jste přejedeni pixelartem, který se možná až příliš často točí v zajetých kolejích, mohly by vás jednobitovky příjemně překvapit. Představují (pomineme-li text) skutečný grafický minimalismus, který sice může působit jako manýra, ale dává vznik atmosféře, pro niž by se kabátek jinak hledal těžko. A vyskytují se mezi nimi i vážně dobré hry. Ať už se přidáte k samotné smrti nebo se vydáte vypudit démony z japonského městečka, třeba si vzpomenete na starý Mackintosh Plus. Díky těmhle hrám s námi žije dál.

Související