Pythagorova věta ne vždy platí. Videohry jako okna do reality mimo pozemské zákony

screenshot z Fragments of Euclid
Zkuste se projít touto hrou – Fragments of Euclid; screenshot, repro: Steam Community

Jednou z nejpozoruhodnějších vlastností videoher je schopnost brát nás do jiných světů. Stáváme se v nich hrdiny a hrdinkami, bojujeme s nadpřirozenými nestvůrami, řídíme rychlá auta nebo vlastníme ostrovy, jejichž hypotéku nikdy nemusíme splatit. Přestože se ve videohrách noříme do fantazií, v herních světech platí stejné zákonitosti jako ve skutečném světě. Pomineme-li magii, jiné vesmíry nebo futuristické vynálezy, tak nahoře zůstává nahoře, dole je dole a každé schodiště má začátek a konec. Úhly trojúhelníků dávají dohromady 180 stupňů a rovnoběžky se nikdy neprotnou. Prostor se zkrátka chová tak, jak jsme si zvykli z planety Země.

Tedy, většinou. Existují tituly, které vás vrhnou do míst, kde dobře známé fyzikální poučky neplatí. Stropy se plynule otáčí v podlahy, nekonečné chodby se svíjejí do smyček po vzoru památné scény z Nolanova Počátku (Inception) a namísto pravých úhlů je potřeba vyrovnat se s geometrií, kterou (možná) známe pouze z matematických rovnic. Vítejte ve světech, v nichž věci nejsou tak, jak je běžně známe.

Odhodit konvence vnímání

Začít je potřeba hrou, díky níž jsem dostal nápad na tenhle text. Antichamber nezávislého australského vývojáře Alexandra Bruce je těžké zařadit. Je to vlastně tak trošku inverzně postavená hádanka – místo použití herních pravidel k překonání překážek je nutné principy podivného minimalistického světa teprve odhalit. Ve hře, původně vytvořené jako modifikace střílečky Unreal Tournament, se objekty mění v závislosti na pořadí, v němž si je prohlédnete, mizí při odvrácení očí a celou mnohovrstevnatou strukturou se vinou dráhy, jimiž proudí křiklavě barevná energie. Čekají tu nekonečná schodiště, z nichž vede jen jedna správná cesta ven, polopropustná zrcadla i portály schované na neočekávaných místech.

Screenshot ze hry Antichamber Screenshot ze hry Antichamber, repro: Unreal Engine

Každou úroveň/místnost doplňují tabulky s ironickými, ale přitom užitečnými motivačními citáty a ilustracemi. Ve světě, kde je potřeba občas celou hru vypnout a vrátit se na začátek, se každé vodítko hodí. Vedle neviditelných chodeb nebo skrytých průchodů dostanete postupem času i možnost světem tak trochu manipulovat. Ale s velkou mocí přichází velká zodpovědnost – a ztratit se v několikaúrovňovém bludišti je lehké. Antichamber je dobrý trenažer out-of-the-box přemýšlení: nutí přehodnotit, jak k (nejen) hernímu světu přistupovat. To je však zároveň důvod, proč jde o jednorázovou záležitost. Kromě hlavní linky můžete ovšem mezi bílými stěnami hledat ještě skryté růžové bloky nebo plnit vedlejší achievementy.

Nesnesitelná tíha nekonečných schodišť

Vzdor vší své podivnosti je Antichamber ještě celkem tradiční: geometrie zde funguje normálně, jednotlivé místnosti jsou pouze pospojované netradičními způsoby. O něco dál jdou hry, které si za vzor berou kresby Nizozemce M. C. Eschera (1898–1972) nebo Itala Giovanniho Batisty Piranesiho (1720–1778).

kresba M. C. Eschera Perspektiva dle M. C. Eschera, zdroj: Palacio de Gaviria

Escher platí za předního představitele takzvaného rekurzivního přístupu ke kresbě, v níž se odráží poznatky třeba z matematické teorie fraktálů, sebepodobnosti nebo sebereferenčních systémů. Po vzoru nekonečně se opakujících vzorů nebo zašmodrchaných staveb se Escherovu estetiku snaží napodobit nejen mobilní hit Monument Valley, ale třeba kreslená puzzle hra The Bridge. Příběh o ztraceném staříkovi se odehrává ve světě, v němž se ohýbají perspektiva i směr.

Podivné světy je však nejlepší zažít ve třech rozměrech. O převedení Escherových motivů do prostoru se snaží zdarma dostupná hra Fragments of Euclid. Krátká adventura vás nechá procházet se ve světě plném do sebe zapletených schodišť, kde nedává smysl dělat rozdíl mezi stropem a podlahou. Pětačtyřicetiminutová herní viněta dobře ukazuje sílu interaktivních počítačových simulací. Umožňují nám totiž prožít nejen matematické teorie, ale rovněž zcela nové vztahování se ke světu – tohle by jinak prostě nebylo možné.

kresba vězení, které je labyrintem Vězení, které je labyrintem, v němž člověk zmizí a není návratu. Giovanni Battista Piranesi: Le Carceri d’Invenzione (z prvního vydání, 1750), repro: Wikipedia.org

Ohromně komplexními rytinami Giovanniho Batisty Piranesiho, a především jeho konceptem labyrintu-vězení, se inspiruje několik let vyvíjená puzzle hra Manifold Garden. Příspěvek o ní vytvořil videoesejista Jacob Geller, podle něhož hra Manifold Garden účastníky ponouká k experimentování s prostorem samotným – často je rychlejší vědomě spadnout než level opakovat. Místo rozbití o podlahu se totiž objevíte tam, odkud jste skočili. Nahoře a dole jsou jedno a totéž. Právě v Manifold Garden se podle Gellera objevuje v plné síle efekt, jímž disponují Piranesiho díla, když se nám z nekonečných zákrutů a spletenců chodeb točí hlava. Manifold Garden je pocta hmotě a komplexitě, kterou by nebylo možné nikdy možné vytvořit ve hmatatelném světě. Podobně funguje puzzle hra Superliminal, která si pohrává s měnící se velikostí jednotlivých herních předmětů.

Ta pravá hyperrealita

Ve spojení s Antichamber nebo Manifold Garden se často používá termín ne-euklidovská geometrie. Jak dobře ilustruje článek vývojáře s přezdívkou Zeno Rogue, není to úplně přesné. Kromě narušení jejích pravidel, jsou geometrické axiomy ve výše zmíněných hrách totožné; jinak řečeno: pravé úhly zůstávají stále pravé. Není však problém najít tituly v tomto ještě radikálnější: sám vývojář Zeno Rogue stojí za rogue-like titulem HyperRogue, odehrávajícím se na takzvaném hyperboidu – v zakřiveném prostoru se ohýbají odvěsny trojúhelníků i roztahují těla herních postav.

Screenshot ze hry Monument Valley Screenshot ze hry Monument Valley, repro: Engadget

Zeno Rogue ve své dalším textu rozebírá i jiné možnosti nestandardních geometrických zobrazení, přesto je právě hyperbolická geometrie mezi tvůrci her nejoblíbenější. Příští rok má vyjít adventura Hyperbolica, na mobilu si můžete zahrát hyperbolické hledání min. Sehnat jde i hyperbolická modifikace do populárního Minecraftu a kanadská psychedelická online akce Spaceflux by měla mít možnost přepnout do hyperbolické geometrie. Pokud vás téma hyperher zaujalo, zajímavé je ještě techničtější video kanálu DigiDigger. Varování: po zhlédnutí je možné, že část magického dojmu z výše zmiňovaných titulů zmizí.

Zatím asi vůbec nejslibnějším nástrojem pro výpravy do podivných světů se jeví být virtuální realita. Na YouTube lze najít desítky videí, v nichž se dotyční svýma rukama a nohama pohybují v realitách, které se té naší podobají jen vzdáleně. Kromě ilustrace matematických rovnic ukazují, že počítače a videohry nám mohou nabídnout jinou perspektivu na zákony, které považujeme jinak za pevně dané. Občas nezaškodí pohlédnout na známý svět z úplně jiného (a pěkně křivého) úhlu.

Související