Zmáčknout virtuální spoušť: herní fotografie jako odraz celé kultury. Cvak. Cvak. Cvak

Screenshot ze hry Control
Udělal jsem si hezkou fotečku. Screenshot ze hry Control, repro: Ondřej Trhoň

Zatímco dříve jste byli odkázáni na tlačítko „prtScr“ na klávesnici nebo na zvláštní software a modifikace, ovladače konzolí dnes mají speciální tlačítko pro rychlé focení a sdílení. Od roku 2005 kdy s fotomódem přišla vůbec poprvé závodní hra Gran Turismo 4 (dva roky na to svůj fotomód představila i střílečka Halo 3) se tato funkce stává běžnou součástí velkých i menších her. Když můžete na sociálních sítích rychle sdílet svůj spektakulární herní záběr, dává smysl, že se tomu možnosti her přizpůsobují. Na rozdíl od fotografů ve skutečném světě není třeba čekat: všechny možnosti jsou na dosah tlačítka. A fotografovat lze například staré Řecko v Assassin’s Creed: Odyssey, nordickou krajinu v Hellblade, futuristický post-kybernetický svět Horizon Zero Dawn nebo brutalistickou architekturu akční adventury Control.

Právě posledně jmenovaný titul mě přiměl o herní fotografii psát. Screenshoty jsem si sice dělal vždy, nějaké krajiny z World of Warcraft (kde šlo snadno schovat herní rozhraní a při dostatečném přiblížení zmizela i postava) bych ještě někde našel, ale teprve hra Control mě donutila k tomu, co v době smartphonů a Instagramu zná důvěrně skoro každý. Při boji proti paranormálním silám jsem totiž zároveň koutkem oka sledoval, co by na virtuální fotce mohlo vypadat dobře a stálo by za zaznamenání. A že v Controlu toho je! Brutalistické scenérie se tu míchají s hororovými výjevy a fotomód vývojáři z Remedy dali jako jednu z položek do hlavního menu. Stačí escapem souboj zapauzovat a začít: pozice kamery, zorný úhel, vzdálenost zaostření, clona. Všechno tak, jako na skutečném aparátu, včetně hloubky ostrosti. Tlačítkem jde vypnout nepřátele, hlavní hrdinku nebo přetřít obraz několika filtry. Cvak. Cvak. Cvak.

Fotonástroj čili digitální kamera ve hře Control Fotonástroj čili digitální kamera ve hře Control, repro: Ondřej Trhoň

Po chvíli jsem začal pociťovat úzkost, kterou dobře zaznamenává proslulý britský fotograf Martin Parr na některých fotkách ze série Tourists. Když si věci fotíme, prý si je méně pamatujeme. Ruka se mi při hraní Controlu chvěla stejně jako při procházce s kamarády v kapse s mobilem: někdy prostě ze světa nemusíme dělat plátno, vyřezávat z něj momenty za cenu vytržení z pobytu v něm. Ať už je skutečný, anebo i virtuální.

Okno mého herního ateliéru

Fotografické módy nabízejí jiný způsob hraní: namísto plnění úkolů a násilí v něm jde o pomalé meditování nad správnou kompozicí. Hledání ideálních scén, které v open-world hrách typu Horizon Zero Dawn není nepodobné bloudění po lese se středoformátovým fotoaparátem s cílem najít tu jednu vyhlídku, kde do sebe všechno zapadne. Jde to zažívat i u her, které speciální fotografický režim nemají — fanoušci a fanynky série Dark Souls by mohli vyprávět.

Nutkání fotit a zaznamenávat jde samozřejmě obejít. Ve skupinovém rozhovoru pro Laced Records jeden z účastníků říká, že by si skoro přál, aby se fotomód odemkl až po prvním dokončení hry. Druhý mu odpovídá, že si od jisté doby při prvním hraní zakazuje fotit průchod hrou právě proto, aby mu neustálá chuť fotografovat nekazila ponoření se do příběhu. Ne nadarmo filozof a teoretik médií českého původu  Vilém Flusser ve svém eseji Za filozofii fotografie psal o fotografech jako lovcích — na honbě za dokonalým snímkem je cosi neodbytně agresivního.

Screenshot ze hry Control Screenshot ze hry Control neboli Trhoňova kompozice, repro: Ondřej Trhoň

Herní fotografové ten lov mají o dost jednodušší. Řada fotomódů umožňuje měnit čas (ve smyslu den, noc, podvečer), výrazy hlavních hrdinů, jejich oblečení. Spíš než momentkování, tedy hledání „rozhodujícího herního momentu”, to připomíná inscenovanou ateliérovku, možná dokonce manipulovanou fotografii, v níž někdo Photoshopem přikreslil modrá oblaka.

Mezi kreativitou a PR

Debaty, zda screenshoty jsou pouhé dokumentační fotografie, anebo umění, ve virtuálním světě proběhly už před několika lety. Oboje platí i neplatí zároveň, protože záleží na definicích a žánrech, které dobře rozebral umělec Eron Rauch pro web Videogame Tourist. Stejně jako nejde mluvit o fotografii jako takové bez upřesňujícího dovětku, platí to rovněž u virtuálních fotoaparátů. Profesionální fotografii představují vycizelované screenshoty na obaly her nebo pro jejich propagaci, uměleckou reprezentuje využití záznamů her ve výtvarných a dalších uměleckých dílech. Amatéry jsme pak my všichni, kteří fotíme svoje hry jen tak pro radost nebo alespoň bez ambice viset v galerii. Screenshoty přitom slouží úplně stejně jako fotoalba. Jsou to vzpomínky na herní události, na setkání s ostatními, na krajinky i zábavné herní prvky. A stejně jako v případě těch „velkých“ fotek, nic nebrání je hned poslat na Instagram a Twitter.

Fotografické módy jsou zlatým dolem marketérů, kteří na oficiálních účtech her pořádají soutěže (God of War), odměňují virtuální fotografy a sdílí nejlepší příspěvky. Ubisoft připravil online galerii, kde si můžete snímky z Assassin’s Creed: Origins a Odyssey prohlížet. Díky jednoduchosti, s níž lze atraktivní screenshoty pořizovat, to je ideální nástroj, jak fanoušky podnítit k tvorbě obsahu, jímž hru propagují vlastně sami.

Screenshot ze hry Control Screenshot ze hry Control neboli Trhoňova kompozice, repro: Ondřej Trhoň

Má to však i temnější stránky. Vilém Flusser ve zmíněném eseji Za filozofii fotografie rozebírá neviditelné programy (foto)aparátu, které vedou naše zdánlivě svobodné ruce. Kdyby Flusser dnes žil a zapnul třeba Middle-Earth: Shadow of Mordor, možná by se začal smát nad tím, kam videohry jeho tezi dovedly. Jaké věci nás vlastně virtuální kamera ponouká zaznamenávat? Dobře o tom píše Jesicca Alouette v článku Photo Modes Change How We Play Games na svém Medium blogu. Po několika desítkách minut, kdy se autorka snažila trefit ten nejspektakulárnější bojový snímek, jí došlo, že na automatičnosti, s níž zobrazujeme virtuální násilí, je něco zvláštního: „Celé fotografické umění je vlastně o hodnotových soudech: co nám stojí za to zachovat a sdílet? (…) Oproti snímkům na Instagramu nebo Facebooku je moje galerie z Middle-Earth: Shadow of Mordor plná brutálních výjevů. (…) Coby hráčce mi za nejdůležitější a nejhodnotnější přišlo zachování násilí. O zbytku hry to říká mnohé.”

Fotit (a hrát) trochu pomaleji

Dnešní fotorežimy vycházejí z dlouholeté praxe herního screenshotování. Trefný příměr mimo jiné používá na webu Formed from Light fotograf Chris Romans: „Videoherní fotografie je dost podobná cestovatelské fotografii. Dovoluje nám prožívat jiné světy, aniž bychom v nich fyzicky byli.” Jakmile se na screenshoty začneme dívat jinak než jako na pouhý záznam hraní, objevíme v nich spoustu nových významů. Daleké, fantaskní krajiny, nadreálné scenérie, které vytvořila ruka hráče v souladu s týmem videoherního studia.

Ne nadarmo se v některých z esejů dlouze rozebírá, kdo je tedy vůbec autor: zda „fotograf”, které svůj stroj, anebo grafici a animátoři. Právě jejich práci herní fotografie ve velkém vzdává hold. Ať už screenshotem nebo skrze fotorežim zvýrazňuje detaily, na které během akce nebo při pohybu videoherní krajinou zapomínáme. „Všichni ve výtvarném týmu jsme během dní po vydání nedělali nic jiného než sledovali nekonečný proud obrázků. (…) Hezkých záběrů, které hráči v naší hře našli,” vzpomíná jeden z vývojářů týmu Guerilla Games (hovoří o titulu Horizon Zero Dawn).

GTA V čili Grand Theft Auto V – screenshot GTA V čili Grand Theft Auto V – screenshot, který si hráč pořídil v selfie režimu, repro: YouTube

V nejlepších chvílích nám totiž fotografie pomáhá nalézt nový vztah ke světu — ať už skutečnému, či virtuálnímu. Herní teoretik Brendan Keogh píše o Grand Theft Auto V. V této hře retro foťáček (včetně falešného šumu a filtrů) umožňuje dokumentovat život ve fiktivním městě Los Santos. „Fakt jsem se zamiloval do toho, jak se velmi moderní, každodenní činnost [momentkového fotografování] přenesla do herního světa. Jak Los Santos prozkoumáváte a archivujete jeho snímky, činí to město o něco ‚reálnějším‘. Jde o to samé, jako ve skutečném městském prostoru: neumělou, neambiciózní pouliční fotografií,” píše Keogh. Ve hře Grand Theft Auto V jdou mimochodem pořizovat i selfíčka.

Obrat k virtuálnímu obrazu

Virtuální fotografie zkrátka mění, jak prožíváme hry. Stejně jako ta skutečná nabízí prostor pro kontemplaci a změnu tempa, i kompulzivní cvakání a honbu za lajky na sociálních sítích. Nakonec není tak překvapivé, že se proměny vizuální kultury odrážejí i ve hrách. Hry jsou tak možná jedním z čelných představitelů „obratu k obrazu”, o němž mluvil teoretik W. T. Mitchell. Nejnovější mobilní telefony taky spoustu prvků scény dopočítávají, fotografují už před stiskem spouště a s trochou metafyzické nadsázky je možné říct, že fotografie se celkově stává virtuálnější a virtuálnější.

Když Dia Lacina pro VICE prohlásila, že „rok 2017 je rokem herní fotografie,” předpověděla tak trend, který následující tituly jen prohloubily. Kromě proměny hráčských návyků je v herní fotografii i příslib emancipace — umožňuje vytvářet příběhy nad rámec daných pravidel, virtuální objektiv zamířit na herní postavy, které jsou jinak mimo dění. Stejně, jako fotografie skutečná.

A teď mě omluvte. Musím jít vytvořit pár dalších fotek virtuálního transgasu.

Související