Adventura Phoenix Springs ve svých sci-fi stínech ukrývá příběh o rozpadu paměti a podstatě vnímání
repro: Ondřej Trhoň
Hra Phoenix Springs mě nenechává v klidu: Nezávislá sci-fi adventura mě napíná otázkou, jestli lze její příběh rozložit a pochopit, nebo toho má tolik zůstat nedořečeného. A taky kolik z útržků, motivů a náznaků tohoto pozoruhodným výtvarným stylem vyvedeného světa prozradit.
„Nechoď do Phoenix Springs,“ zní hlas bratra, kterého jako reportérka Iris hledáte po letech odloučení. Ovšem my se do pouštní oázy, kde sídlí podivný kult se svou technologií pro umělé prodloužení života, aspoň na chvíli podíváme. Mezi tlející ovoce, tkalcovské stavy, kryptické rozhovory. Místa, kde žije příslib věčného mládí a taky se procházejí noční můry.
„Co se stane, když dáš zrcadlo před druhé zrcadlo?“
Co ostatně čekat od studia, respektive uměleckého kolektivu, který se jmenuje podle formy, jíž využíval avantgardní básník Guillaume Apollinaire? Britské Calligram Studio založil herní francouzsko-tibetský designér Jigmé Özer, který Phoenix Springs vytvořil s ilustrátorkou Eleanor Summers a se zvukovým umělcem a skladatelem Alexandrem Smithem. Je dobře, že se od kickstarterové kampaně vizuální stránka neo-noirové tajnosnubné adventury proměnila – ne, že by původní podoba byla ošklivá, ovšem Eleanor Summers hře vdechla mnohem osobitější tón v podobě výtvarného stylu, který hraje pastelovými barvami. Herní obrazovky jsou přelité mohutnými barevnými vrstvami s texturou připomínající risografický tisk nebo povrch hrubého papíru.
Hovořit. – Podívat se. – Použít. Potud dobře známý adventurní princip, ovšem pak se dějí poněkud zvláštní věci… Screenshot z adventury Phoenix Springs, repro: Ondřej Trhoň„Phoenix Springs je lekcí v použití negativního prostoru, vizuálně i narativně,“ zní titulek recenze z magazínu Polygon. Kmenová recenzentka tohoto webu Zoë Hannah v něm tuhé stíny, v nichž se ztrácí siluety postav a hranice místností, i nedořečenost útržkovitých dialogů a monologů vykládá coby atmosférotvorný prvek ladně zapadající do díla, které se jako mytologický had cyklí v postlidské etudě. Přese všechny asociace s mládím a živoucí sílou, které slovo springs (anglicky znamená prameny) vyvolává, je tahle herní oáza uprostřed pouště obestřená pochmurným a skoro hororovým závojem. „Nemůžu vám s jistotou říct, jestli je oáza uprostřed pouště reálná – nebo jestli to je manifestace něčího vědomí, posmrtný život nebo jestli je to místo, kde skončíte poté, co se proměníte do biomechanické bytosti,” píše Hannah a dodává, že jako „každé správné surrealistické dílo“, tak i Phoenix Springs vás nechává na každém kroku pochybovat o integritě všech herních prvků.
Screenshot z adventury Phoenix Springs, repro: Ondřej Trhoň„Varoval mě, co je to za místo. A přesto jsem teď tady.“
Reportérka Iris svoje pátrání po bratrovi zahajuje opřená o sedačku vlaku. Kurzor se při prohlížení obrazovky proměňuje a spolu s ním se v dolní části objevují popisky: vlak, poušť, sedačka. Kliknutí otevře menu: Hovořit. – Podívat se. – Použít. Potud dobře známý adventurní princip. Pravý klik tlačítka (nebo kliknutí na Iris samotnou) otevře jinou obrazovku, kde visí jediná bublina: Leo Dormer. Jméno Irisina bratra můžete použít, abyste vytvořili asociace s objekty ve scéně a posunuli se dál. V Phoenix Springs neexistuje žádný inventář ani vás nečeká kombinování všeho na všechno.
Panel připomíná myšlenkovou mapu z Norco nebo Disco Elysium. Iris je koneckonců reportérka. Asociace, vzájemné vztahy, investigace se tady stávají bytostnou součástí hratelnosti. A taky vzpomínky. Protože Phoenix Springs sice předestírá detektivní zápletku, ale nabízí mnohem víc než vzrušení z postupně se odvíjejícího tajemství. Když byste hru hráli s cílem prožít čistokrevný detektivní zážitek, nejspíš budete zklamáni. Výsledek je totiž divnější a zvláštnější, než je zvykem.
Screenshot z adventury Phoenix Springs, repro: Ondřej TrhoňZa inspiraci Jigmé Özerovi prý posloužila (do češtiny dosud nepřeložená) próza Zero K Dona DeLilla; v románu tohoto věhlasného amerického spisovatele usilují milionář a jeho manželka o nesmrtelnost prostřednictvím kryogeniky. Mně se zase vybavovala Houellebecqova Možnost ostrova a věčný život klonů hlavního hrdiny. Brzy totiž zjistíte, že kult v oáze jménem Phoenix Springs vládne jakousi technologií pro prodlužování života. Pochopitelně není bez vedlejších účinků. Iris se brzy zaplete do rozhovorů s postavami, které přišly o vlastní jména a určují je pouze jejich profese, kterým se oddávají v bujném porostu, mezi roubenkami a cihlovými pecemi. Svou roli hraje rádio na kopci hory, hudba schopná otevírat zapomenuté šuplíky paměti, rozpadlá univerzita, kde probíhá večírek a v knihovně ještě zbyly nějaké svazky o etice biologického výzkumu. V tom všem se stejně jako Iris snažíte zorientovat prostřednictvím konceptuální mapy, která se proměňuje podle toho, jaké nitky se vám ve světě Phoenix Springs povede sesbírat. Řešíte drobné hádanky, ale je pravděpodobné, že se vám vše odhalit napoprvé nepovede – negativní prostor ve svých stínech skrývá mnohé. K ruce však máte odkaz na oficiálního online průvodce, který vás k řešení herních situací v krajní nouzi navede. Sáhl jsem po něm během svého šestihodinového prvního průchodu dvakrát.
Screenshot z adventury Phoenix Springs, repro: Ondřej TrhoňVšechno pak Iris komentuje odosobněným, skoro strojově chladným hlasem, který mi zněl v hlavě dlouho po kliknutí na tlačítko pro ukončení hry. Jako by jen pozorovala vlastní příběh, odehrávající se na pomyslném plátně. Jako by byla pod vodou, v nekonečném odrazu na hladině se větvících kruhů, jak to naznačuje hlavní nabídka. Vlnky rozechvívající příběh, který začíná jako reportérské drama a končí v úvahách o nespolehlivých vypravěčkách, možných cyklech reinkarnace a taky u otázky, co z člověka zbude, když mu zamlžíte paměť.
„Už si nepamatuju ani to, jak vypadám.“
„Poskytne vám ten nejmenší náznak něčeho, jen abyste věděli, jak by to znít mělo, ale ne dost, abyste si mohli dotvořit celý obrázek,“ píše Patrick Clarke v eseji o nahrávce Everywhere At The End Of Time – Stage 6 v magazínu The Quietus. Šestou deskou skladatele s přezdívkou The Caretaker, kterou publikoval v březnu 2019, vyvrcholil projektu, který je celý o paměti – o jejím rozpadu, zasmyčkovaném návratu sonických fragmentů z Caretakerovy předchozí tvorby. Album Everywhere At The End Of Time – Stage 6 je zamýšleno jako zvukový ekvivalent posledního stadia demence, kdy selhává paměť i vědomí vlastní identity. A právě tahle nahrávka se mi v myšlenkách vrací při hraní Phoenix Springs.
Screenshot z adventury Phoenix Springs, repro: Ondřej Trhoň„Nacházíme se v moři vzpomínek. (…) Naše vlastní záznamy dostáváme zpět jako vzpomínky, které můžeme dále distribuovat. (…) Obsah v podobě vzpomínek poskytujeme ještě dřív, než je završena událost, která případně k utvoření vzpomínky vede,“ stojí v Clarkově eseji v The Quietus. Myslím na Iris s futuristickou čelenkou na hlavě, kterak hledá v útržcích mysli někoho jiného indicie. Představuju si pekaře, jehož paměť se pokouším probudit vzpomínkou na vůni květin. Pronásleduje mě odcizený vnitřní hlas, a zpoza zamazaného skla začínám pochybovat o tom, co je skutečné.
Designér hry Özer jako jednu z inspirací zmínil v textu, který o hře publikoval The New York Times, fenomén dementia villages, vesniček pro pacientstvo trpící demencí.
Screenshot z adventury Phoenix Springs, repro: Ondřej TrhoňZamlžený příběh Phoenix Springs uspokojí i ty, kteří se rádi oddávají sbírání indicií, aby pak ve fanouškovských diskuzích rozebírali svoje teorie, jak jdou jednotlivé události za sebou, co je skutečnost, a co realita. Přestože trvají na tom, že hra má koherentní příběh, který lze logicky vyložit, soudě dle oficiálního fóra zatím úspěšní nebyli. Nic proti, ostatně znamená to taky, že Phoenix Springs jde s radostí hrát vícekrát, s novou citlivostí. Tady ale zůstávám na straně videoesejisty Dana Olsona v diskuzi o britském filmu Anihilace (2018). Olson ukazuje, že fandomová obsese detailně dekódovat spekulativní příběhy je pomýlená. Místo prožití emocí se vrháme do detektivního pátrání druhého řádu, abychom dílo, jež je z podstaty alegorické, rozebrali jako skládačku, logický problém, při jehož řešení se ztrácí část emocí a tajemna.
Screenshot z adventury Phoenix Springs, repro: Ondřej TrhoňMožná totiž není důležité, jak přesně zóna v Anihilaci funguje, ani kde přesně se nachází jeden z herních ostrovů v Phoenix Springs, kam se Iris nečekaně přemístí v závěrečné fázi hry. Důležité je, že obojí přináší pestrou paletu emocí, motivů a metafor, které nás rozechvívají na mnoha úrovních. Ostatně jméno amerického spisovatele Jeffa VanderMeera (autora knižní předlohy k Anihilaci) se v souvislosti s hrou skloňuje rovněž. Názvy skladeb (Simulacrum, Anamnesis) z oficiálního, minimalistického soundtracku mohou být asociační vodítka, ale nikoliv klíče k záhadě ve scénáři.
„Jedno z těch nočních nebí, které je pevnější než sama země.“
Iris na začátku hry deklaruje: „Toto je noc, kdy ho najdu.“ Ve světle všech opakovaných návštěv míst a konverzací, které končí někde na půl cesty, dostává její promluva, pronášená suchým hlubokým hlasem, zlověstně oddaný nádech. Po dohrání se mi rozeznívá přední část mozku. Zadívám se z okna svého bytu na horizont, hledám místa, kde jsem byl a přemýšlím, jak vypadají. Uvažuju, jak je asi vidí jiné oči než ty moje, jiné já zatížené jinými vzpomínkami.
Screenshot z adventury Phoenix Springs, repro: Ondřej Trhoň„Co se stane s já, když ho roztáhnete po skoro nekonečné množství času – jaký druh zploštění, jaký druh tvarů pak zůstane?” popisuje se Jigmé Özer pro The New York Times hybnou otázku hry. Jaká je povaha smrti, jaká je povaha vnímání, ptá se prostřednictvím uhrančivé videohry, která proměňuje dobře známou adventurní formulku do nové podoby a svým sci-fi světem nás vede k tomu, abychom se na náš svět podívali novýma očima a zamysleli se nad (zdánlivou) samozřejmostí, s níž naše oči na jeho povrchy spočívají.
Mezitím světlo za mými okny potemnělo. Z temnoty mimo svit lampy vystupují jen obrysy. Čas jít blíž, otevřít vlastní myšlenkovou mapu a rozpomenout se.
Recenzní kopii hry laskavě poskytlo studio Calligram.