Plastelínová hrdinská cesta: adventura Judero oslavuje herní rukodělnost i groteskní melancholii
Když procházím snímky obrazovky, které jsem pořídil během hraní akční adventury Judero, přemýšlím, kterou citací promluv mnoha roztodivných postav tento text začít. Jenže nic naplat: obyvatel prazvláštní herní obdoby mytického Skotska je příliš mnoho na to, abych si dokázal vybrat jedinou.
Zkusím proto hned tři:
„Dovednou představivostí vystavěná fikce je truhla pokladů, v níž stojí za to hledat významy,” praví Elfská panna.
„Když se nějaký hloupý chlapec rozhodne nectít pravidla koupaliště a skočí kufr, aby ohodil své přátele, nevidí, jak k tomu dojde: vyplaví se s úšklebkem na tváři až vstříc následkům,” nabízí gryfon Griffin metaforu, s níž vykládá vlastní život.
„Spolu s tím, jak jsem moudřejší a moudřejší, tak se i ty nejméně otřelé zážitky zdají být tak nějak důvěrně známými,” stěžuje si chrlič Hernycia v kruhovité místnosti před obrovským zrcadlem.
Všechny citované útržky na tuhle pozoruhodnou nezávislou videohru sedí. První citace proto, že vyjadřuje dlouhodobý tvůrčí přístup režiséra hry Jacka King-Spoonera, který ji vytvořil ve spolupráci s vývojářem Talhou Kayou. Druhá proto, že po dohrání odkládáte gamepad s pocitem, že všechny vize, které jste ve hře viděli – veškeré ty z folklóru vypůjčené motivy, existenciální úvahy i tragikomické příběhy – vám v jistém smyslu unikly a smysl budou dávat snad až s odstupem. A citace poslední? Judero není mé první setkání s King-Spoonerovou tvorbou. Jeho adventura Dujanah byla pro moje psaní i přemýšlení o hrách klíčová. Ostatně, pro přítomný web jsem s autorem před pěti lety udělal rozhovor.
A nyní nastal čas vydat se na hrdinskou cestu do horečnatého herního dioramatu, které nastavuje zrcadlo hyperrealistické vyumělkovanosti herního světa, zatímco umí být pro všechnu svou nezřízenou tvůrčí radost tklivé a příliš lidské zároveň. I když v něm figurují obři, kouzelníci a strašidla z lesa.
Screenshot ze hry Judero, repro: Ondřej TrhoňPrůvodce podivným Skotskem
Judero se jmenuje hra i hlavní hrdina zároveň. Putování válečníka-druida začíná nenápadně – poté, co zachrání farmářovo stádo od potíží se zavalitým monstrem jménem Haggis, ho ve vesnici zvané Beirth přívítají s otevřenou náručí. Příšerná Evelyn totiž ukradla novorozence a mezi oblázky místního potoka někteří z místních spatřili vize o příchodu podivné rasy mořských bytostí Fomorianů. Po iniciačních úkolech a konverzaci s čarodějkou Bessie Dunlop se Judero vydává na pobřeží, aby přeplul moře a pokusil se najít Království chtíče a Skleněnou horu. Tam se mu může podařit napravit popsaná příkoří.
Screenshot ze hry Judero, repro: Ondřej TrhoňV porovnání s ostatními King-Spoonerovými projekty je Judero mechanicky nejambicióznější. Titul vytvořený ve spolupráci s Talhou Kayou (je spoluautorem třeba pozoruhodné hry Pill Baby) jde o plnohodnotnou akční adventuru, v níž se bojuje, uskakuje nepřátelským úderům a nakupují se nové schopnosti. Judero sice později dokáže vyvolat vzdušný vír nebo házet kamenem, ale hned od prvních chvil se dovede převtělovat do cizích bytostí. Funkce, která se do hry dostala programátorskou náhodou, nakonec slouží k řešení herních hádanek. Haggis jako jediný dokáže rozkousat gigantická jablka blokující cestu, pouze brouci Wee Beasties se dovedou proplazit pod pavoučími sítěmi, zatímco zablokovat přívaly plamenů výhradně svedou oživlé chrliče. A v pozdějších fázích hry si po splnění dílčích úkolů můžete jednotlivé příšery zavolat na pomoc rovnou.
Screenshot ze hry Judero, repro: Ondřej TrhoňPřestože soubojový systém i základní mechanická kostra hry jsou spíš jednodušší a lehce nevyvážené (například nic vás příliš nenutí k používání pokročilých schopností, jež pak působí zbytně), Kaya a King-Spooner to vyvažují pestrostí vedlejších miniher, které se čas od času nečekaně vynoří. Časově omezené sekvence, během nichž se v kůži jednotlivých příšer snažíte posbírat co nejvíc mincí, střídá z boku viděná arkádová „střílečka”. Část souboje s dračím bossem se odehrává v jeho trávicím traktu, kde se musíte vyhýbat ostrým kostem, nebo se zčistajasna objeví skoro stealth sekvence.
Ovšem v mezičase mezi souboji se odehrává to hlavní, co tvoří King-Spoonerovskou videohru – existenciální rozhovory s pestrým ansáblem postav. Část z nich je přímo inspirovaná skotskou, velšskou nebo irskou mytologií. Juderova soudružka Mab, která má podobu růžového králíčka na obláčku, svým jménem odkazuje ke královně víl (a k postavě z Romea a Julie), zmíněná Bessie Dunlop byla skutečnou ženou, kterou v 16. století upálili na hranici. V druhé kapitole hry se mezi nepřáteli objeví „Muži z Carlisle”, britského města nedaleko skotské hranice, a celá sekce se odehrává ve skutečné skotské vesnici Southerness. Přestože v rozhovorech najdete zmínky o nadpřirozeném bohovi Lughovi nebo o slavném kameni Lia Fáil, u něhož byli korunováni irští králové, Judero není folklórní učebnicí, která by lacině naskakovala na současnou folk revivalovou vlnu.
Screenshot ze hry Judero, repro: Ondřej TrhoňKing-Spooner při přípravě hry tedy sice pročítal pohádkové sbírky, ovšem ty mu slouží hlavně coby tematická inspirace a tvůrce se vydává vlastní cestou – a mytologické motivy kombinuje s mikropříběhy, chtělo by se říct mikrobásněmi či mikroesejemi, jimž Judero naslouchá. Potkáte se tak s člověkem, který se na smrtelné posteli vyzpovídává z lásce ke všemu živému; se ženou, jež zůstala ovdovělá poté, co jí moře vzalo manžela; s dívkou (?) přemítající nad tím, jakou část těla by byla ochotná pod nátlakem sníst; anebo s duchem, jenž se – chycený ve zdejší obdobě očistce – bojí, že když se vzdá své bolesti, přestane být sám sebou. A narazíme rovněž na chimerická stvoření, která v Elfské vesnici podávají psychoanalytické výklady mytologických motivů.
V Judero je tak přítomna ona kanonická hrdinská cesta s nástrahami, kolizemi i velkými gesty, nicméně to nejdůležitější se odehrává v kaleidoskopu drobných interakcí – drobných stesků, v celkovém běhu věcí nevýznamných, ale mezi zdmi herních domů jde o ty nejzásadnější chvíle. Kromě toho se tu nachází hromada humoru, až to hrozí přerůst v estrádu, naštěstí se zvládne udržet těsně na její hraně – třeba když po jedné z mincových sekvencí zjistíte, že jste „získali: kouzlo Pohanská stříkací pistole Ronalda Regana, Skepticismus vůči keto dietám a Hroší kůži vůči sprostým slovům”.
Screenshot ze hry Judero, repro: Ondřej TrhoňJednotícím prvkem všech rozhovorů je opatrný existencialismus, aniž by sklouzával do sebezahleděné intelektuálnosti či nihilistické rezignace. Některé z rozhovorů by klidně mohly vyjít ve slušném literárním sborníku. Jenž to by znamenalo oloupit je o notnou dávku kouzla, která hovory obestírá. Videohry jsou mnohem víc než jen mechaniky s přilepenou estetikou nebo příběh s nějakou grafickou reprezentací. Všechno funguje až jako celek a dohromady vede hráčskou náladu i pozornost. A u Judero to skoro platí dvojnásob. Pojďme se proto pobavit o plastelíně.
Ušpinit si prsty při herním vývoji
„Někdy mám pocit, že se z herního vývoje vytrácí lidskost. Ne všichni vědí, co je normálová mapa nebo UV mapping. Ale skoro všichni zkoušeli něco modelovat z plastelíny,” říká King-Spooner v krátkém making-of videu, v němž rozebírá proces tvorby herních postav. Zatímco ukazuje, jak kombinováním různých modelovacích hmot a akrylových barev vytváří psa, mezi technickými postupy prosvítá skoro tvůrčí manifest.
Screenshot ze hry Judero, repro: Ondřej TrhoňPodobná rukodělná kvalita je typická i pro jeho předchozí projekty, ale u Judera je míra rukodělnosti nejrozsáhlejší, už kvůli množství stop-motion animací. Postavy jsou vysochané, nafocené a na základě spousty snímků rozpohybované. Ve 3D prostředí herního světa se pak objevují v ploché podobě, jako kdyby šlo o papírové výstřižky nebo o diorama z časopisu. Často je potkáte také v přiznaně rozhrkaných videosekvencích, v nichž se mihotá vyklíčované pozadí – v určujících předělech příběhů nebo při prvním setkání s dosud neznámým protivníkem.
Kromě plastelíny King-Spooner ve své skrumážovité technice využívá kusy akčních figurek, které často zůstávají na výsledných modelech viditelné. Zatímco bojuji s dvojhlavým „monstrem” Gregorem a Calvinem McKinlym, cítím záchvěv dětské nostalgie. Skoro vidím krabici plnou mých starých hraček, která je dnes uklizená ve skříni u našich.
Screenshot ze hry Judero, repro: Ondřej TrhoňVšechno to v úhrnu vytváří silně ambivalentní dojem, který přitom netřeba urovnávat – na jedné straně humorné, hračičkovské a poťouchle rozverné animace, na straně druhé tíživá témata, často prostoupená doušky ironie, která se dotýkají nejniternějších problémů lidské existence.
Rukodělná kvalita je nejen silným výrazovým prostředkem (ostatně pohádky často nesou ta nejzávažnější poselství), ale i programovým vzdorem proti hyperrealistickému vizuálnímu stylu velkých videoher. Ve světě, kde vychází remastery her již sedm let po vydání (Horizon Zero Dawn), aby se využil neustále se zvyšující výkon grafických a jiných čipů, působí Judero jako téměř radikální gesto. Jenže na rozdíl od vlny zejména hororových her, které využívají nízkopolygonovou estetiku (a třeba přímo odkazují na první Playstation), Kayovo a King-Spoonerovo dílo nehraje na technologickou nostalgii.
Screenshot ze hry Judero, repro: Ondřej TrhoňV které jiné hře běží jako pozadí závěrečných titulků záběry na pracovní stoly plné propriet ze hry? S výjimkou terénu a budov jsou veškeré vizuální prvky (včetně loga nebo názvů lokalit) vytvořeny technikami, jež jsou teoreticky dostupné v nejbližším papírnictví – na rozdíl od bariéry, kterou před potenciální tvůrce videoher klade třeba takový software pro 3D modelování.
King-Spoonera podle jeho slov na herní tvorbě (podobně jako mě) láká fakt, že si v ní můžete vyhrát graficky, spisovatelsky a taky hudebnicky – a jeho eklektická tvůrčí strategie je cítit i na hudebním doprovodu. Soundtrack čítá úctyhodných 85 skladeb (pravda, řada z nich je dlouhá třeba jen minutu a půl) a kromě King-Spoonera se na něm podílel Talha Kaya a dvojice hostujících hudebnic Beth Sbresni a Charlotte Strawbridge. V jednom kickstarterovém příspěvku (kde tým vybral na hru peníze, doplněné grantem od UK Games Fund) King-Spooner popisuje, že skladby jsou inspirované volně dostupnými folkovými nahrávkami. Zastřené kytary a vícehlasy (ve skladbách Lord Gregory, Tam Lynn) se zde setkávají s nefalšovaně melancholickými melodiemi (Southerness) či všetečným pianem (Halloween Isle).
Screenshot ze hry Judero, repro: Ondřej TrhoňPřiplul ke mně v pravý čas
Pokud se vám na Ostrově lesní bohyně povede trefit správnou odbočku, můžete se dostat až na jeho nejvyšší bod. Kromě truhly s pokladem na ní najdete poustevníka. Oděný celý v bílém, s růžovou stuhou rozhazuje rukama s plastovými klouby a praví: „Bojím se, že jednoho dne už nebudu ochotný prožít vůči čerstvě vypranému páru barevných ponožek stejně silné potěšení.”
Za doprovodu mollové kytary mě zrovna tenhle rozhovor zasáhl nejvíc. Titul Judero ke mně totiž na svém voru s přeludným oranguatem připlul v době, kdy už delší dobu prožívám pocit odklouzení, který hrozí tišit radost z větších i drobných věcí. Příznačné, že jsem na poustevníka narazil právě ve hře, z níž je cítit vše, jenom ne apatie.
Judero připomíná právě pár pestrobarevných ponožek. Jsou trochu ztřeštěné, ale vyrobené s láskou a neotřelým smyslem pro řemeslo. Jsou upletené z několika druhů látky, na některých místech z nich koukají nitky a jedna je nevysvětlitelně o čtvrt čísla větší než druhá. To všechno ovšem jen podtrhuje jejich zvláštní šarm, kvůli němuž se – jakmile skončí v koši – zase těšíte, až je vyperete a při sváteční příležitosti si je znovu natáhnete.
A tak zatímco odjíždí závěrečné titulky, hledím do vlastní komody. Snad jemné tóny aviváže do nevyprchají ani do zítra…