Tlapky, kopyta, ploutve: Pokémon, herní lovci a alegorie vztahu lidstva se zvířaty
Ve druhém z textů čtyřdílné série o pojetí fauny ve videoherním průmyslu pokračujeme v úvahách o tom, jak se – často nevědomky – hodnoty tvůrců a tvůrkyň promítají do herního světa a jak ten se podílí na utváření současnosti. Tyto ohromně vlivné a rozšířené popkulturní artefakty totiž kolíkují hranice myslitelného. A to i v případě vztahu k přírodě a k nelidským tvorům.
Britský kulturní kritik Jon Bailes ve skvělé knize Ideologie a virtuální město (přiznání: její překlad jsem redigoval) ukazuje, že videohry jde číst jako prostor, kde se vyjevují neřešené rozpory moderního života. Bailese sice zajímají videoherní města a neoliberalismus, ovšem jeho poznatky jde použít i na videoherní zvířata.
V minulém díle série jsem rozebíral, jak i „papírově“ nenásilné videohry rády hráče nechávají rybařit, případně farmařit v pastorálních fantaziích, z nichž méně milé aspekty skutečnosti vypadávají. Antropocentrická logika, která podrobuje přírodu hierarchické perspektivě, na jejímž vrcholku je člověk, je však cítit v mnohem širším spektru titulů. Třeba v sérii Pokémon, kde se navíc spojuje se všeobecným imperativem osobního obohacení, a to prostřednictvím akumulace pestrobarevných příšerek.
Ale než se podíváme, nakolik udržitelná je paralela mezi naším vztahem ke skutečným zvířatům a k Pokémonům, musíme se zastavit u lovu a série Monster Hunter. Minulý díl veleúspěšné série totiž ve jménu vědeckého pokroku spojuje krutou praxi lovu exotických zvířat s něčím, co nepříjemně připomíná kolonialismus.
Kolik stojí čest herního lovce
Japonská série akčních RPG Monster Hunter sice vznikla už roku 2004, do povědomí západních hráčů a hráček se však naplno zapsala až s pátým dílem Monster Hunter: World. Právě tomu se věnuje starší text (z roku 2018) australské herní teoretičky April Tyack z časopisu Haywire Magazine. Všechny díly Monster Hunter obsahují podobnou ústřední smyčku soubojů s příšerami různých velikostí, sběr vítězných předmětů, vylepšování zbraní a opětovných návratů do akce. Tyack si přitom všímá, jak odlišně Monster Hunter: World lovecké snažení rámuje. V Monster Hunter: Freedom z roku 2006 (tehdy vyšla západní verze) je vaším úkolem chránit herní vesnici a zabezpečit její okolí. Tomu se podřizují nejen souboje s monstry, ale také sběr surovin nebo rybaření.
Kdežto Monster Hunter: World – co do prodejů běží o nejpopulárnější díl série – vyměňuje vesnici a ochranitelský impulz za expedici do „nového světa” (tak se ve hře lidmi neobydlený kontinent jmenuje). Jak tomu bývá při skutečné kolonizacei, i v Monster Hunter: World je dominance nad novým světadílem vysvětlena nutností rozšiřovat vědecké poznání. Přestože hra obsahuje bestiář, ten se velmi rychle plní konkrétními slabinami monster nebo tabulkami, jakou kořist po jejich porážce (nebo chycení) můžete získat. April Tyack to dává do kontrastu s Monster Hunter: Freedom, v němž byl bestiář mnohem méně napěchovaný „vědeckými” informacemi užitečnými k přemožení toho kterého tvora: „Ve Freedom jsou monstra tajemní predátoři a úkazy přírody. Hra si dává záležet na tom, aby ve vás vyvolala respekt k jejich síle a odradila vás od zbytečného střetu. Zato ve World žádná ‘monstra’ v pravém smyslu nejsou, protože jsou všechna už od začátku poznatelná a pohodlně zabitelná.“
Podobně o Monster Hunter: World mluví i článek z Forbesu (rovněž 2018), jehož autor Mitch Wallace detailně popisuje, jak během herního sezení postupně pozabíjí několik nic netušících neagresivních zvířat. Jejich zločinem bylo pouze to, že se v novém světě zrovna vyskytovala a stala se tak vhodným výzkumným materiálem. Wallace líčí své pocity, když musel ztrápené monstrum na pokraji smrti dorazit, a jak se na pocitu viny podílí i realističnost, s níž hra svět vykresluje. Článek končí konstatováním, že autor sice hrát Monster Hunter jen tak nepřestane, ale taky nemůže přestat přemýšlet, čemu nás videohry učí a „jakým způsobem nás vedou přistupovat k živým bytostem na této planetě, které – pardon, nenacházím lepší formulaci – nejsme my”.
Wallace i Tyack jako by popisovali rozlišení mezi spoutanou a vznešenou monstrozitou Jaroslava Švelcha, jehož typologii monster jsem zmiňoval v úvodním textu. Tvorové v Monster Hunter: World sice mohou být sebevětší a sebemajestátnější, ale nakonec jsou tu pro hráčské potěšení z převahy. Švelch v knize Hráč versus příšery rovněž poukazuje na fakt, že sérii Dungeons & Dragons, zakládající titul celého RPG žánru, vytvořil pojišťovací agent. Možná proto byly už první edice hry plné jak kostlivců a draků, tak přesných statistických údajů o jejich vlastnostech a hodech kostkou. Fantastický svět, který je od začátku podřízený vědecké analýze, najdeme i v Monster Hunter: World. April Tyack píše: „Každý nepřítel je analyzovaný, demystifikovaný, a tím pádem bezzubý ještě před tím, než souboj vůbec začne.”
Klasika: Dungeons&Dragons, zdroj: The GamerNepřátelé v Monster Hunter jsou draci, magičtí plazi nebo wyverny. Přesto se v kontextu herního narativu o kolonizaci exotické krajiny nedá ubránit srovnáním s naším vztahem ke skutečným zvířatům. Monster Hunter: World vás nechává monstra lovit v omezenějších prostorách než předešlé díly, opět bez ohledu na ekologické dopady takového počínání. Podle Tyack to připomíná praxi, při níž se divoké zvíře vypustí v ohraničené lokalitě, aby bylo jeho zastřelení snazší (kupříkladu jako tomu bylo u lvů v Jihoafrické republice, o čemž před lety psal britský deník The Guardian). A přestože se v nejnovějším pokračování Monster Hunter: Rise vracíme do vesnice sužované monstrózní katastrofou, nepříjemné pocity odpravování majestátních virtuálních zvířat jsou zde přítomné stále – recenzenta magazínu Paste to přimělo přemýšlet nad tím, jak i sebemalebnější lokalita je v té hře podmíněná lidské zábavě.
Tituly typu Monster Hunter: World pochopitelně nemá smysl zatracovat jen proto, že v sobě nepřímo obsahují méně radostné aspekty skutečnosti. Ostatně třeba slovenská videohra Way of the Hunter dělá z lovu přímo hlavní téma. Přesto je užitečné analyzovat, jaké motivy se okolo herních zvířat objevují, protože sdělují něco o uspořádání světa, v němž jsou chování člověka ke zvířatům a ekologická devastace těsně propojené.
Bestiář ve hře Monster Hunter: World, zdroj: ShacknewsCo by Pikachu řekl na psí zápasy?
Zatímco Monster Hunter svoje násilí neskrývá, trochu jinak je tomu u veleúspěšné série Pokémon. Tu s Monster Hunter spojuje jak věda (ve fikci Pokémonů má velkou roli), tak sběratelský aspekt (v podobě věhlasných pokéballů sloužících k chytání příšerek i registru nalezených tvorů v takzvaném pokédexu). Zásadně se však liší estetickým vyzněním. Barevnému a veselému světu navzdory se pravidelně objevují diskuze, zda většina pokémonních her tak či onak nepřipomíná nemorální praxi kohoutích či psích zápasů. Pokémoní bitvy jsou totiž klíčovou součástí jak původní série videoher, tak mobilního Pokémon GO nebo sběratelské karetní hry. A podobně jako množství dinosaurům podobných tvorů v Monster Hunter, i Pokémoni očividně odkazují na konkrétní existující živočišné druhy. Ať už to je had Ekans (anglický termín pro hada pozpátku), Boltund (složenina slov pro výboj a psisko) nebo Rattata (očividný odkaz na slovo pro krysu), mnoho z fiktivních monster přímo vychází ze zvířecí říše. Přehled řady dalších, od pokémoních axolotlů po mývaly, nabízí třeba BBC.
Screenshot ze hry Pokémon GO, zdroj: PokemongoliveBlog Philosimplicity argumentuje, že herní příběh dává za pravdu spíš těm, kteří mají chytání Pokémonů a vzájemné zápasy za nevinnou kratochvíli. Jak seriál, tak videohry s drobnými rozdíly dávají najevo, že Pokémoni mají trénink i boj rádi. Jejich souboje jsou regulované a samotní tvorové si volí trenéry a trenérky podle osobních preferencí. Chápou totiž výhody plynoucí z trénování a mají své vlastní důvody, proč se s lidmi spojovat. Je navíc zjevné, že trenéři, kteří svoje Pokémony ženou do boje i přes jejich nesouhlas, jsou záporáci. Na samotných bitvách přitom nic neetického není taky proto, že Pokémoni mají jaksi z podstaty touhu zlepšovat se právě skrze souboje. Philosimplicity píše, že souboje tak „souvisí s bytostným wellbeingem Pokémonů.”
Fotografie z mexického filmu Amores perros – Láska je kurva (2000, Alejandro González Iñárritu), foto: Lions Gate Films Inc.Limity takového pohledu se ovšem vyjeví, jakmile sérii Pokémon začneme rozebírat nejen coby uzavřený svět s vlastními pravidly. Sice může být pravda, že Pokémoni mohou mít touhu spolu zápasit, ale naráží to na kulturně podmíněné představy týkající se předpokládané podstaty skutečných zvířat. Příklad: Dva bojoví psi si možná půjdou po krku jako z filmu Amores Perros – ale stane se tak proto, že jsou k tomu předurčeni, anebo proto, že jste je k tomu několik let cvičili a ještě pro psí krveprolití vytvořili podmínky? Pokémoni přitom v bitvách zjevně dostávají vážně na frak, jak dokládají díly seriálu, v nichž třeba Pikachu končí v nemocnici. Blog Philosimplicity nakonec nejvíc váhá právě u otázky konsentu k bitvě a toho, zda Pokémoni ten souhlas vlastně mohou dát – podobně, jako v inherentně nerovném vztahu mezi lidmi a žijícími zvířaty.
Zraněný Pikachu z anime Pokémon, zdroj: Disney ChannelKromě samotných soubojů Pokémon představuje (byznysovým modelem značně podpořenou) fantazii o akumulaci živých bytostí („Chyť je všechny!”). V minulém díle jsem upozorňoval na video The Beautiful Illusion of Cozy Games, jež rozebírá, jak si spousta klidných, útulných a milých her podezřele nedokáže představit jiné metriky úspěchu než hromadění majetku.
Fikční svět fenoménu Pokémon jde rovněž číst jako fantazii hladkého a bezproblémového soužití s jinými bytostmi. Zatímco můj pes může vyžaduje pozornost, i když jsem nemocný, unavený nebo je venku počasí, že by psa nevyhnal, Pokémoni žijí odklizení v pokéballech, dokud není pohodlné je zase vyndat. Narativ má samozřejmě mnohá vysvětlení. Pokud však Pokémon otevřeně stojí na vztahu mezi Pokémony a trénerem (což zdůrazňuje i pozitivní závěr diskuze o pokémonní etice z časopisu Screen Rant), není od věci pozorovat, jak takový vztah vypadá. V případě Pokémon GO alespoň přibyla možnost svého oblíbeného Pokémona (ironicky doslova fyzicky) venčit.
Žádný z prvků fiktivního světa přitom není vytesaný do kamene. Dobře to ukazuje jiná z příšerkových her – Ooblets. Přestože si ve velkém vypůjčuje z Pokémon (podobně jako Digimon nebo nezávislý titul Cassette Beasts), obyvatelé pastelového zahradního světa se v něm namísto fyzických soubojů vyzývají na taneční battly.
Taneční battle ve hře Ooblets, zdroj: GameSkinnyPozoruhodným příspěvkem do debaty o etice Pokémon je survival videohra Palworld. Ponechme stranou, že mnoho z „kámošů” (zde se jim říká Pals) až příliš připomíná původní Pokémony (nebo jejich kombinace). Šel by vystavět argument, že videohra, v níž lze barevné tvory využívat jako levnou pracovní sílu (a doslova je nechat otrocky sloužit) třeba pro výrobu zbraní, je v něčem upřímnější než Pokémon – na rozdíl od něho se Palworld svou (ruku na srdce, celkem pitomou) premisou netají. Neschovává ji do veselé grafiky, do příběhu o dětském hrdinství a do alegorie o podstatě světa vezdejšího. Ať už vám srovnání přijde plodné, či nikoliv, Palword svou nepokrytostí přinejmenším odkazuje k nemilým způsobům, jimiž řada her využívá zvířecí práci (a o nichž jsem psal v předešlém textu).
Screenshot ze hry Palworld, zdroj: Dot EsportsJak to formuluje britský editor a autor Edwin Evans-Thirlwell v Rock, Paper, Shotgun: „Hrám se daří mezi rozpory. A jedním z nich je trvání na tom, že zvířata jsou jak hodná obdivu, tak užitkovým materiálem. (…) A pak je tu Palworld, v zásadě Pokémon zbavený všech hezkých příběhů, jimiž zastírá skutečnost, že jde o virtuální kohoutí zápasy. (…) Líbí se mi odhodlání Palworld dělat si legraci z Nintenda a jedné z nejsvatějších herních krav.” Evans-Thirlwell navíc pozoruhodně dává do souvislosti debaty o porušování duševního vlastnictví ze strany autorů Palworld a diskuze o zvířatech coby lidském majetku.
Screenshot ze hry Palworld, foto: SteamFronta za osvobození herních zvířat
Ve světle toho není překvapivé, že svoje hry má i organizace PETA, největší světová nezisková organizace bojující za práva zvířat. Najdete mezi nimi tituly, které byste asi trochu čekali – třeba krátkou pixelartovou webovou hru Whole Lotta Lies, v níž se coby hospodářské prase snažíte utéct před farmáři, kteří vás nejdřív chtějí označkovat, a v posledku zabít. Některé z her PETA však mají i vysokou produkční hodnotu, kupříkladu zdarma dostupná akční adventura Bunny Raiders pro Playstation 4 a 5, v níž zachraňujete zvířata z testovacích laboratoří.
Parodická PETA’s Pokémon Black and Blue, zdroj: CNETKromě vlastních kritických her PETA produkuje parodické videohry – a vedle předělávky skákačky Super Meat Boy (v podobě Super Tofu Boy) je to dvojice her Pokémon. V první, nazvané PETA’s Pokémon Black and Blue (s podtitulem Gotta Free ’Em All, Osvoboď je všechny), postupně vedete Pokémony, kteří se rozhodli vzepřít svým trenérům a trenérkám. Hra si půjčuje mechaniky i vzhled z klasických pokémonních her, ovšem s tím rozdílem, že kromě běžných pokémonních schopností můžete ke snížení odolnosti svých lidských protivníků používat také objetí nebo protestní slogany. Trenéři přitom používají schopnosti jako je přistříhávání ocasů nebo stahovací obojky a v průběhu hry se v truhlách s pokladem dozvídáte o utrpení zvířat v živočišném průmyslu.
V doprovodném textu PETA interpretuje Pokémon coby alegorii ke skutečnému chování, jehož se vůči zvířatům dopouštíme – a pokébally připodobňuje k tomu, jak necháváme slony připoutané se železnou koulí na noze, dokud je nepustíme předvádět se v cirkusu. Pokračování Pokémon vs. McDonald’s potom vykresluje přímou linku mezi roztomilými zvířátky, příšerkami prodávanými v Happy Mealech a realitou velkochovů. Pikachu se v úvodu hry nevěřícně ptá zákazníka fastfoodového řetězce: „Takže vy milujete Pokémony, ale jíte zvířata?”
Místo boje mezidruhová empatie
Pro kritiku podmínek videoherních zvířecích životů ovšem nemusíme chodit rovnou do aktivistických vod. Asi nejvýmluvnější hrou, která se na zvířata a příšery ve hrách dívá jinak, je nezávislý miláček Undertale. Dětský protagonista Frisk se ve hře – inspirované tradicí japonských RPG – propadne do podzemního světa plného roztodivných stvoření. A zatímco hledá cestu ven, může s příšerami bojovat, anebo si s nimi povídat. Žánrové a hráčské konvence i uživatelské rozhraní přitom svádějí k tomu, abyste své soupeře spíš fyzicky likvidovali – za pacifistické řešení vám hra nepřičte EXP a nezvyší LV.
Jenže nakonec se ukáže, že EXP nejsou zkušenostní, nýbrž exterminační body a LV/LOVE není úroveň postavy, nýbrž „level of violence”, úroveň násilí. Zatímco soubojové sekvence zkouší váš postřeh a dovednosti, v mírumilovných rozhovorech se smějete (anebo ne) dračím vtipům či se válíte v hlíně, abyste přesvědčili psí strážce, že jste jen přerostlé štěně. Undertale je tak rovným dílem metakomentářem k běžným způsobům fungování videoherních světů, i kritikou hlubší historie média, v němž již do dob Dungeons and Dragons jsou nelidské bytosti jednoznačně rozpoznatelní nepřátelé. Jaroslav Švelch ve zmiňované knize Hráč versus příšery o Undertale píše: „Skutečným zdrojem zla nejsou příšery jako takové, ale to, že jsou klasifikovány coby nepřátelé a obětovány na oltář růstu schopností hlavní postavy.”
Kritika Undertale je tak silná proto, že videoherní zvířata (a jejich podobenství) až příliš často slouží coby pouhý prostředek k získání herních výhod nebo prostě jako terč. Cílem téhle série není prstem ukazovat na jednu konkrétní hru, nýbrž přemýšlet, co pozoruhodného se může dít, když nahlédneme mimo bezpečný prostor herních konvencí. Co třeba hrát za samotná zvířata?
Na tituly, které se snaží různými způsoby si představit zvířecí světy, se podíváme příště. Spolu s hrami, v nichž je zvíře víc než jen objektem, nýbrž rovnocennějším partnerem ve videoherním putování.