Tlapky, kopyta, ploutve: Herní zvířata a lež nenásilného herního farmaření
V prvním z textů čtyřdílné série o pojetí fauny ve videoherním průmyslu se zkusíme zamyslet nad tím, co zdánlivě odpočinkové a mírumilovné videohry odhalují o našem vztahu k nejen digitálním zvířatům.
Hlavním hrdinou seriálu Fallout je bez diskuze pes Dogmeat. Příběh natočený podle kultovní série videoher nemohl čtyřnohého společníka opomenout – jde o jednu z nejikoničtějších zvířecích postav napříč herním světem. Dogmeat se objevil jako společník v prvním Falloutu z roku 1997 jako kříženec. Později se vrací ve třetím pokračování, kde je z něj australský ovčák a v letošním seriálu ho hraje ovčák belgický. Do nedávné hráčské paměti se však Dogmeat zapsal jako německý ovčák, jemuž pohyby pomocí motion-capture technologie propůjčil skutečný pes Riven jednoho z designérů hry. Ten za výkon obdržel v roce 2015 cenu za nejlepšího herního psa. A když Riven předloni zemřel, darovalo studio deset tisíc dolarů na zvířeckoprávní charitu.
Kromě roztomilosti je Dogmeat také užitečný. Umí pomoci, zaútočit, hledat vybavení, nosit zbraně nebo brnění. V seriálu pomáhá stopovat lidskou hlavu, jejíž krk ukrývá tajemství, po němž se pídí celá postapokalyptická pustina. Designéři první hry se rozplývali, jak se lidé snažili Dogmeata za každou cenu uchránit. Zároveň však tvůrci dali hernímu psovi do vínku statistiky, které z něj dělají užitečný bojový prostředek.
Jaroslav Švelch v nedávno vydané knize Hráč versus příšery rozebírá rozdíl mezi vznešenou a spoutanou monstrozitou. Prvním termínem popisuje monstra, která svou majestátností, velikostí nebo metafyzickými vlastnostmi vyvolávají bázeň (a třeba taky úctu nebo strach) a vedou nás k pochybnostem o podstatě samotného lidství. Videohry taková monstra, ať už jsou jakkoliv spektakulární, ovšem často podrobují herním mechanikám, jejichž cílem je poskytnout napínavý hráčský zážitek. Jak Švelch upozorňuje, příšery ve hrách v drtivé většině případů existují, aby nakonec byly poraženy. Herní teoretik v závěru knihy tohle napětí mezi estetikou a mechanickým podrobováním okolí ve prospěch lidského hráče kritizuje, když si přeje, aby přibývalo her, jež nechají monstrozitu kvést – navzdory imperativu hráčského úspěchu a dominance.
Dogmeat se do hráčské paměti zapsal jako německý ovčák, jemuž pohyby pomocí motion-capture technologie propůjčil skutečný pes Riven jednoho z designérů hry (viz snímek). Ten za výkon obdržel v roce 2015 cenu za nejlepšího herního psa. A když Riven předloni zemřel, darovalo studio deset tisíc dolarů na zvířeckoprávní charitu. Zdroj: FanaticalJe to rozdělení, které, když parafrázujeme, hezky sedí na herní zvířata. Dogmeat je sice roztomilý pes, mazlíček a parťák, ale taky taky využitelný herní prvek, navržený tak, aby vám v epickém putování hrou na hrdiny pomáhal. Stačí monstrozitu nahradit zvířeckostí a rovněž můžeme mluvit o vznešenosti, nezcizitelné tajuplnosti zvířecích bytostí, které nejde lidským rozumem nikdy úplně pochopit, a herními pravidly, jež zvířata spoutávají do mnoha užitečných podob.
Podobně jako skutečná zvířata, i ta videoherní se nacházejí na průsečíku antropocentrismu, ekonomických vlivů a expanzivní logiky vítězství. Pes je tedy ve stejnou chvíli domácí mazlíček, i nástroj státní moci nebo válčení. Pomáhá lovit, pást, generuje ekonomický prospěch, zároveň vyvolává nutkání drbat a hladit. O psech mluvíme jako o rovnocenných společnících, abychom je nakonec podrobovali sérii tréninkových rutin, jimiž se je snažíme vychovat a jejich chování učinit pro naše soužití pohodlným.
Vedle proslulých twitterových účtů mapujících, jestli můžete v nově vydané hře psa pohladit, herní zvířata sbíráme jako kdyby to byly položky v excelové tabulce. Farmaříme ve hrách, které na papíře neobsahují násilí, ale pro ryby to očividně neplatí. Slepice ve hrách samy snáší vejce a krávy s roztomilým kukučem vesele plní lahve mlékem v idylické fantazii naprosto vzdálené realitě takzvaného živočišného průmyslu. Ovšem videoherní zvířata umí být také nepředvídatelná: mohou ukazovat klimatickou destrukci nebo připomínat, jak zásadně jiný je zvířecí smyslový aparát.
Videohry mimoděk vytvořily prostor, v němž lze pozoruhodným způsobem přemýšlet a ohledávat všemožné kontexty vztahu mezi lidmi a zvířaty. V dobrém i ve zlém. V první části se proto podíváme na hry, které pod rouškou relaxu odráží destruktivní způsob, kterým se ke svému okolí vztahujeme.
Dogmeat je sice roztomilý pes, mazlíček a parťák, ale taky taky užitečný herní prvek, navržený, aby vám v epickém putování hrou na hrdiny pomáhal. Screenshot ze hry Fallout 4. Zdroj: Fallout WikiÚtulná iluze, pro pstruhy však neplatí
Herních zvířat a jejich podob je příliš mnoho na to, aby je bylo možné vyčerpávajícím způsobem popsat v pár článcích. Alenda Y. Chang, profesorka filmových a mediálních studií z kalifornské univerzity v Santa Barbaře, v úvodu své pozoruhodné knihy Playing Nature vyjmenovává některé z mnoha funkcí, jimž herní zvířata slouží. Jsou trofejemi (Way of the Hunter), dobytkem (FarmVille), dopravními prostředky (World of Warcraft), předmětem sbírání (Neopets) nebo křížení (dnes už nefunkční hra Faunasphere). Krzysztof Jański z univerzity v polské Vratislavy nabízí následující kategorizaci virtuálních zvířat podle funkce: Prakticky ve všech žánrech jsou nepřáteli nebo jako neutrální postavy dotváří herní svět, mohou být společníky, případně sama mohou být hrdiny (a to včetně zvířat antropomorfních). Zvířata rovněž slouží coby nástroje, typicky ve strategických hrách k transportu surovin.
Chtělo by se dodat: a také jsou zvířata zdroji. Aspoň to je často případ řady takzvaných cozy games, které si zakládají na nenásilnosti a vágním příslibu útulna. Někdy se v podobném smyslu také mluví o wholesome games (milých hrách). Často mají pixelartovou grafiku, tlumeně pastelové tóny, uklidňující hudbu. Na jednu stranu jde o připomínku, že někteří hráči a hráčky chtějí místo akce a násilí třeba jen vybalovat věci z krabic (Unpacking) nebo řídit vlastní obchod s exotickými rostlinami (Strange Horticulture). Dnes jsou cozy games ustáleným pojmem i marketingovou nálepkou a způsobem, jak vykolíkovat vlastní segment herního trhu a uspořádat zvláštní slevovou akci.
Idyla z „milé hry“ Animal Crossing, zdroj: screenshot ze hry„Nejlepší videoherní žánr desetiletí nemůže než víc a víc růst,” pravil na sklonku minulého roku web Inverse. Přidal k tomu obrázek z Animal Crossing, asi nejtypičtější hry pomyslného žánru, v níž si dekorujete vlastní ostrov, který vám na hypotéku pronajme mýval Mr. Nook. Přestože vaše vzezření je bezesporu lidské, na ostrově bydlí řada zvířat, s nimiž můžete konverzovat, navštěvovat je, poslouchat, jak hrají na kytaru a žijí svoje životy. Potkáte tu zlatého retrívra Goldieho, línou laň Beau nebo samolibého kocoura Raymonda. A taky spoustu času strávíte rybařením.
Jak si všímá Mark Delaney v GameSpotu, útulné a milé hry přitom až příliš často nemají problém s násilím vůči zvířatům. Zatímco pozemská zvířata mají v Animal Crossing vlastní osobnosti a nejde jim zkřivit ani vlásek, pstruhů, lososů, žab nebo makrel můžete z moře vylovit spousty. A v ekonomice hry taky je lovit vlastně musíte – to abyste je prodali za zvonečky a mohli si dovolit nové vybavení nebo věnovat dárky vašim zvířecím kamarádům.
Rybaření ve hře Animal Crossing – New Horizons, zdroj: PolygonNamítnout samozřejmě můžete, že v případě Animal Crossing a jiných her, kde se v útulném hávu rybaří, jde přece jen o virtuální ryby. Delaney však upozorňuje, že pokud o své hře mluvíte jako o nenásilné, je na místě se ptát, jestli taková skutečně je. A zároveň situaci vykládá coby odraz vztahu lidstva k jeho prostředí, i jako jeden ze způsobů, jímž se udržuje status quo. Kolikrát jste koneckonců slyšeli, že někdo nejí maso, tedy až na ryby? Přestože ryby také cítí bolest – navzdory běžné představě…
Erik van Ooijen z univerzity ve švédském Karlstadu ve své odborné studii rozebírá právě herní ryby a jejich „zabitelnost”. Termín vypůjčeným z kritických zvířecích studií popisuje, kdy a za jakých podmínek je přijatelné nebo dokonce žádoucí živoucí bytost zabít. Zabitelnost tak kreslí dělící čáru mezi právoplatnými jedinci a věcmi. Van Ooijen analyzuje jinou z určujících cozy her, The Sims, konkrétně její třetí díl a datadisk Pets. Videohra, v níž je možné chovat mazlíčky (od psů po želvy) nebo si ochočovat některá divoká žvířata, je na první pohled nenásilná; steaky a burgery zde rostou ze země jako rostliny. Když necháme stranou neschopnost představit si svět bez konzumace masa (patrně v zájmu marketingové přijatelnosti), jeden druh bytostí je z krásného světa nenásilí vydělen: ryby. Van Ooijen zmiňuje koncept „prahu zabitelnosti”, který se často zastavuje právě u ryb. Autor cituje novozélandskou kulturoložku Annie Potts, která nabízí následující vysvětlení: ryby jsou od nás přiliš odlišné, jsou příliš „zvláštní”, což činí jejich smrt přijatelnou.
Sims 3: Pets přese všechnu útulnost nakonec obsahuje celkem přísnou hierarchii bytostí…, zdroj: YouTube – Electronic ArtsSims 3: Pets přes všechnu svoji útulnost nakonec obsahuje celkem přísnou hierarchii bytostí. Na vrcholu jsou Simové. Pod nimi psi, kočky a koně (za ně jde hrát, mají vlastní osobnosti), následováni řadou zvířat, která nejde zabít, ale taky za ně nejde hrát (hlodavci, plazi a další) a nakonec – ryby. Ty navíc ironicky mohou sloužit nejen jako maso, nýbrž je lze rovněž využít k hnojení – třeba zmiňovaných rostoucích steaků.
Erik van Oojinen si všímá navíc klíčové skutečnosti, která může kromě existujících hierarchií vysvětlovat, proč je tak snadné v cozy hrách rybařit (a ryby tím pádem fiktivně zabíjet) a ostatním zvířatům neubližovat: „Možná je to proto, že rybu lze, protože je vodní tvor, zabít pasivně. Hráč nikdy nemusí rybu usmrtit, jen ji vytáhnout z vody. (…) Smrt se děje za absence násilí, je to neudálost způsobená nekonáním.” Zatímco se ryba přesune do inventáře nebo prodá, její smrt nastat z logiky věci musela, aniž je k tomu potřeba nožů, kladiv a krvavých animací.
Není a nebude mým cílem vymlouvat vám vaše stravovací návyky. Žánr cozy a wholesome her je však poučný pro analyzování toho, co všechno se pod uklidňující pixelartovou dekou skrývá. Hru Animal Crossing: New Horizons například Alexis D. Smith rozebírá jako v zásadě koloniální fantazii o soběstačném ostrově, z něhož hráči a hráčky vyráží plundrovat jiné herní ostrovy a bezostyšně na nich sbírat suroviny pro zúhlednění svého domova. Rybaření je potom nutné vnímat jako součást širší ideologie, která se může pod veselým soundtrackem nacházet – a snad na žádném žánru se to neukazuje lépe, než právě na herním farmaření.
Falešně půvabná farma
Podobně jako většina idylických farmářských her, tak i FarmVille 3, pokračování ohromně úspěšné série, začíná v šedém městě plném hlasitých, špinavých aut. Hlavní hrdinka na pozvání kamarádky opouští nudnou kancelářskou práci a odebere se za město, na farmu, kterou nejprve musí zrenovovat. Úvodní tutoriál vám ukáže, jak tahem prstu sklízet slunečnici, svoji úrodu posílat do města, aby vám dodávka přivezla vždy nějaké nové překvapení. Brzy z krabice vyskočí dvojice slepic a krav. A protože každý správný hospodář musí svoje hospodářství rozšiřovat, je potřeba rozmnožit i dobytek.
Zdánlivá idylka ve hře Sims 3: Pets, zdroj: SteamZatímco ve skutečných velkochovech a farmách jsou zvířata násilně oplodňována, FarmVille 3 představuje fantazii prakticky nespokvrněného početí – stačí slepici spojit s jinou slepicí, krávu s jinou krávou, a po vyskočení srdíčka přiletí čáp a v ošatce snese nové mládě. Bezbolestně, bez jakékoliv připomínky drastických zákroků, které skutečné farmy v ekonomickém zájmu nutí zvířata podstupovat.
Luiza Dubicka ze serveru Diggit Magazine, produkovaném univerzitou v holandském Tilburgu, si v textu kritizujícím druhý díl FarmVille, všímá, že v sérii se sice zvířata pro maso neporážejí, zato se svých vajec a mléka vzdávají podezřele ochotně. Ve FarmVille 3 navíc stačí jen ťuknout na ikonku naplněné láhve – ani náznak po dojení, ani ručním, ani strojovém. Dubicka rovněž upozorňuje, že i kdybyste nakrásně chtěli, hrát hru bez živočišných produktů nejde – nebudete schopni plnit herní úkoly. Nezbývá vám než opakovaným ťukáním produkty anonymních zvířat sbírat.
Ve FarmVille 2 i 3 se pochopitelně také rybaří, takže maso na stole (nebo v obchodě) beztak skončí. Podle Dubické tím vzniká zvířecí hierarchie, které v pozdějších fázích hry vládnou mazlíčci – psi a kočky. „Hra tak odráží perspektivu, podle níž jsou nějaké zvířata hodná lásky a laskavosti, zatímco ostatní mohou být zneužívána pro ‘ekonomické výstupy’ které generují,” konstatuje autorka. Nakonec i ti psi slouží ke zvýšení výkonu hospodářských zvířat. Ve světě farmářského herního kapitalismu nakonec vše slouží lidským cílům.
Veselá zvířata ve hře FarmVille 3, zdroj: Farmville3.comFarmářské hry dobře ukazují, proč je vztah k digitálním zvířatům součástí širších debat o zobrazování videoherní přírody a lidského vztahu k ní. Vlastní kapitolu má herní farmaření i v již zmíněné knize Alendy Y. Chang Playing Nature. Autorka ukazuje, jak úspěch „žánru agrikulturních her závisí na jejich reduktivní idealizaci venkovské práce,” a dodává, že „podle některých jde o důkaz nového techno-pastoralismu”. Chang zmiňuje, co všechno musí z fantazie návratu k přírodě vypadnout, aby se mohla fungovat jako „mlhavá nostalgie”. Ve farmářských hrách tudíž chybí složité pracovní vztahy, odpad, který zemědělství produkuje, nebo skutečné selhání. Jak dokládá kupříkladu nedávné zmrznutí devadesáti procent české úrody jablek, farmaření podléhá nečekaným vlivům počasí (a tím spíš klimatické krizi) a sezónním cyklům. Ve FarmVille 3 však trvá obnovení pole se slunečnicemi patnáct minut.
Podobně i ve slavných nezávislých hrách – třeba ve Stardew Valley – je návrat k přírodě zobrazen jako v zásadě dobrovolný, v protikladu k unylému městskému životu. Podle Chang tato venkovská fantazie vymazává jak vzájemnou závislost venkova a měst (jež se navzájem ovlivňují), tak sociální, ekonomický a mocenský kontext zdánlivě idylické venkovské práce. Práce v herních fantaziích vždy a předvídatelně vydělává, zvířata i pole předvídatelně nesou a generují „ekonomické výstupy”. Herní venkov je paradoxní: plný v tržním smyslu produktivní práce, ovšem také prostoupený příslibem lelkování a oddychu.
Rybaření v nezávislém farmářském RPG simulátoru Stardew Valley, zdroj: IGNFarmářské hry, v nichž jsou zvířata sice roztomilá, ale především ekonomicky užitečná, zaměnitelná a dobrovolně poskytující svoje vejce a mléko na sluncem zalitých pastvinách, odrážejí marketingem živočišného průmyslu pečlivě budovaný obraz venkovské idyly. (Jak to může vypadat doopravdy, to odhalila nedávná tuzemská kauza okolo falešně spokojených kuřat řetězce Albert.) Kdežto cozy farmářská fantazie je vyčištěná, neexistuje v ní environmentální degradace půdy, nevyskytují se v ní zranění, nejde tu o trápení zvířat, čisté vody i živin je setrvalý dostatek.
Virtuální farmáři mají podle Alendy Y. Chang nad svými pozemky „nadvládu podřízenou efektivitě”. Veškeré hráčské konání se ve FarmVille 3 setká s oceněním a s veselými úsměvy zvířat i virtuálních spolupracovníků (kteří rozhodně nepracují na podezřelé dohody za minimální mzdu). Farmaření v cozy fantazii je vykreslené coby žádoucí způsob starání se o krajinu. Bez externalit, bez zničené půdy, ve světě blahobytu, nekonečného růstu a svobodné osobní volby. Není náhoda, že v původním FarmVille šlo svého času navštívit speciální farmy pod značkou McDonalds.
Městské zaměstnání, od něhož hráč ve hře Stardew Valley utíká do pastorální fantazie, zdroj: YouTube – EmiAlenda Y. Chang si je vědoma, že chtít po farmářských hrách, aby byly věrnými obrazy světa, dost dobře nejde. Nicméně poukazuje, že tyto hry „mají významný vliv na to, jak si miliony lidí představují venkovský život, produkci jídla a správnou podobu vztahů mezi lidmi, zvířaty a prostředím”. Každá videohra se na představách o světě, potažmo i na jeho reálné podobě, určitou měrou podílí. Jestliže živočišný průmysl ve velkém využívá taktiku zahlazování svých prohřešků a scény z velkochovů přebíjí reklamami s veselými krávami, je namístě se ptát, jaké vztahy lidí s okolím modelují i ty nejnevinnější videohry. A zda nepřispívají ke kultuře neprůhlednosti, za níž se skrývá zvířecí utrpení a ekologická devastace.
Logika enviromentální expanze
Ryby a zvířata obecně se v cozy hrách tedy často stávají prostými komoditami. Podobně to však mají i strategické hry. Třeba v takovém Age of Empires je ekonomické racionalitě podrobeno vše; divoké prase nebo ovce jsou účetní jednotkou, která má přesně dané statistiky jako je počet zdraví nebo množství masa.
Extraktivistická logika, s níž se životní prostředí včetně lesů a hornin stává palivem pro rozpínajicí se hráčskou říši, však není výhradně doménou her, v nichž jde o celé civilizace nebo armády. Herní teoretik z kodaňské IT univerzity Daniel Vella vykládá Minecraft coby podobenství Heideggerova tvrzení o moderní technice, která životní prostředí rámuje jako něco, co je zde pro využití, uložení a transformaci pro potřeby lidského průmyslu. Každá kostička simulované hory je komoditou – uchovatelná, počitatelná a převoditelná. Stejně tomu je s vlnou kostičkované ovce i masem digitálního prasete. Pokud vás kritika ideologie cozy her a to zejména série Sims a her jako Animal Crossing zajímá, nemůžu než doporučit krátké a úderné video americké youtuberky Zoe Bee The Beautiful Lie of Cozy Games.
Copak jim něco schází? Zvířata ve hře FarmVille 3, zdroj: Farmville3.comVideohry a jejich vztah ke zvířatům je ovlivňován kapitalistickou logikou, pro niž se každá věc stává využitelnou komoditou. A kromě toho se do videoher propisuje všeobecný vztah ke zvířatům, které sice živí velkou část populace, avšak modernita je odsunula do velkochovů či farem a odstínila tím realitu takzvaného živočišného průmyslu.
Přítomná kritika téhle ideologie nemá za cíl vymlouvat hraní takových her. Ostatně sám mám rád jak Age of Empires, tak s výhradami i Stardew Valley. Něco tak zdánlivě samozřejmého jako jsou vztahy mezi lidmi a digitálními zvířaty však představují plodnou cestu, kterou se můžeme vydat, pokud se chceme tázat, jaké světy i ty zdánlivě nevinné hry vlastně vykreslují.
A jak s tím souvisí Pokémon, sběratelství a realita péče o skutečná zvířata, na to se podíváme příště, za týden.
Fauna ve hře Minecraft, zdroj: ScreenRant