Tlapky, kopyta, ploutve: Stát se na chvíli (herním) zvířetem
Poté, co jsem rozebíral problematický vztah ke zvířatům ve farmářských i papírově nenásilných hrách, podíval se na zvířecí alegorie ve světě Pokémonů a upozornil na hry, které zvířata vykreslují jinak, je čas se nelidskými živočichy přímo stát. Nebo se o to aspoň pokusit. A tím také zakončuji čtyřdílnou sérii o pojetí fauny ve videoherním průmyslu.
V roce 1974 napsal americký filozof Thomas Nagel slavný esej What is it like to be a bat? (Jaké je to být netopýrem?). Mluví v něm o subjektivní podstatě vědomí: Můžeme sice popsat všechny smyslové aparáty netopýra, jak cestují echolokací vyvolané vzruchy přes neurony jeho mozku, ale stejně nikdy nebudeme schopni vědět, jaké to je netopýrem být. Chtělo by se dodat: To však neznamená, že musíme na takové vědění rezignovat.
Thomas Nagel (* 1937) – jugoslávsko-americký filozof židovského původu. Zabývá se především filozofií mysli, politickou filozofií a etikou. Zde na snímku z roku 1978, zdroj: Wikipedia.org
Hry, v nichž člověk hraje za zvířata, zas tak neobvyklé nejsou – důkazem je třeba populární cyperpunkové kočičí dobrodružství Stray, které bylo jednu dobu oblíbené i u domácích mazlíčků. Už méně je her, které se snaží přiblížit smyslové aparáty ostatních živočichů.
S Nagelovým esejem souvisí německé slovo umwelt; jednak znamená prostředí, jednak ho jako vědecký pojem zavedl německý biolog Jakob Johann von Uexküll na počátku dvacátého století. Vyjádřil jím unikátní perspektivu, kterou každý organismus zaujímá ke světu kolem sebe. Mysl nelze od smyslových ústrojí oddělit, neboť jde o základní kognitivní vlastnosti našich těl, jimiž na té nejzákladnější úrovni interpretujeme svět.
Jak je cítit psí život?
Právě z umwelt teorie vychází britský teoretik digitální kultury Tom Tyler, autor pozoruhodné knihy Game: Animals, Video Games, and Humanity (game v angličtině označuje jak hru, tak lovnou zvěř). Rozebírá v ní mimo jiné nenápadnou, na mladší hráčstvo zaměřenou hru Dog’s Life. Akční adventura vyšla v roce 2003 exkluzivně pro Playstation 2 a sleduje příběh psa Jakea, který se snaží zachránit svou milou labradorskou retríverku Daisy před zloději psů. Kromě shánění jídla, vyměšování, loudění pamlsků nebo plnění testů poslušnosti ve hře řešíte jednoduché hádanky či značkujete území v teritoriální přetahované s ostatními psy. A postupně zjišťujete, že za Daisyným zmizením je možná konspirace výrobců kočičího žrádla.
Obálka knihy Toma Tylera Game: Animals, Video Games, and Humanity, zdroj: Univeristy of Minnesota Press
Zásadním prvkem Dog’s Life, který z komické hry dělá zajímavý příklad upřímné snahy přiblížit se životu mimolidských zvířat, je takzvaná smellovision, čichovize. (Poznámka redakce: v zásadě týž termín – Smell-O-Vision – již předtím označoval systém, který při promítání filmu uvolňuje pach, aby si divák mohl „přičichnout“ k tomu, co se ve filmu odehrává. V praxi však byla tato technika uplatněna pouze jednou, ve filmu Scent of Mystery.) Princip smellovision spočívá u hry Dog’s Life v tom, že lze přepínat mezi klasickým pohledem z pozice třetí osoby do perspektivy samotného Jakea.
Běžná perspektiva ve hře Dog’s Life, zdroj: archiv autoraTitul britského studia Frontier Development se přitom snaží napodobit, jak pes nejspíš může vnímat svět: v souladu se skutečnými smyslovými orgány se kamera roztáhne do širokého úhlu, barvy a odstíny se ztlumí, kamera s čumákem v dolní části se sníží k zemi. A zejména přibydou barevné pachové stopy. Různé barvy náleží různým předmětům, lidem nebo ostatním psům. Smellovision není jen grafická hříčka, jde o základní prvek hratelnosti – slouží k vykopávání kostí potřebných pro postup hrou, nebo ke stopování únosců.
Čichovize neboli perspektivou psa, screenshot ze hry Dog’s Life, zdroj: archiv autoraJakkoliv Tom Tyler chválí Dog’s Life za propracovanou snahu přiblížit se psímu umweltu, všímá si řady věcí, které v ní chybí – patrně v zájmu hratelnosti a srozumitelnosti. Oči virtuálního psa nesimulují horší prostorové vnímání, špatnou ostrost blízkých předmětů (pes vidí velmi rozmazaně objekty vzdálené od něho třicet a méně centimetrů) nebo naopak o hodně lepší vidění ve tmě a šeru, než jakým disponují lidé. Smellovision tedy hezky přibližuje, jak jinak může fungovat k orientaci ve světě silný čich, ale hra nepracuje s obdivuhodnou schopností psů rozpoznávat týdny staré pachové stopy nebo rozlišovat mezi velmi příbuznými pachy. Vykreslit rozdíl mezi šesti miliony lidských čichových receptorů a sto miliony psích už je nad schopnosti běžné videohry. A jak si všimne každý vlastník psí píšťalky, Dog’s Life se úplně vyhýbá sluchu, tudíž neřeší kupříkladu schopnost psů slyšet mnohem vyšší frekvence než my.
Screenshot ze hry Dog’s Life, zdroj: CDRomancePřesto Tom Tyler považuje Dog’s Life za výjimečnou hru. Důvod? „Umně komunikuje překvapivou odlišnost tohoto jiného, nelidského způsobu vnímání a chápání světa. Smellovision podtrhuje, že lidé a psi mají zásadně jiný umwelt.“ Svůj podíl na tom má i střídání perspektiv a očividný rozdíl mezi smellovision a klasickým pohledem: „Smellovision nám ukazuje, že základní, zdánlivě nestranný pohled optikou třetí osoby je ve skutečnosti pohled lidský. (…) Ten přitom nemá žádný zvláštní název. Jen ta perspektiva, která není typická pro třetí osobu, vyžaduje, aby měla zvláštní jméno, které z ní dělá výjimku: smellovision.“
Čichovize neboli perspektivou psa, screenshot ze hry Dog’s Life, zdroj: CDRomanceDog’s Life v komickém kabátku mimoděk upozorňuje na takzvanou antroponormativitu, tedy uplatňování lidských měřítek na okolní svět coby měřítek samozřejmých a neutrálních. Tom Tyler píše: „Dog’s life nás tak nutí vystavit se faktu, jak Uexkull věděl dobře, že neexistuje žádný jeden standardní způsob vnímání: zorné úhly a orientace jsou prostě jiné, trichromatické vidění stejně tak náhodné jako vidění dichromatické, přítomnost nebo absence detekovatelných pachů je podmíněna fungováním olfaktorického ústrojí.“
Až za hranice zvířecí říše
Dog’s Life je komerční hra a z logiky věci ji omezuje nárok na srozumitelný a pokud možno hladký herní zážitek. Zato nezávislé, umělecké a experimentální tituly mohou v nakládání se zvířecími umwelty jít dál. Zásadní hrou pomyslného převtělovacího žánru je Every Creeping Thing, diplomová práce Alexe Duncana z New York University Game Center. V ani ne pětiminutové hře se postupně proměníte ze pstruha do mouchy a skončíte v kůži červa. Jako ryba musíte v širokoúhlém pohledu chytit fialově vybarvenou mouchu nad vodou, za mouchu sledovat v kameře rozdělené na šestihrany fialové feromonové stopy vedoucí ke spáření s partnerem a za červa se v úplné temnotě dosunout za fialovou potravou.
Perspektiva mouchy ve hře Every Creeping Thing, zdroj: Alex Duncan, Itch.ioDuncan nejen znázorňuje smysly jednotlivých živočichů, nýbrž také – a to je důležitější – s každým převtělením proměňuje i ovládací schéma. Zatímco v řece musíte myší hýbat ze strany na stranu, moucha vyžaduje rytmické klikání napodobující takt křídel. A nejpůvabnější je červ: táhnutím myši dozadu musíte nejdřív jeho pomyslné tělíčko napnout – a poté rychlým pohybem vpřed je vymrštit! V textu pro zvláštní vydání časopisu festivalu A MAZE, které je věnované právě zvířatům, Duncan popisuje vznik hry. Vysvětluje, že prostřednictvím Every Creeping Thing chtěl obrátit designové konvence. Přišlo mu totiž, že zvířecí avatary ve hrách ovládáme podezřele snadno: „Je mnoho příkladů her, v nichž hraní za zvíře působí velmi… lidsky. (…) Co kdybych udělal hru, která se nesnaží rozdíly mezi námi zvířaty vymazávat, ale zdůrazňovat?“ Lehkost, s níž virtuální zvířata podléhají normativnímu lidskému ovládání, dává autor do vztahu s naším nakládáním se zvířaty ve skutečnosti. A zmiňuje, že velkou inspirací pro něj byla právě čichovize z Dog’s Life.
Překvapivě velké množství her, v nichž tím či oním způsobem hrají roli různé perspektivy, najdeme i u nás. Je to malý střet zájmů, když nyní napíšu, že jedna vznikla na Queer to Play game jamu, herním workshopu, který jsem pomáhal pořádat. Budeš věci od autorské čtveřice je drobné dílo, v němž neexistuje konkrétní cíl – pouze místnost a přilehlá zahrada, v níž se můžete procházet nejen jako člověk, ale také se pohybovat jako netopýr nebo krysa. Každá z bytostí má různou velikost i vizuální perspektivu. Netopýr je nejpůsobivější, protože z jeho pohledu se celý svět převlékne do černobílé. V grafické interpretaci echolokace se všechny povrchy a objekty postupně vyjevují prostřednictvím rychle po nich tancujících pruhů. Budeš věci k živočišné říši navíc přidává i jeden objekt neživý – krasohled, který se dokáže kutálet a z jehož pohledu se místnost s krbem i trávník venku stávají abstraktními obrazci.
Echolokace ve hře Budeš věci, zdroj: oficiální stránka stránka na Itch.ioAmbicióznější je prototyp the real problem Terezy Pöthe, diplomový projekt vzniklý v ateliéru Vizuální design na Univerzitě Jana Evangelisty Purkyně v Ústí nad Labem. V ukázkovém levelu musíte na povrchu mimozemské planety vyřešit hádanku – najít šestihranný objekt, a ten umístit na správnou plošinku pro otevření dveří. Aby se vám to povedlo, je třeba využít všech tří živočišných forem, které místní ekosystém obývají. Některé z bytostí vidí pouze obrysy, jiné se dokáží potápět pod vodou a manipulovat s objekty, další jako jediné dokáží přečíst instrukce, ovšem zbytek světa vidí jen v polarizovaném světle. Dohrání the real problem nezabere moc času a první hádanka je jednoduchá. Je to však příslib budoucí hry, která převtělování zajímavě využívá jako součást herních puzzlů. Videohře/diplomové práci jsem shodou okolností dělal oponenta, a tak můžu prozradit, že byť jsou jednotlivé bytosti ve hře fiktivní, jejich smyslové orgány vychází ze skutečné přírody.
Screenshot ze hry the real problem, zdroj: oficiální stránka stránka na Itch.ioPřevtělovací videohry nejde nečíst skrze rozšiřující se snahy vykročit mimo antropocentrickou perspektivu. Nahlédnout na svět jako mnohem bohatší celek, než se jeví očím, pro něž je především užitečný, připravený ke zpracování lidskýma rukama a zejména průmyslem, který ke všemu přistupuje jako k využitelnému, vytěžitelnému materiálu.
Odhalit tenhle tajuplný život
Na křídlech netopýrů a ploutvích ryb se dostáváme i ke konci série, která se snažila prozkoumat alespoň některé z kriticky zajímavých aspektů života videoherních zvířat. Spoustu toho v sérii chybí – mluvit by se dalo o virtuálním chovu a mazlíčcích vůbec, rozebírat by se daly propracované herní ekosystémy – i tohle téma otevírá studnici zajímavých a v jistém smyslu zásadních otázek, jež často souvisí se základními lidskými hodnotami.
V předchozím díle jsem rozebíral videohry, v nichž jsou zvířata víc než jen objekty sloužící hráčskému potěšení, v tomhle pak pozoruhodnou výrazovou paletu, kterou hry mohou přibližovat zvířecí smyslovou zkušenost. Všechny tyto tituly tím či oním způsobem nabízí protipól hernímu mainstreamu, v němž jsou zvířata v lepším případě bezduché objekty plnící hráčské příkazy, v horším potom oběti podobného násilí, jemuž podrobujeme ta skutečná. Náš vztah ke zvířatům je vždy odrazem nás samotných i limitů takzvané civilizace, jejíž neduhy se nám – podobně jako externality z velkochovů oteplujících planetu – vrací okny.
Cílem série nebylo nějaký herní žánr očerňovat, nýbrž podívat se na některé ze zajímavých způsobů, jimiž se hry a zvířata potkávají. Kritická reflexe má kromě společenského rozměru i čistě pragmatický cíl: když se začneme na roli zvířat ve hrách dívat jinak, mohou vznikat zajímavější hry s novými výrazovými prostředky.
Autorova (Trhoňova) postava ve hře The Endless Forest, zdroj: archiv autoraTřeba jako The Endless Forest, videohra, o níž jsem psal ve svém úplně prvním videoherním textu a na tomto webu jsem ji zmiňoval před pěti a půl roky. Experimentální dílo studia Tale of Tales se ptá, co se stane, když se v otevřeném online světě spolu s ostatními převtělíme do fantaskních kopytníků a budeme moci komunikovat beze slov, jen pár symboly a celou řadou fyzických gest ve čtyřnohých tělech. Nebo jaká nová tvář důvěrně známého světa hry Grand Theft Auto: San Andreas se ukáže, když se na zdejší velkoměsto podíváme skrz oči autonomního jelena streamujícího na Twitch, jako je tomu v uměleckém projektu Brenta Watanabeho.
Teď mne omluvte. Musím jít vyvenčit Midori. Patrně budu překvapený, co zas provede, v čem se vyválí a který z mých pokusů o přivolání neuposlechne. Jako váš králík, kočka nebo kůň má přece vlastní hlavu. A byla by škoda na to zapomínat, ať už hrajeme hru, nebo jdeme na procházku.