Tlapky, kopyta, ploutve: Hry, v nichž nám zvířata mohou být partnery
V první a druhém díle této série jsme rozebírali, jak videohry v reprezentaci zvířat často selhávají. Nyní se sluší upozornit na tituly, které na to jdou jinak. Třeba tak, že vykreslují herní zvířata jako bytosti s vlastní vůlí i vnitřním životem. Nastavují tím zrcadlo hrám, jež – poplatné celkovému nastavení společnosti i ekonomiky – kreslí jasné dělící čáry a hierarchie mezi námi a jinými živočichy.
Jedním z průvodců touto sérií mi je nedávno vydaná kniha Jaroslava Švelcha Hráč versus příšery. Autor v ní rozebírá původ do jisté míry převládajícího způsobu hraní her, způsobu zvaného hráč versus prostředí (anglicky PvE, player versus environment). Všímá si, že bez ohledu na bázeň, kterou herní příšery mohou vyvolávat, jsou vposledku tato monstra beztak určena pro hráčské potěšení – údělem draků, harpyjí, koboldů, oživlých rostlin, duchů lesa a mnohých dalších je být poražen zdatným hráčem či zdatnou hráčkou.
Švelch si proto všímá i titulů, které tenhle princip buď obracejí na hlavu, nebo přinejmenším komplikují. Zmiňuje hry, v nichž hlavní protivníky ani nevidíte (a vymykají se tak logice jasně rozpoznatelného a analyzovatelného nepřítele, z níž PvE podle Švelcha vycházejí), ale také tituly, jimž bychom mohli říkat subverzivní, respektive podvratné. Využívají totiž žánrové konvence k tomu, aby problematizovaly samotné hráčské konání v nich.
Dnes už klasika. Screenshot ze hry Shadow of the Colossus. Japonská akční dobrodružná hra byla publikována v září 2005, zdroj: AmazonProti automatismům a konvencím
Kromě legendárního Shadow of the Colossus Jaroslav Švelch rozebírá neméně vlivnou hru Undertale, kde se v roli protagonisty Friska propadnete do podzemního světa plného příšer. Undertale se na první pohled tváří jako pixelartové RPG se zkušenostními body, úrovněmi hlavní postavy i souboji. Háček tkví v tom, že s obyvateli místního světa nemusíte jen zápasit a zabíjet je. Z rozhovoru se sněhovým dráčkem se můžete vymluvit. Stačí se smát jeho vtipům nebo si ho naopak dobírat. Anebo: dvojici psích strážných můžete buďto porazit na sílu (herní souboje mají podobu arkádových miniher, v této se jako malé srdíčko musíte obratně vyhýbat pohybujícím se kopím), anebo se před setkáním vyválet v hlíně. Dvojice zástupců plemene Shiba Inu vás pak vezme na milost jako „velké štěně”.
Při troše snahy můžete Undertale projít pacifisticky – jenže když příšery nebudete zabíjet, nedostanete žádné zkušenosti (EXP) a neporoste vaše úroveň (LVL/LOVE). Ale později zjistíte, že tady se věci mají jinak: EXP tu nejsou zkušenosti, nýbrž „extermination points” (vyhlazovací body) a LVL/LOVE zde značí „level of violence” (úroveň násilí). A vám dojde, že to byly žánrové konvence RPG, které vás pobízely k opakovanému boji s roztomilými obyvateli podzemního světa.
Undertale tím upozorňuje na předpoklady zabudované do určitého typu her, v nichž se okolí stává pouhým palivem pro růst hlavního hrdiny a jiné typy interakcí. A hráčským automatismem si tyhle předpoklady možná ani nepřipouštíme. Undertale se tak podobá titulům jako Spec Ops: The Line, na první pohled běžné střílečce zasazené v pouštním konfliktu, která se brzy obrátí do reflexe herního násilí a válečnictví. V památné scéně vybombardujete pozice nepřítele bílým fosforem, jen abyste pak zjistili, že ve skutečnosti šlo o uprchlický tábor a na vině jsou traumatické vize, které postupně víc a víc narušují smysl pro realitu hlavního hrdiny.
Subverzivní hry vyvolávají zajímavou diskuzi – zejména o tom, nakolik úspěšná je taktika, v níž vás hra nejdřív něco nechá dělat (případně k tomu rovnou vybízí), aby vás za to později plácla přes prsty. Ať už vám taková subverze přijde fér, anebo ne, její samotná přítomnost třeba v Undertale upozorňuje na neproblematizované předpoklady v produktech typu hráč vs. prostředí.
Platí to i v případě zvířat. V řadě RPG nemáme problém, když je nám nabídnuto odpravovat jednoho vlka za druhým, nebo lovit divokou zvěř po stovkách. Když ve World of Warcraft zabijete sto divokých prasat, nejenže získáte drahocenné předměty, ale zároveň vylepšíte obecné dovednosti své postavy. Když se nad tím zamyslíte, je to bizarní úměra.
Jestlipak to Trico zvládne?
Herní monstra jde číst jako alegorie skutečných živočichů. To je případ videohry The Last Guardian. V akční adventuře se probouzíte v potemnělé věži, v kůži chlapce, který se snaží vrátit do domovské vesnice. Spolu s ním ve věži leží i kočkopsí opeřenec Trico, s kopím zabodnutým v boku. Poté, co Trica cizího předmětu v ráně zbavíte, beze slov s vámi naváže parťácký vztah, jenž pak ve videoherní rovině slouží k řešení různých hádanek vyžadujících kombinace schopností obou bytostí.
Chlapec a bytost Trico ve hře The Last Guardian, zdroj: The TelegraphTrico ovšem není jen poslušným vykonavatelem hráčské vůle. Má vlastní hlavu, ne vždy poslouchá a jeho ochota konat hráčská přání se mění podle toho, jak se k němu v roli chlapce chováte. Britská videoherní kritička Samantha Greer to hezky ukazuje ve videoeseji Games are Not Empathy Machines. Rozebírá například scénu, v níž se pod chlapcem propadne úzká lávka a jediné, co ho může zachránit, je to, že ho Trico chytí.
V lecjaké jiné hře by šlo o předskriptovanou situaci, o krátký dramatický výjev, kdy vlastně nic nehrozí, protože parťák vás vždy zachrání. Jenže bytost-zvíře v The Last Guardian není stroj, takže se jí to nemusí povést. Nejistota, s níž je potřeba Tricovi v řadě míst hry prostě důvěřovat, některé z recenzentů hry frustrovala. Ale Samantha Greer nutnost svému partnerovi věřit i s tím, že to nemusí vyjít, vnímá jako silný výrazový prostředek, díky němuž Trico přestává být jen nástrojem hráčské vůle a je živoucí entitou.
Subverzivní hry vyvolávají zajímavou diskuzi – zejména o tom, nakolik úspěšná je taktika, v níž vás hra nejdřív něco nechá dělat (případně k tomu rovnou vybízí), aby vás za to později plácla přes prsty.
K podobným závěrům dochází i publicistka a kritička Jess Joho v textu Video games are creating smarter animals (Videohry vytvářejí chytřejší zvířata) pro americký server Polygon. „Tricova ,nezávislost’ a ,vlastní hlava’ z něj dělají samostatnou postavu,” píše a dává do vztahu kritické výtky, že ovládání Trica není vždycky jednoduché, s tím, jak přemýšlíme o skutečných zvířatech. Joho (má adoptivního pitbulla) upozorňuje na rozšířenou tendenci interpretovat neochotu psů k poslušnosti jako tvrdohlavost, kterou je potřeba přísnou výchovou odstranit. Jenže zvířata často mají své vlastní důvody, proč něco nechtějí dělat. Může za to strach, nedůvěra nebo cokoliv dalšího, co lidskému pohledu – svazujícímu živou bytost nárokem na poslušnost – uniká.
Americká publicistka a herní kritička Jess Joho, zdroj: účet X Jess Joho.Přestože konkrétní princip vývojáři tají, The Last Guardian podle všeho sleduje, jak dobře se o Trica staráte. Trico je ochotný poslouchat patrně podle toho, jestli ho po nesplnění úkolu chválíte, nebo peskujete, a jak moc se vám povede skrze omezené možnosti hry navázat úspěšnou komunikaci s nelidským tvorem. Připomíná mi to diskuze okolo negativní a pozitivní motivace při výchově psů (zda je budete trestat, anebo odměňovat), vědou nepodložená přesvědčení o tom, že psovi je potřeba ukázat, kdo je alfa členem smečky.
Živost Trica dává Jess Joho do kontrastu s řadou jiných herních zvířat, která nejsou „funkčně vůbec odlišná od interakce se zbraní, speciální schopností nebo kusem brnění”. Typickým příkladem jsou koně. Ve World of Warcraft je jezdecký kůň pouhým předmětem, stačí ho aktivovat a koně vyvolat, poté deaktivovat a uklidit do batohu. Podobně bezduchá je i Klepna v titulu The Witcher 3 (neboli ve třetím Zaklínači). Přijde na písknutí, ať už jste kdekoliv, trpělivě na vás bude čekat na místě bez ohledu na povětrnostní podmínky. Polská hra alespoň přidává měřák strachu – když se třeba kvůli tomu, že jste s Klepnou naběhli do lítého boje, měřák naplní, kůň vás shodí a začne nervózně pobíhat po okolí.
Klepna ve hře The Witcher 3 na písknutí přijde, ať už jste kdekoliv, zdroj: The GamerNesnadnost mezidruhových vztahů
Posun ve zpracování herních zvířat přitom může do hry přinést nové typy emocí. Citovaná Jess Joho srovnává za každých okolností poslušnou klisnu Eponu z Legend of Zelda: Ocarina of Time s dalším dílem téže série – Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ve veleúspěšném pokračování má každý z koňů vlastní osobnost a dovednosti. Než na něm můžete jezdit, je potřeba s ním navázat dostatečně respektující pouto. Koně tu ne vždy poslouchají, přijdou jen tehdy, pokud jsou na doslech, a když je necháte stát v dešti, sami se vydají hledat přístřešek. „Postupně jsem získávala ke své partě ořů pevnější a pevnější pouto právě proto, že mě jen bezmyšlenkovitě neposlouchali,” píše Joho.
Kdybychom věděli, jak přesně Tricem v The Last Guardian manipulovat, aby splnil naše přání, kdyby v herním rozhraní visel stav Tricovy důvěry ve hráče, vytratilo by se tajemství nepoznatelnosti vnitřních pochodů jiné bytosti. Jess Joho uzavírá: „Hra nás nutí navázat rovné partnerství s obrovským autonomním zvířetem. Vrhá nás do náručí frustrací, které nutně provází mezidruhový vztah. Trvá na tom, abychom se jako hráči o Trica starali, měli s ním trpělivost a věnovali mu pozornost.”
Jak naznačuje autorčin text, The Last Guardian nápadně připomíná soužití s našimi domácími mazlíčky a jejich výchovu. Herní příběh navíc postupně vyjevuje, že Trico možná není tak jednoznačně nevinný parťák, jak by se mohlo zdát. Právě to však přidává další rovinu do této hry o hledání nejednoznačné empatie.
Chlapec a bytost Trico ve hře The Last Guardian, zdroj: PlayStationHusy, jezevci a lišky
Rostoucí snaha vývojářů a vývojářek neschematicky prozkoumávat přírodní i zvířecí světy v produkčně větších i experimentálních videohrách odpovídá proměňujícímu se vztahu lidské civilizace k přírodě jako takové.
Neživý i živý svět jsou nadány tajuplností, která není vyčerpatelná lidským rozumem. V úvodu důležitého sborníku Ecogames (ten je open-access a zdarma tak dostupný elektronicky) jeho editoři a editorky zmiňují, že potřebujeme hry o kolaboraci s mimolidskými zvířaty. Neboli tituly, které zvýrazňují právě onu nepředvídatelnost, která se s jinými formami života pojí.
Takovou perspektivou lze vnímat třeba nezávislý hit Untitled Goose Game, v němž podlá husa terorizuje malé městečko. Husí zvůle se v tomto i z jiných důvodů pozoruhodném titulu stává prostředkem, který narušuje hladké fungování lidského společenství a upozorňuje, čeho všeho jsou nenápadní tvorové schopni, přestože je ve velkém stále chováme na peří i maso. Studio Might and Delight zase už dlouho vytváří hry jako Shelter nebo Meadow, v nichž zvířata ožívají ve světech, kde je vedle roztomilosti místo i na smutek a násilí, které zvířecí svět provází. Zvířecí životy a klimatickou krizi pak přímo propojuje hra Endling – Extinction is Forever, v níž se jako liščí matka snažíte spolu se svými potomky přežít v krajině postupně čím dál víc zničené lidskou činností.
Několikrát zde zmíněná Jess Joho se v závěru textu o The Last Guardian vrací ke svému adoptovanému psovi, v jehož minulosti také hrálo velkou roli trauma. Autorka podotýká, že mezidruhová komunikace není disciplína s úhlednými pravidly, nýbrž vyžaduje otevřené srdce. Ať už skutečné, nebo virtuální.
V příštím, závěrečném díle této série si povíme něco o hrách, v nichž se nelidskými živočichy přímo stáváte a díváte se na svět skrze jejich smysly a pozice.