Obrovská jeskyně plná krápníků, v dálce… Dílo The Konigstack vzniklé ve spolupráci se studenty FaVU VUT v rámci workshopu pořádaného kolektivy Diffractions Collective a BCAA, repro: Ondřej Trhoň

České umělecké videohry mezi štětcem a temnou komorou

Ondřej Trhoň, 13. January 2020

Na pomyslné mapě českého herního světa stačí sejít z hlavní cesty a vydat se i tam, kde byste možná videohry nečekali – do světa současného umění.

Při vší úctě je to už trochu nuda. Když se mluví o českých hrách, většinou je složení účinkujících předvídatelné – Kingdom Come: Deliverance, Bohemia Interactive, Amanita Design. Všechny tři si to zaslouží, ale neměli bychom zapomínat na rostoucí počet tvůrců a tvůrkyň, jejichž tituly sice netrhají žebříčky prodejnosti, ale i tak hýří nápady a kreativitou.

Místo dudlíku gamepad

Obrovská jeskyně je plná krápníků a v dálce pulzuje světlo vrhající děsivé stíny na lesknoucí se kameny. Ovládání je jednoduché – směrové šipky a myš pro rozhlížení, nic víc. Dílo The Konigstack vzniklé v rámci workshopu, který uspořádal Kabinet audiovizuálních technologií FAVU VUT ve spolupráci s kolektivy Diffractions a BCAA, by klidně mohlo být v doporučených hrách vedle nejslavnějších simulátorů chození. S generovaným ostrovem Proteus a s atmosférickými výlety do imaginárních krajin Connora Sherlocka má totiž hra studentů FAVU a dalších škol hodně společného. Přesto ho nenajdete na žádném herním portále, ale musíte se vydat do galerie pražské MeetFactory. Umělecký simulátor chození hmatatelně ilustruje myšlenky teoretika Benjamina Brattona a jeho model stacku, globální sítě výpočetních procesů.

Kdo navštívil červnové klauzury pražské Akademie výtvarných umění, mohl se v místnosti s gaučem a kobercem chopit gamepadu a vydat se s armádním bezpilotním letounem na cestu stratosférou. Umělec Filip Hauer v díle Perfect Strike: After Vita Activa komentoval automatizaci práce a nadcházející věk umělé inteligence. A staromilce musí už několik let těšit práce Maxe Vajta z FAMU. Mladý tvůrce využívá volně dostupné herní nástroje pro tvorbu osobitého interaktivního umění. V jeho adventuře A little place just for you jste se mohli projít fiktivním prostorem zavřeného Národního muzea.

fiktivní prostor zavřeného Národního muzeaV adventuře Maxe Vajta, nazvané A little place just for you, se lze projít fiktivním prostorem zavřeného Národního muzea, repro: Ondřej Trhoň

„Kdysi jsem ve zlevněném balíčku koupil hry a mezi nimi byla i Dear Esther. Tehdy mě to nebavilo. Ale když jsem začal dělat videoherní umění, tak jsem si na Dear Esther vzpomněl a došlo mi, jak skvělá hra to je a co mi tenhle princip vyprávění poskytuje ve vlastní tvorbě,“ vysvětluje Vajt, když se ho ptám, jak k videoherní formě došel. Vlastně to není překvapivé. Vajt, Hauer i členové kolektivu BCAA patří ke generaci, která s hrami již vyrostla – a je logické, že zkušenost s nimi se bude v její tvorbě odrážet. Stejně jako kdysi pro umělce fascinované nástupem televizní kultury nebo internetu (za všechny jmenujme třeba kyberfeministický kolektiv VNS Matrix), fungují dnes pro BCAA a jejich vrstevníky videohry dvojace – na jedné straně coby další forma uměleckého vyjádření, na straně druhé coby komentář videoherního média samotného.

Místo sádry 3D model

Když umělci ze zavedených institucí používají ke své práci ustálené herní žánry, ukazují, že hranice mezi videohrami a současným uměním je značně prostupná. Důvodů, proč hry takto využít, může být mnoho. Například: interaktivita, unikátní dojem spoluzodpovědnosti za dění na obrazovce, specifický pocit z takzvané imerze (ponoření se) do herního světa. Obohacují přitom jak videoherní průmysl, tak svět umění. Ostatně, i Samorost firmy Amanita Design vznikl jako diplomová práce na Vysoké škole uměleckoprůmyslové v Praze.

Nápadně blízko k sobě rovněž mají videohry a zájem o používání 3D animace v současném umění. Zmíněný kolektiv BCAA ve svých videích ve velkém používá Unity, tedy engine/prostředí pro tvorbu videoher a trojrozměrných scenérií. „Přijde mi škoda, že se na výtvarných školách herní a 3D enginy moc neřeší, přitom to není až tak složité. My z herní estetiky nějak vycházíme, i když v pravém smyslu hry sami neděláme,“ doplňuje Šimon Levitner, jeden z členů BCAA. Zdarma dostupné a přívětivější nástroje – jako právě Unity – otevřely brány herního světa i tvůrcům (byť se základní znalostí programování) a vytvořily podhoubí pro propojování různých tvůrčích oblastí.

Na tvorbě Vajta i na The Konigstack BCAA/Diffractions se ukazuje, že videohry jsou vhodné pro tvorbu umělých světů. Podmanivost virtuálního prostoru ve svých dílech využívá i Vojtěch Rada. V díle The Planet of Crimson Clouds „překryl“ centrum Prahy fikčním příběhem, v němž ožívají postavy a předměty z knih ruských romanopisců. Třicetiminutovou hru, stylem připomínající třeba střílečku Superhot, doplňuje gamebook o sto šedesáti stranách. Jak dodává Vajt: „Pro mě je walking simulátor ideální forma. Vyrobím si absurdní situaci, dám do ní své postavy a nechám je se v tom topit.“ Videohry se ukazují být velmi vhodným nástrojem pro komentáře o světě, který je čím dál provázanější sítěmi digitálních výpočtů.

Praha v počítačové hřeVojtěch Rada v The Planet of Crimson Clouds „překryl“ centrum Prahy fikčním příběhem, v němž ožívají postavy a předměty z knih ruských romanopisců, repro: Ondřej Trhoň

Prožít virtuální performanci

Herní teoretik Jon Sharp v závěru knihy Works of Game píše o průsečících mezi uměním a videohrami toto: „Jak víc a víc lidí ze širšího spektra populace vytváří hry, definice videohry se mění. A protože se hranice toho, co považujeme za umění, znatelně posunuly, muselo prolínání těchto kulturních domén zákonitě zesilovat.“ Souhlasí s ním i Filip Hauer: „Hry už jsou natolik rozšířené, že s nimi skoro každý má zkušenost a hrál alespoň jednu hru založenou třeba na vyprávění. Je pak schopný vnímat hru kriticky, jako způsob estetického, konceptuálního vyjádření,“ říká mladý autor, který nedávno – ve spolupráci s kamarádem – vydal i „klasickou“ hru 11th Dream Game. Dostupná je na tradiční herní platformě Steam a na první pohled zaujme unikátní estetikou i příběhem odehrávajícím se po konci biologického života.

Obálka knihy Works of Game Obálka knihy herního teoretika Jona Sharpa Works of Game, repro: Amazon

„Pro mě jsou hry zajímavé, protože v nich můžu vytvářet prostory se silným vlivem na psychologický prožitek v polo-snovém stavu,“ doplňuje Filip Hauer a stvrzuje, že u videoher typický zážitek z ponoření se do virtuálního světa může být produktivní i coby umělecký prostředek. Doufejme, že takových autorů bude přibývat. Prospět to může jak hernímu průmyslu, tak umění. Třeba už za pár let vznikne na Akademii výtvarných umění videoherní ateliér.

TÉMATA

Jedničky a nuly
Zábavní průmysl
Počítačové hry
Česko
Virtual

A/Z SOUVISEJÍCÍ