Hlavní děsivě-pracovní poměr: Hororová hra Threshold školí v úzkostech produktivního života

Otevřít skříňku. Vzít si úbor. Podepsat smlouvu a vydat se k výtahu, který vás vyveze vstříc první směně. Vaším úkolem je zapískat na píšťalku pokaždé, když vlak za bouchání pražců zpomalí pod požadovanou úroveň. Proč? To není důležité: přeshraniční provoz musí běžet kýženým tempem ať se děje, co se děje.
Threshold, nezávislá hra vývojáře Juliena Eveillého s přezdívkou Pantaloon, je zneklidňující až hororová jednohubka, která si s hráčskými nervy hraje hned na několika úrovních.
Loni vydaný titul, který získal cenu na prestižním herně-uměleckém festivalu A MAZE., patří k neopadávající vlně takzvaných low-poly hororovek. Ty namísto hyperrealistickych scenérií sází na grafiku připomínající první PlayStation. Zubaté rohy, ostré hrany, kostrbaté animace a hranaté křivky se, vypadá to, výborně hodí pro budování děsivé či prostě podivně vyosené atmosféry – kromě neoddiskutovatelného nostalgického nádechu se takové vzezření postav i prostředí hodí pro vyvolávání strachu díky své abstrakci.
Je to právě nedokonalost, která low poly světy dělá znepokojivé jiným způsobem než tak činí vysokorozpočtové tituly. Ploché tváře na mě fungují podobně jako panenky – lidská podoba, která však je zvláštně toporná a nedostatečná; facsimile člověka postrádající očekávatelné rysy, bytost přicházející z reality, která je trochu jako naše, ale v níž se něco ošklivě zkřivilo.
A Threshold toho ve velkém využívá, aby vykouzlil několikahodinový zážitek, v němž se setkávají úzkosti provázející pracovní život a alegorie existenciálního počínání lidské civilizace.
Nejzlověstnější onboarding
„Vítej na nejnudnějším a nejstresovějším údržbářském místě v celé zemi.” – To jsou jedny z prvních slov, které vám po podepsání smlouvy a nervy drásajícím zaskřípání dvířek výtahu poví váš kolega Mo. Jeho partner za záhadných okolností zemřel a je na vás, abyste ho nahradili. A protože Mo pracuje jako „fialový zřízenec už několik let”, je na něm, aby vás provedl po pracovišti.
Hora v příhraniční oblasti je zahalená do zvláštního tetelivého oparu. Za dřevěným plůtkem hřmí nápravy vlaku, který bez ustání uhání tunelem ze země ven. Průvod vagonů nikdy nekončí; jediné, co se mění, je rychlost, s níž svůj neznámý náklad odváží. A právě tam přicházíte na řadu vy – musíte sledovat barevný ukazatel a vlak udržovat v optimální rychlosti. Dostáváte tak slonovinovou píšťalku, na níž je třeba, když vlak moc zpomalí a rozezní se sirény, zapískat, a ponouknout ho k zrychlení.
Jenže vzduchu je v téhle téměř post-apokalyptické krajině tak málo, že Mo namísto mluvení píše do trhacího bloku. Jediným zdrojem kyslíku jsou ampule – pár jich je rozházených okolo, ale většinu získáte za poukázky, které je potřeba v pravidelných intervalech vyzvedávat z děrovačky u tunelu, která tiskne rychlostí projíždějícího vlaku.
Rytmus dopravního prostředku, vašeho pískání, sbírání poukázek a prohledávání okolí vytváří základní cyklický rytmus hry. Během těch pár chvil, co vám zbydou než vlak zase zpomalí, můžete kromě vkládání štítků do stroje na výrobu ampulí (proč jsou ze skla a vždycky se při jejich konzumaci ošklivě pořežete?) hledat poházená prkna a vyspravovat stanici (k jakému neštěstí tady došlo?). Můžete prozkoumávat okolí a doptávat se vašeho zaškolujícího pracovníka (proč je u ošklivě vypadajícího potoka hrob?). Můžete se snažit přijít na důvod vašeho počínání a později komunikovat s vašimi nadřízenými. Ti mají podobu odosobněných shluků světla v jedné z okolostojících chatrčí.
Raději se na nic neptej?
Zvuk sirén ohlašujících zpomalení vlaku pod únosnou úroveň spolu s tenčícími se zásobami kyslíku vyvolávají naléhavost, která zážitek z Threshold podbarvuje náladou, jež by šla těžko v jiném médiu replikovat. Pantaloon zároveň může v jednotlivých herních cyklech umně dávkovat herní prvky a nové informace, které prohlubují chmurnou fikci hry a taky vás posouvají blíže odhalení osudu vašeho předchůdce i cíle vašeho snažení. Kromě objevování pohozených předmětů vám občas před očima probleskne nečekaný flashback, to když váš pohled spočine na některém z konkrétních míst moc dlouho a kamera se samovolně přiblíží. Jakoby se v tu chvíli hra vymkla z vaší kontroly a dávala vám najevo, že i jako hráči a hráčky jste pouhými součástkami mnohem širšího soukolí.
Podobně jako celá řada dobrých hororů, tak i Threshold si hraje s náznaky a jejich rozhřešení dávkuje tak, aby vás udržel v nejistotě až do samého konce. Hned první obrazovka hry po vás vyžaduje vybrat si zemi, v níž se příhraniční stanice nachází – s dovětkem, že výběr země ovlivňuje obtížnost hry. Jak přesně a na základě jakého klíče se ovšem už nedočtete a dokud to autor nedávno sám neodhalil, bylo to předmětem fanouškovských spekulací. Jde o kritiku globálních nerovností? Ovlivňuje rychlost vlaku (a tedy obtížnost hry) nějaký jiný, k národnímu státu vztažený ukazatel?
Threshold má nakonec celkem jasnou myšlenku, kterou by šlo číst jako jednorozměrnou (i když sympatickou) agitku, jestliže by se zbytek hry nedotýkal tak očividně témat, která rezonují se životem v současném ekonomickém systému. Zrovna nedávno se mi kamarádka svěřila, že pro koho bude v novém zaměstnání skutečně pracovat, to se dozvěděla až po nástupu, protože až tehdy začala platit smlouva o mlčenlivosti. Jiní známí zase mluví o nelibosti, s jakou pozorují management cíleně dávkovat informace, které k zaměstnanectvu cíleně prokapávají. Antropolog David Graeber je autorem slavného termínu bullshit jobs, jímž popisoval zejména kancelářské práce s nejasným účelem a důvodem – takové, které kdyby přestaly existovat, tak by se vlastně vůbec nic nestalo.
I když vaše zaměstnání v Threshold těmto situacím možná neodpovídá přesně, sdílí podobný pocit odevzdaného zmaru. Díky své děsivé alegoričnost (nakonec tu, v jistém ohledu, nechybí ani mrtvoly) může rozpracovávat motivy reflektující obecnou zkušenost se životem v novém miléniu. Sice plivete krev, sbíráte kyblíky plné zvláštní hmoty a podle arbitrárních pravidel je recyklujete na nové dávky životadárného kyslíku, ale pod zdánlivě nostalgickou low-poly grafikou se skrývá pohříchu současný příběh o odcizení, externalitách urbanizace a vztazích na pracovišti. Tak se nadechněte a pískněte. Protože, jak praví slova na zdech výtahové šachty: Vlak. Musí. Uhánět.