Vermis je návodem ke hře, která neexistuje. Vyvolává ponuré duchy papírové minulosti

Není to videohra ani návod k ní. A přece lze titul Vermis s klidem zařadit do herního světa. Jde o nejznámější dílo autora, který se na veřejnosti objevuje sporadicky – a když už, tak v rytířské helmě. Kombinace temně-romantické estetiky s formátem, který připomíná celé generaci hráčstva jeho dospívání strávené s propracovanými herními manuály, zapadá do nynějšího trendu fantasy rukodělné renesance.
Nejdřív je potřeba vybrat si, zda se přikloníte na stranu dobra, anebo zla. Pak si musíte prohlédnout stavy, které „trvale poškodí vaše tělo i mysl“ – rozežraná tvář značí Infekci, bledá se zavřenýma očima Dřímotu, široce rozevřené zorničky zírající z temnoty Prokletí a boláky pokrytá hlava Bílou kopřivku. Potom je potřeba zvolit postavu. Ale snad nejdůležitější rozhodnutí je popsáno zneklidňujícím tónem: „Fyzická schránka je jen dočasná. Tvoje volba bude mít takovou váhu, jakou se rozhodneš jí dát.“
Takže bude to Kamenný učenec? Nebo Šerý mudrc, Potulný anděl, či Princeznin hřeb? Anebo Hornický rytíř nebo třeba Krysočlověk? Záleží, nakolik chcete vlastnit Čarodějčin jazyk, kostěnnou dýku, Měsíční vraždu, Našeptávací kámen nebo Kostikvasný roztok – každá z postav v tomhle temném světě má totiž různé startovní předměty, různou sílu, inteligenci, víru a vůli. A pak vám ještě zbývá seznámit se šesticí bohů, kteří tuto nadějí opuštěnou krajinu obývají: Ghylakem prokletým, Dorvusem pravdivým, Murgem neúnavným, Gurvekem skvostným, Markem věštcem a Keterethem hněvem. Vaše pouť začíná v Zelenohrobě, vedle hory – tady, na okrajích hlavního města, se rozprostírá Umrlcova zahrada. Probouzíte se v kryptě…
Jde o víc než o žánrovku
Na první pohled to zní jako začátek typické, byť trochu chmurnější RPG hry. Nemýlili byste se, ale ani byste neměli úplně pravdu – bohatě ilustrovaná kniha Vermis: Lost Dungeons and Forbidden Woods působí jako návod k videohře, která by tematicky zapadla vedle Dark Souls, Elden Ringu nebo řady takzvaných dungeon crawlerů (jde o typ her, v nichž hrdinové procházejí labyrintovým, podzemním prostředím, v němž bojují, vyhýbají se pastím, řeší hádanky apod. – pozn. red.). Jenže žádná hra jménem Vermis neexistuje. Publikace výtvarníka s přezdívkou Plastiboo, která vyšla v italském nakladatelství Hollow Press, je dílem metafikce: rukověť pro neexistující herní titul, penzum informací o fikčním světě včetně herních statistik, které využijete výhradně ve vlastní fantazii.
Od prvního vydání v roce 2022, které mělo náklad 1500 kusů, se Vermis stal senzací. Kniha se dočkala devíti reedic a pokračování s podtitulem Mist & Mirrors. Přestože Plastiboo tvoří už delší dobu a v Hollow Press nedávno vyšel jeho další průvodce pro neexistující hru Godhusk – Rebirth (tentokrát bodyhorrorové sci-fi), Vermis zůstává nejvěhlasnějším autorovým dílem. Jeho tvorba přitom není prvoplánová trendy produkce.
Respektive: bylo by bláhové si namlouvat, že svět, v němž se hrdinové (lze jim tak říkat?) ztrácí v neprostupných mlhách a ocitají v místnostech beze stínů (či v úplné temnotě, kde je navštěvují bytosti ze snového světa), nevděčí za svou popularitu motivům, na něž teď narážíme kromě videoher v současném umění, módě nebo hudbě. OvšemVermis je prodchnutý imaginací, která svůj inspirační materiál posouvá nad rámec „pouhé“ žánrovky, jakkoliv autor kromě série Dark Souls uvádí jako inspiraci také kultovní videoherní sérii King’s Field.
Manýra, která funguje
Na rozdíl od řady bestiářů třeba k papírovým hrám na hrdiny najdete ve Vermis mezi popisy lokalit, nepřátel a předmětů také příběh. Ze hřbitova vede tajná stezka do Žebráckých katakomb. Po setkání s vyděšeným žabím rytířem (připomíná mi to mnohé ze zvířecích zbrojí mangy Berserk), po získání Prstenu tisíce očí a poražení Šampiona puchu následuje Stříbřitý močál. Průvodu fantomů sekunduje Ztracený paladin a spánek, který přivodí Stříbřitá ukolébavka. Z neslyšného valčíku se hlavní postava probouzí v Flétnokorém hvozdu, kde kmeny stromů vydávají „mrazivou melodii”. Kudy vede cesta do Zelenoslunečných rozvalin? Až na Vrchovinu? A odkud se dá dostat do Svatyně neviděných a jejího labyrintu?
Jak je zřejmé, Plastiboo barvitými popisy a jmény nešetří. I tak zůstává dostatek místa pro vlastní fantazii: autor popisuje jen některá z naznačených střetnutí s nepřáteli a obyvateli jednotlivých míst; celá knížka pak líčí pouť pouze jediné z řady postav. Leckdy se ocitnete na rozcestí: přidáte se ke stínu, nebo zdvořile odmítnete? Vermis není gamebook, tudíž příběh pokračuje jen jedním směrem. V případě druhé volby jste pak již odkázáni na vlastní představivost.
Místy hrozí, že text bude působit odvozeně – to když k vám postavy mluví archaickou angličtinou jako v Dark Souls nebo se při rozhovorech cynicky chechtají, jak je pro herní RPG série rovněž typické. Tohle nebezpečí však z většiny zažehnává řemeslná obratnost, kterou kreslíř svoje univerzum vyobrazuje. Plastiboo částečně hraje na nostalgickou notu, když kresby přetahuje půltónovými filtry, rozpixelovává je a dodává jim textury napodobující starý, ohmataný papír a nedokonalý tisk. Ale ta manýra funguje, protože podobně jako text nechává spoustu nedořečeného.

Potěšením je sledovat proměňující se ornamentální rámečky okolo stránek, objevující se a zase mizející náznaky významotvorných ikonografií – narativní i vizuální prvky, které působí naléhavě, aby pak na desítky stran zmizely, a poté se náhle vynořily. Barevná paleta se sice proměňuje, ovšem i díky použití podobných fontů a sjednocujících grafických prvků Vermis nikdy nezačne působit (nezáměrně) rozpadajícím se dojmem. Grafický design je přitom klíčovou součástí díla – není to „jen“ artbook, nýbrž ucelený artefakt.
Široký rozptyl
Vermis, jehož obálku zdobí nápis „Oficiální průvodce“ na falešné otrhané stuze není Plastibooův opus magnum v tom smyslu, že by na jeho stránkách kulminovalo veškeré kreslířovo umění. Při byť letmém pohledu na autorův Tumblr nebo na stránku, kde si můžete objednat tričko s jím vytvořeným motivem, je zřejmé, že Plastibooův výtvarný rozsah je úctyhodný. Zejména v posledních publikovaných fragmentech se přiklání spíš k tradici survival hororu (připomíná mi tak minimalistický styl her jako Fear and Hunger: Termina), jinde kreslí hrdinku anime Serial Experiments Lain nebo výjevy, které si nezadají s tradicí creepy internetové tvorby nebo prazvláštně zneklidňující atmosférou her jako Yume Nikki.
Autorův nejnovější tzv. lorebook (lore označuje penzum informací o daném fikčním světě) Godhusk – Rebirth má pak zcela jiný styl než Vermis: namísto textu imitujícího zašlý papír je zdejší svět sci-fi, kde se v toxických břečkách sunou biomechanická stvoření (neubráním se zjevnému srovnání s Gigerem či Cronenbergem), vyobrazený prakticky výhradně v zubatých linkách pixelartu. Plastiboo v Godhusk odkazuje místo k tradici tištěných herních materiálů k digitálnímu stylu her z devadesátých let.

Ozvěny tištěného věku
Podmanivý výtvarný styl, který odpovídá na současnou poptávku po všem temně fantasticky romantickém, je pouze jednou složkou úspěchu Vermis. Druhou je fakt, že svou metahrou a samotnou existencí odkazuje k dobám, kdy tištěné průvodce tvořily klíčovou součást herního průmyslu. Je to éra, kterou jsem tak tak stihl zažít – důkazem je do zkroucení ochmataný oficiální průvodce světem World of Warcraft, nad nímž jsem strávil nespočet hodin v božském úžasu z podmanivého světa, jenž se před mýma teenagerskýma očima na lesklém papíře rozevíral.
Esej v Los Angeles Review of Books Vermis chválí pro asociace, které svou povahou průvodce po neexistující hře vyvolává: nejen nostalgii po segmentu herního průmyslu, který nahradila celá nová ekonomika webových návodů a komunit, ale taky proto, že Plastiboo tímto ohledává vztah mezi primárními texty a takzvanými paratexty, které hlavní dílo doplňují. Přestože se Vermis tváří jako sekundární materiál, ve skutečnosti je materiálem primárním – a ve spekulativním autorském gestu ukazuje, že tak zdánlivě pragmatická a doplňková věc, jakou je herní průvodce, může žít vlastním životem. „Vermis jako by říkal, abychom si představili, jak by to vypadalo, kdybychom herní průvodce brali se vší vážností jako estetické objekty i výsledky tvůrčího úsilí, (…) jako součást kulturní historie, herní kritiky a literatury!” píše v Los Angeles Review of Books Patrick Fiorili. Plastiboovo dílo vsazuje do tradice paratextů bez předloh jakými jsou kupříkladu prózy Nacistická literatura v Americe chilského spisovatele Roberta Bolaña nebo Dokonalá prázdnota Poláka Stanisława Lema.
Proto mě nechává chladným fanouškovská adaptace, která Vermis překlápí do skutečné textové hry na hrdiny. Plastiboovy publikace nemají předlohu a nemusí se tak trápit se zaplňováním prázdných míst, ladit mechaniky a riskovat, že podmanivý svět při rozlamování do logických pravidel přijde o své kouzlo. Jde je číst v úplně jiném kontextu (literárním, výtvarném a do jisté míry i komiksovém) bez nánosu žánrových očekávání, která bychom vůči nim jinak měli. Citovaný Patrick Fiorili si všímá, že „ani jedna z knih, které si Lem [v Dokonalé prázdnotě] představuje, nevyvolává dojem, že by šlo o dobré čtení – a stejně to je s Vermis, který by při převedení do herní formy klidně mohl působit příliš odvozeně.“

Vermis se tak daří vyvarovat se úporného fanouškovství, které – jakkoliv ho často sdílím – může působit trochu prvoplánově a postrádat větší autorské ambice. Ostatně, lorebooků po úspěchu Vermis přibývá, ale jen výjimečně daří dosahovat stejného dojmu původnosti, který Plastiboovo dílo provází. Částečně je to dáno prvenstvím, částečně autorovým nesmazatelným rukopisem.
Mysl jako bojiště
Vermis je nutně součástí širších trendů. Patří mezi ně nespočet (black)metalových kapel odkazujících k fantasy estetice, rostoucí obliba papírových her na hrdiny a zejména popularita tzv. OSR přístupu, který poskytuje větší prostor fantazii a méně spoléhá na propracované tabulky a počty. Oboje se spojuje ve velmi úspěšném papírovém RPG Mörk Borg, bohatě ilustrovaném temném dobrodružství, které je citelně inspirované – opět – sérií Dark Souls.
Vermis sahá do podobné studnice kulturní nostalgie, kterou vytěžuje hudební žánr Dungeon Synth (i když autorův doprovodný soundtrack na Spotify je mnohem méně temný), a svou rukodělností si nezadá třeba s produkcí nezávislého labelu Heimat der Katastrophe, který ke kazetám a vinylům balí celá RPG dobrodružství a moduly pro existující systémy papírových her na hrdiny.

Od takové tvorby se však Vermis přece jen liší: k jeho zakoušení nepotřebujete vůbec nic. Nemusíte umět ovládat gamepad a studovat pravidla Dungeons & Dragons (či nějakého jiného systému); k prožití atmosféry není na rozdíl od Mörk Borgu třeba kupovat dvacetistěnné kostky.
Je čtenářstvo Vermis rovněž hráčstvem, a naopak? Jde neexistující hru hrát jen ve vlastní mysli? Pravověrní formalisté by řekli, že určitě ne. Nejsem si tak jistý. Otáčení stránek v rytmu, který diktuje dění na cestě po písečných dunách za Slunečnou kryptou či zadržený dech tváří v tvář monstrům ze Skleněného očistce – takové chvíle naznačují, že i zdánlivě prosté čtení nehybných stránek je do velké míry interaktivní.
Když druhý díl Vermis II: Mist & Mirrors umísťuje seznam hráčských postav až na konec, vyzývá mou fantazii: „Jedna cesta byla završena… teď se vydej na tu jejich.“ A zatímco přemítám, jak by mohl vypadat osud Hostitele zapovězeného ostří (sužuje jej šepot prokletého meče), je zřejmé, že Vermis žádnou hru ve skutečnosti nepotřeboval a nepotřebuje. Dokládá, že stejně silné zážitky jako vibrace gamepadu umí vykouzlit i papír, inkoust a autorská vize, která přesahuje hranice médií.