Hra Citizen Sleeper 2: Android má opět potíže s tělem. Náprava je obtížná

„Najednou ti dojde, že víš tak málo o těle, které obýváš. Klidně může být pár okamžiků od kolapsu nebo v tomhle stavu vydržet ještě nespočet dalších cyklů,“ stojí ve hře Citizen Sleeper 2. Abych byl stylový, tak hru, v níž je tělu s emulovanou (ale plnohodnotnou) lidskou myslí na stopě jeho věznitel, jsem odložil v nemocničním pokoji jen chvíli před svou vlastní operací.
Hledat paralely mezi očekávaným pokračováním pozoruhodné nezávislé hry a vlastním medicínským zážitkem je nasnadě – i proto, že tvůrci Gareth Damian-Martin (v souladu s anglickými zájmeny they/them používám množné číslo) při tvorbě Citizen Sleeper 2 sami podstoupili několik operací. A tato zkušenost se do scénáře kyberpunkového příběhu propsala.
Stejně jako v prvním díle, tak i tělo druhého Sleepera se rozpadá, prochází záhadnou, zlověstnou změnou. Podvoluje se diagnostickým procedurám a – na základě vašich herních dovedností – s různou mírou intenzity selhává. Utržené šrámy si ponese nejspíš až do konce svého syntentického života. Podobně jako já, tak rovněž herní Sleeper volí drastický zásah, aby předešel/předešla pozdějším, ještě horším komplikacím – s vědomím, že to nemusí dopadnout dobře. Je to rozhodnutí s nedokonalými informacemi, vycházející z aktuálního chronického stavu.
Kyberpunk jako žánr tělo vždy zajímalo: je to replikanství v Blade Runnerovi nebo rozmlžená hranice mezi vědomím člověka a stroje v Ghost in The Shell. Citizen Sleeper k metafyzickým otázkám přidává, i s ohledem na současné myšlení, vysoce aktuální problematiku vtěleného prožívání. Nejistotu vyvěrající z prostého faktu, že jsme nedokonalé biologické stroje. Takové, které se často nečekanými způsoby zadrhávají. Restartovat svůj systém a riskovat, že se vlastní já rozpadne? Odoperovat cystu, která je povážlivé blízko zrakového nervu?

Velkolepost versus grafický minimalismus
Stejně jako v prvním díle, tak i tady hrajete za Sleepera (či Sleeperku, gendery tu jednoznačné nejsou), androida vytvořeného firmou Essen-Arp a obdařeného kopií vědomí svého lidského předobrazu. Ve dvojce už váš Sleeper nemusí konzumovat stabilizátor (pojistku jeho dřívějších korporátních majitelů), přesto se na své syntetické svaly nemůže spolehnout. Na stopě mu je totiž rozkošně úlisně proradný gangster Laine, jenž má se Sleeperovým umělým tělem vlastní plány. A přestože se útěk z úvodu hry z Lainových spárů povedl, ke skutečné svobodě je ještě daleko: Laine vaše tělo totiž proměnil víc, než se na první pohled zdá a než sami chápete… Namísto jedné rozlehlé stanice se ve dvojce ocitnete v celém hvězdném systému propadajícím se do sporu o moc po kolapsu korporátních dohlížitelů; cestovat po něm se svou posádkou budete na palubě vesmírné lodi The Rig.
Po Beltu, jak se onen zdejší hvězdný systém jmenuje, je rozeseto mnoho mikropříběhů, které vás mohou na desítky minut odvést od vaší hlavní mise. Zatímco budete před Lainem utíkat a krok po kroku se snažit pochopit a zvrátit postupující proměnu vašeho těla, stanete se svědky (a případně i aktéry) protikorporátních povstání a stávek; budete dovážet houbové spory pro vytříbenou restauraci, opravovat vysílače mezihvězdných pirátských rádiových stanic nebo hledat ztracené sourozence. Stejně jako jednička, rovněž dvojka v tomhle drobném vyprávění exceluje. Protože grafika stále zůstává minimalistická a většina akce se odehrává v interaktivních dialozích a v okéncích pro vsazování kostek, zbývá dostatek prostoru pro imaginaci. Publicistu magazínu Unwinnable to vedlo k půvabné úvaze nad jednou konkrétní vlakovou soupravou. Já si domýšlel, co se odehrává na odvrácených stranách těžařských operací ohrožených splašeným autonomním strojem.

Ovšem nejen Sleeperovo tělo, i Belt je systémem s hojícími se jizvami. Hned z počátku hry jednu stanici stihne katastrofa, od níž vedou nitky k zapomenutým hlídkujícím dronům na okraji herní mapy; stopy ukrývající se v prachem zapadajících archivech stanic náležejících konglomerátům z první hry; vrstvy starých technologií podpírajících vesmírná města s úplně jinými vládci, než by se mohlo zdát.
Narativně Citizen Sleeper 2 nepostrádá smysl pro naléhavou velkolepost. Vizuálně se mu však ne vždy daří tenhle smysl pro měřítko přetavit do estetického pocitu – zatímco v jedničce jsem neměl problém věřit v rozpínavost tamější stanice, grafický minimalismus dvojky často působil v rozporu s rozšafnými popisy dalekosáhlých lokalit. Malý raketoplán u jedné ze tří dokovacích stanic neodpovídá mentálnímu obrazu činorodého, hlasitého a rozměrného vesmírného přístaviště.

Co všechno si musíte hlídat
Celkem očekávatelně s druhým dílem roste mechanická složitost. Hratelnost se stále točí okolo sady kostek, které vám náhodně padnou každý „cyklus“ (herní den). Kostky pak můžete využívat ke konání různých aktivit v herních lokalitách. Šanci na úspěch v hackovací operaci, při farmářské směně nebo prozkoumávání skulin v ledové pokrývce asteroidu určuje nejen použitá hodnota kostky, ale také schopnosti vaší postavy a případně vašich druhů a družek. Kromě činností na jednotlivých koloniích, městech a stanicích se totiž budete vydávat řešit takzvané kontrakty, zvláštní zakázky v okolí jednotlivých lokací. Na ně si můžete vzít až dva pomocníky či pomocnice a zpravidla vás během nich tlačí čas, tenčící se zásoby nebo zvyšující se riziko s každým nezdařeným krokem.
I v případě dvojky platí, co jsem chválil na prvním díle: systém kostek umožňuje elegantně pracovat s časem. Některé z herních akcí se vyplňují postupným konáním opakovaných činností (typicky je třeba se s děním na nově navštívené stanici seznámit, než vyjeví svá tajemství), jindy herní ciferník varovně tiká: když je vám v patách Laine, bezpečností systém sleduje vaše počínání nebo narůstá radiace v galaktických troskách.

Z jedničky rovněž zůstává míra „energie“ vašeho těla, kterou si je třeba hlídat a doplňovat, aby se v novém cyklu obnovil plný počet kostek. Přibyl však ukazatel stresu: když nebudete dávat pozor, vaše kostky se budou postupně opotřebovávat až se mohou rozbít úplně a zůstat neaktivní. Opravit je lze, ale pokud neseženete kvalitní suroviny, riskujete glitche: kostky bez dané hodnoty, které mají vysokou šanci při daném úkonu neuspět. Stresu podléhají během kontraktů i vaši druzi a družky, jež během expedic mají k dispozici vlastní kostky a sadu schopností určujících jejich šance na úspěch.
Po vzoru prvního dílu jsou různé činnosti rozdělené do kategorií. Postavy s body v inženýrství mají větší šanci, že umně zvládnou technické činnosti, interface (rozhraní) zase zlepšuje prolamování počítačových systémů, rozeznávání signálu a tak podobně. Trojice hlavních herních tříd má vždy jednu ze čtveřice schopností uzamčenou na nule – ponouká vás to k řešení problémů a prozkoumávání určitým směrem a přidává lehké RPG prvky v podobě stromu „talentů“, vylepšeních zvláštní schopnosti každé třídy. Moje postava (Operator) tak uměla přehodit až dvě nejhorší kostky s tím, že pokud padla jednička, „zahojil“ se jí bod stresu.

Hlídat si musíte také zásoby, palivo a peníze (pochopitelně vzájemně provázané). Zejména v počátečních fázích hry vás bude stresovat i odpočet kol, po nichž vás Laine najde, pokud se nepřesunete v Beltu jinam. Během mého prvního průchodu mě stihla sekvence nešťastných událostí a skončil sem s řadou glitchnutých kostek, které mi znemožňovaly spolehlivě pracovat. Hru jsem dokončil zuby nehty, protože jsem až ke konci zvládl posbírat dostatek surovin, peněz a opravených kostek na to, abych svoji situaci stabilizoval. Herní mechaniky ve mně skutečně vyvolaly stresující zážitek.
Větší prostor, ale i větší svázanost
Jenže nemůžu přestat přemítat, zda je tohle všechno vlastně potřeba. Na jedné straně ukazatel stresu, mechanismus rozbíjení kostek a glitche ladně odpovídají ústřednímu tématu hry, jímž je vztah k vlastnímu, rozbitému (či rozbíjejícímu se) tělu. V jednu chvíli Sleeper přemítá nad tím, že jizvy jsou připomínkami minulých těžkostí, kterými se nechce nechat svázat. Glitchnuté kostky jsou v narativu zkraty v obvodech umělého mozku a těla; já si je představuju jako fobie, úzkostné stavy, náhlé ztráty koordinace kvůli vysokému tepu, ucpané dutiny v důsledku chronického zánětu.

Mechanická složitost však obírá Citizen Sleeper 2 o lehkost, s níž jednička dovedla o podobných tématech mluvit. Nic naplat, hry jsou často vnímány především pro svoje mechaniky – a pokračování asi takhle dopadnout muselo (z logiky herního vývoje a tržním tlakům na určitou podobu herních „produktů“). Mechaničnost, s níž Citizen Sleeper 2 vrší na elegantní základ další vrstvy, je cítit až příliš znatelně – zejména v okamžicích, kdy jen slepě házíte kostky znovu a znovu, abyste splnili jeden konkrétní úkol. Jak si všímá recenze v Rock paper Shotgun, na Beltu máte paradoxně menší volnost než na jediné stanici v jedničce, protože správných cest k dalšímu postupu je, zdá se, na jednotlivých vesmírných zastávkách méně.
Citizen Sleeper 2 ukazuje, že víc nutně nemusí být líp: jakkoliv jsou interakce s vaší posádkou zábavné a nové (či vracející) se postavy osobité, nedovedu se zbavit dojmu, že plahočení se sólo po rozpínající se stanici z jedničky působilo uceleněji a ve výsledku emočně silněji.

Všechno to dopovědět
Druhý návrat do stejné řeky ukazuje taky na slabiny stylu, jímž je Citizen Sleeper napsaný. Nevadí ani tak, že se vrací podobné motivy, ale mnohem zřetelnější je úpěnlivá naléhavost, s níž Gareth Damian-Martin líčí proměny, kterými Sleeper prochází. Jako by nestačilo věci nechat viset ve vzduchu, ale každý Sleeperův restart, každé připomenutí Laineova narušení vaší mysli (jeho a čím dál dotěrnější hlas rezonující vaší hlavou) jsou rozepsané na několik odstavců, v nichž se to hemží slovy o vlastní křehkosti, rozbitosti a tělesné neintegritě. V angličtině by se tady hodilo slovo overwrought: Citizen Sleeper 2 je místy stylisticky přešponovaný tak, že se čtenář(stvo) cítí pod vší tíhou velkých vět umenšené. Nestačí metafory jen nechat působit? Je třeba zajistit, že je publikum pochopí rozhodně a jednoznačně?
Praskliny ve scénáři se objevují i v případě vedlejších postav. Ať už jde o inženýra Bliss, vašeho kumpána Serafina, datovou analytičku Juni a další osazenstvo Rigu, Citizen Sleeper 2 je popisuje barvitě a s dostatkem detailů (řeči těla, emočních pochodů, vzezření), aby jejich komiksově vyvedené portréty, doprovázející minimalistickou 3D grafiku, ožily. Hra se těmito snaží překonat individuální „hrdinskou“ cestu ústřední postavy, ale nedaří se jí to úplně: Na rozdíl od takového Kentucky Route Zero, kde hlavní postava v polovině hry zcela zmizí a adventura se pak odvíjí jako skutečně skupinové dobrodružství, v Citizen Sleeper 2 se ostatní vyskytují nakonec kvůli tomu, aby pomohli naplnit váš vlastní osud.

Rozšíření herního plánu, prohloubení herních mechanik a prokreslení korporátního mezihvězdného kapitalismu jsou věci, jež jsou u pokračování takové hry tak trochu očekávatelné. Ale kdyby zmizel stereotyp ústřední herní postavy, okolo níž se vše točí, šlo by o skutečně radikální krok a výraznější posun. Takhle dvojka působí trochu jako povedené DLC.
Co příště více žité zkušenosti?
Neznamená to, že by Citizen Sleeper 2 byla špatná hra. Naopak. Herní svět je plný opakujících se vzorců, žánrovek vyvíjených na jistotu. Proto je do jisté míry nefér Citizen Sleeper 2 za náznak něčeho podobného plísnit. Jsem k němu přísný tak proto, že jednička stále platí za jednu z nejpozoruhodnějších her mainstreamovější nezávislé scény vůbec. A spousta kvalit z ní se přenesla i do pokračování: barvitě vylíčený sci-fi svět, až na občasné zaskřípání úhledně významotvorná a intuitivní kostková mechanika, motivy přiléhající na současnost sužovanou kapitalistickým mamonem i čím dál palčivější otázky tělesné autonomie a vztahu těla/já k medicínským a jiným systémům.

Citizen Sleeper 2 má být poslední hrou ze stejného univerza. Myslím, že je to dobře. Nemůžu se totiž dočkat, co Gareth Damian-Martin vymyslí příště. Zejména by mě zajímalo, kam by je jejich imaginace zavedla, kdyby místo kyberpunku o androidovi vytvořili hru mnohem pevněji ukotvenou v každodenní žité zkušenosti. Mám pocit, že spekulativních vesmírných metafor už bylo dost.
Stejně jako Sleeper, i tvůrčí přístup si občas žádá reboot. A jako v případě mojí a do jisté míry i Sleeperovy operace, bychom bez radikální změny mohli nějakou dobu celkem dobře žít a nesahat na to, co s výhradami funguje. Jenže Sleeper má v patách Laina a mě pronásledoval stín prohlubujících se chronických problémů. Někdy holt nestačí stabilizátor. A je potřeba se vydat nejen za hranice jedné stanice a jednoho hvězdného systému, ale někam úplně jinam.