Hlína, karton, gamepad: videoherní grafika do sebe docela dobře vtáhne i ruční práce
Předkládáme výběr počítačových herních titulů, které na jedné straně pracují s grafikou jinak, než je zvykem, ale zároveň podle nás nepostrádají uměleckou kvalitu. Kromě toho do digitálního světa vracejí něco zdánlivě zpátečnického – ruční práci, kresbu perem nebo vodovkami.
Od doby, kdy se první epizody Hvězdných válek animovaly s pomocí modelů, uplynulo hodně vody. Videoherní mainstream „nové doby“ přetéká diskusemi o kvalitě vizuálních efektů, o detailech postav a v poslední době taky smutkem nad nedostupností grafických karet, které by nejnovější 3D techniky zvládly, neboť výkonné karty se staly nedostatkovým zbožím, zejména vinou těžařů kryptoměn. Následující autoři a autorky však fotorealističnost nebo grafický spektákl vyměnili za papír a tužku, případně za hlínu a další techniky. Do digitálního světa vracejí příslib rukodělnosti, ale taky svébytnou atmosféru, která odkazuje ať už na dědictví netradičního herního výtvarnictví z minulosti, či na animace vůbec.
Barvy, linky, redispera
Častá vyumělkovanost digitální grafiky vede řadu tvůrců k tomu, aby sáhli po papíru a fixech, případně po štětci a plátnu. Ruční kresba má především v herních adventurách úctyhodnou tradici (například v sérii Broken Sword) a v posledních letech, zdá se, její oblíbenost jen roste.
Pozdvižení vyvolala obtížná arkáda Cuphead, jež si za vzor vzala americké animáky z třicátých let. Vycizelovaná, snímek za snímkem překreslovaná animace vznikala z největší části ručně: herní postavy byly nejprve vytvořeny tužkou, pak vytaženy inkoustem a doplněny o vodovkové herní pozadí. Velký podíl „opravdových” výtvarných technik se rovněž vyskytuje v emocionální skákačce Gris. Hra o vyrovnávání se se ztrátou je plná jemných přechodů i tenkých linek. Nejsilnější, nebo přesněji osobně nejnaléhavější estetickou vizi v žánru úhledných, ručně kreslených her ovšem nabízí Gorogoa z pera Jasona Robertse, vydaná pod značkou Annapurna Interactive. Ilustrace-hádanka se skládá z tisíců extrémně detailních obrazovek, kolážovitě naskládaných vedle sebe a na sebe. Ornamenty v okně skrývají nové světy, fyzikálním trikem otevřené dveře vedou do nových realit. Alegorii o osamělosti a strachu podpírá hračičkovská hratelnost, v níž manipulujete částmi jednotlivých maleb/levelů.
Zpět k minimalismu se vrací hledačka Hidden Folks, která jako kdyby vypadla ze skicáku někoho, kdo se při firemním meetingu vážně hodně nudil. A kresbu coby skutečnou součást herního zážitku dělá „inkoustová adventura“ The Collage Atlas, dostupná na předplatném Apple Arcade. Nejenže autor John William Evelyn vytvořil detaily jejího světa stejnou tuší a perem, s nimiž jsme se trápili na hodinách výtvarné výchovy, ale zdejší stromy, živočichové, krajina i soundtrack reagují na váš pohyb a činnost.
Zpět k minimalismu se vrací hledačka Hidden Folks, která jako kdyby vypadla ze skicáku někoho, kdo se při firemním meetingu vážně hodně nudil, repro: SteamČeská stopa herním štětcem
Žádný text o videoherní animaci nemůže být úplný bez českého studia Amanita Design. Jeho zakladatel Jakub Dvorský se k hrám dostal z uměleckého světa: první Samorost vznikl coby absolventská práce na pražské Vysoké škole uměleckoprůmyslové. Propracovaná animace a velký podíl rukodělné složky ke stylu studia nesmazatelně patří. Jak potvrzuje i nedávný profil v televizní ArtZóně, Amanita Design v pokračování Samorostu, v Machinariu, v Creaks nebo v krátké mobilní adventuře Pilgrims nastavuje nezávislému hernímu světu estetické zrcadlo.
Českých barev na paletě alternativního videoherního výtvarnictví je však víc. V roce 2016 udělala menší haló adventura Dark Train, kterou studio Paperash, v čele s výtvarníkem Vojtěchem Vaňkem, vytvořilo kombinovanou technikou papíru a počítačové animace. Dark Train se ničemu nepodobá a vrstvení jednotlivých papírových „výstřižků” navíc skvěle zapadá do herních hádanek, skrze něž se odhalují další roviny temného světa, v němž se snažíte rozhýbat vyhasínající kotel ďábelského stroje. Pokud vás zajímají detaily, vývojáři svoji techniku popisují nejen ve vývojářském blogu. Vojtěch Vaněk nyní pod novou značkou Ateliér duchů chystá vizuální román Kominíkovo, který ze stylu Dark Train vychází.
Vedle toho Vaněk v propojování umělecké a herní scény pokračuje v pozici vedoucího Ateliéru herních médií na FaVU VUT v Brně. Stačí se podívat na výstupy z minulého roku a je dost dobře možné, že příští vlna originálních her vznikne právě tady. Výtvarné a umělecké stránce her se v tuzemsku navíc dlouhodobě věnuje festival Anifilm. Na minulém, pandemickém ročníku se mimo jiné představila historická hra Svoboda 1945: Liberation, jejíž komiksovou část zpracovává výtvarník Vojtěch Šeda. (Poznámka redakce: autor tohoto textu je součástí tvůrčího týmu zmíněné hry.)
Když oživne hlína
Co do objemu existují náročnější techniky, než je papír a kresba – především hlína. Od dob legendární adventury Neverhood (1996) náleží hliněná animace k vrcholným videoherně-grafickým disciplínám. Hliněné hry si již vysloužily vlastní stránku na wikipedii. Najdete na ní jak parodickou bojovku ClayFighter, spirituálního následovníka Neverhoodu Armikrog nebo střílečku Platypus (v ní i číslice počítadla skóre jsou vymodelovány ze stejné hmoty jako ústřední létající talíř).
Mezi tituly větších studií je „schovaná“ fenomenální série Hylics, která posouvá hranice keramického stylu o několik kroků dál. Její autor Mason Lindroth využívá snímek po snímku rozpohybované modely, které přetírá zvláštním rozrušujícím filtrem. Výsledek připomíná špatný dvoutónový tisk. Svět obou dílů podivného RPG Hylics si navíc žije tak trochu vlastním životem: když prohledáváte popelnice, tak ony skáčou, a plastelínová schodiště se vlní pod vašima nohama. Oceány, města a rostliny jsou v Lindrothově podání nekonečně proměnlivé, organické, tekuté a použitá výtvarná technika vyvolává dojem lepivé, mokré glazury.
A když mluvíme o Hylicsu, nelze nezmínit nepříjemně vábivou tělesnost. S gustem vymodelovaní červi-pijavice nebo cizácké postavy vaší hrdinské party, která se vydává na absurdně-divadelní cestu do mutujících dimenzí. V Hylics 2 se Lindroth pustil do experimentování s 3D grafikou, nicméně rozpoznatelný jeho styl zůstává. Jak píše Chris Priestman pro Killscreen: „Hrát Lindrothovy hry znamená užívat si všechny možnosti, které materiální svět nabízí, a zjišťovat, jak úžasné mohou destrukce a tvorba být.”
Nezávislá hra Dujanah má plastelínu přímo v popisu – na oficiální stránce hry kdysi zářilo žánrové zařazení: clay-punková adventura. O podmanivě eklektickém stylu jejího autora Jacka Spinozy jsem psal už několikrát a pro web, který právě čtěte, s ním i mluvil. Dujanah zůstává Spinozovým vrcholným dílem; kombinuje surreálné sochařství, glitchové efekty, zahuhlaný soundtrack, video i metakomentář na ostatní herní žánry. Ať už je to abstraktní vojenská základna v demilitarizovaném pásmu, hliněno-kabeloví autonomní roboti nebo hmyzí obyvatelé podzemních jeskyní, Spinozův příběh o hledání ztracené matky spojuje materiální i digitální „hmotu“ fascinujícím způsobem. Nejvýmluvnějším z toho je intermezzo v podobě příběhu „nejosamělejšího muže světa”, kdy se v hliněné kůži snové zářící postavy prodíráte lesem, který tvoří cibulky tulipánů.
Nechcete to zkusit?
Ve výčtu takových titulů by se dalo pokračovat. Už jen zmiňme třeba tělesně-eroticky-humornou The Good Time Garden (ta je navíc zdarma) nebo roguelike Hollow Knight, kde jsou hrdina i jeho nepřátelé rozpohybovaní ručně, políčko po políčku. Každopádně je zřejmé, že na čím dál konkurenčnějším a zaplněnějším herním trhu se studia, autoři i autorky snaží hledat nové výrazové prostředky. Ať už tím, že se vrací k rukodělné minulosti, nebo ji mixují s digitálními technikami s cílem vytvořit novou estetiku.
Tak jako tak, můžeme být coby hráči rádi. Čím širší bude paleta grafických stylů, tím pestřejší budou herní estetické zážitky. Hylics, Dark Train nebo Gris si lze bez atmosféry navozené jejich vizuálním stylem těžko představit. A až je dohrajete, můžete taky sáhnout po skicáku. Třeba právě vaše ruka dokáže vykouzlit herní svět, který čeká na své objevení.