„Každý by měl zkusit udělat videohru,“ říká ilustrátor a vývojář Cam Collins

Autoportrét tajnůstkáře
Autoportrét tajnůstkáře. Po vyžádání autorského portrétu Cam Collins zaslal tuto ilustraci. Zdroj: archiv Ondřeje Trhoně

V Chicagu narozený a žijící Cam Collins vystudoval ilustraci, nicméně poprvé jsem se s jeho tvorbou setkal prostřednictvím videohry – konkrétně Copper Odyssey. Jde v ní o následující: někdo na umělecké škole ukradl z grafických dílen tiskařské potřeby. Hrdinům v honbě za gaunery ze skupiny CMYK zahrazují cestu kancelářské papíry nebo maskovací pásky, namísto kouzel a klasických předmětů máte v inventáři ochranné pláště, litografické kameny nebo suché jehly.

Copper Odyssey překlenuje světy umění a herní tvorby a výtvarník Collins využívá herní engine RPG Maker, aby svoji vizi realizoval v jiném než ve „svém“ médiu – ovšem bez toho, aniž by z vize slevil. Dnes má na kontě už několik her. Kromě radostí a strastí herního vývoje a přechodu od papíru k hernímu enginu jsme s Camem Collinsem hovořili o tvůrčím procesu, o způsobu vymýšlení fiktivních světů, o roli materiálních médií v době digitálního umění nebo o současném trendu lorebooků a worldbuildingu.

Co má váš Redman zrovna za lubem?

Záleží na tom, o jakém Redmanovi se bavíme. Jedním z mých světů je Way of the Canvas (Cesta plátna), kde má Redman podobu sochy. Nehýbe se, nemluví, má ruce v bok a čeká, až kolem něho budou lidi procházet a udělají něco špatného. Redmanů je v tomhle světě spousta, někde jich je víc, někde méně, jejich počet se mění podle toho, jak se lidé chovají, jak vypadá jejich kultura. Druhá verze Redmana je komiksová – v ní chodí, mluví, běhá, je charismatický. A má hodně kamarádů, protože ho je všude plno.

Proč těm kresbám a slovním doprovodům k nim říkáte Cesta plátna?

Na plátno kreslím už od střední školy. Chodil jsem tehdy do třídy zaměřené na módu, ovšem šití mi moc nešlo, takže jsem na oblečení kreslil, abych ze sebe měl lepší pocit. Tehdy jsem k tomu využíval především mušelín, od něj jsem přešel k plátnu, které jsem pak s sebou všude nosil. Plátno je pohodlné, papír je křehký, lehce se zmačká… a tak vznikla Cesta plátna. Je to svět postavený okolo umělecké tvorby.

Redman Častým hrdinou Collinsových komiksů je hrdina Redman, který lotry proměňuje v kopie sebe samého. Zdroj: archiv Ondřeje Trhoně

Jak vůbec Redman vznikl? Protože je to postava, která se vaší tvorbou prolíná. Narazíme i na něj ve videohře Copper Odyssey

Byl jsem v prvním ročníku na Rhode Island School of Design. Toužil jsem stát se ilustrátorem, takže jsem ve škole neustále odevzdával ilustrace. A jeden profesor mi řekl, že je z nich už unavený, ať vyrobím poličku nebo něco. Nechtěl jsem mu odporovat, poličku jsem postavil, natřel na červeno a přidělal na ni madla, aby se dala lépe nosit. Vypadala trochu jako člověk, proto jsem vytvořil několik malých sošek červené postavy, která imitovala tvar poličky, a postavil jsem je na ni. Redman tedy pochází z nábytku.

Jak byste vůbec své fiktivní světy popsal? Zkuste to třeba ve čtyřech, pěti hashtazích.

Je to laciný, otřepaný slovo, ale řekl bych, #surreálno. Samozřejmě #umění a rozhodně #úctukřemeslu – ať už mají moje postavy jakékoliv záměry, ať už jsou zlomyslné, nebo hodné, vždycky jim záleží na tom, aby člověk přistupoval k tomu, co dělá, s respektem. Neuspěchal to. Další hashtag by mohl být #roztomilost. Lidi v mém světě jsou totiž v zásadě optimističtí. Hodně lidí zmiňuje, že je moje světy trochu děsí, takže #horor. Nicméně ani roztomilost, ani horor jsem do příběhů necpal záměrně, spíše se samovolně dějí a já je náhodou ilustruju, vyprávím a překládám pro ostatní na Zemi.

Way of the Canvas Úryvek z příručky Way of the Canvas, která popisuje obyvatelstvo Collinsova fiktivního světa. Zdroj: archiv Ondřeje Trhoně

Takže jste něco jako médium?

Jojo, něco takového. Jsem cosi na způsob svědka, který to, co viděl, ukazuje ostatním. Nepovažuju se za Boha, který vládne světu na plátně. Když se věci dějí, přijmu je: Aha, ok, teď jsem se dostal do složité situace, ale budu s tím pracovat dál a zkusím to rozepsat způsobem, který se mi líbí.

Oproti tomuhle vašemu dejme tomu intuitivnímu worldbuildingu, jsou lidé, kteří mají svět od počátku promyšlený, mají nástěnku plnou lepicích papírků, časových os a tak dále…

Těm trochu závidím. Nevím, jestli by to v mém případě vedlo k lepším výsledkům, ale určitě by bylo lehčí lidem vysvětlovat, o co v mém světě jde. Zkoušel jsem trochu plánovat, nosil jsem při sobě zápisníky, skicáky a podobně, ale nesedělo mi to. Pokud dostanu nápad, většinou ho musím uskutečnit okamžitě nebo do tří, čtyř dnů, jinak navždy zmizí. V posledním roce jsem se nicméně v udržování poznámek trochu zlepšil. Mám server na Discordu, kde si sám se sebou píšu. Hodně používám emoji a vymýšlím tak dialogy pro svoje komiksy. To je maximum toho, čeho jsem v plánování schopen.

Copper Odyssey Titulní ilustrace druhého dílu Copper Odyssey, který se odehrává v muzeu – jako andělice Celeste musíte najít třicet obrazů, abyste jim vrátili barvy. Zdroj: archiv Ondřeje Trhoně

V poslední době roztrhl pytel s takzvanými lorebooky či artbooky, které schraňují informace o nějakém fiktivním světě, tedy jsou to průvodci k neexistující videohře a podobně. Občas si říkám, jestli to náhodou už není tak, že aby si někdo výtvarné publikace vůbec všiml, nesmí to být „jen“ obyčejný artbook, ale musí jít o lorebook…

Lidé mají rádi napětí, postupně se rozvíjející příběhy, což lorebooky nabízejí. Samozřejmě totéž svedou artbooky, ale jde o rámování. Když si kupujete lorebook, je to trochu jako byste si pořizovali příslib útěku do nějakého jiného světa. (Pozn. redakce: Artbook je obvykle výpravná obrazová kniha spjatá s konkrétním herním titulem, která představuje jeho výtvarnou podobu a její genezi. Lorebook naproti tomu přibližuje fikční svět daného díla – jeho historii, geografii, postavy či mytologii – a nemusí být zaměřen na výtvarnou stránku.)

Vaše první hra, Copper Odyssey, slaví páté narozeniny. S čím jste tenkrát v médiu, jež pro vás bylo nové, zápasil?

Začal jsem na ní dělat doma během pandemie covidu. Přišlo mi zábavné pokusit se vytvořit digitální obdobu tiskařské dílny, do níž jsme nemohli chodit. Potřeboval jsem někoho, kdo by dílnou prováděl, proto jsem použil Monitora a další postavy z mého dřívějšího komiksu. Když jsem přemýšlel, o čem by si mohli povídat, napadlo mě: Co kdyby někdo ukradl všechnu měď z dílen? Takhle jsem postupoval kousek po kousku. A najednou se někdo nabídl, že hru otestuje, a k mému překvapení mi sdělil, že ji dokončil – tehdy mi došlo, že jsem hru, kterou jde projít od začátku do konce, skutečně udělal. Spousta lidí k tvorbě her přistupuje velikášsky, promýšlí všechny možné mechaniky, co v ní budou, a tak dále. Chápu to. Ale mně pomohlo, že jsem nad tím moc nepřemýšlel.

Copper Odyssey V Collinsově první hře Copper Odyssey musíte dopadnout padouchy, kteří ukradli materiály z tiskařské dílny. Zdroj: archiv Ondřeje Trhoně

Každou uměleckou tvorbu ovlivňují používané nástroje. Nakolik má software vliv na vaše autorská rozhodnutí?

Miluju omezení, ale přitom se RPG Maker snažím použít zvláštním způsobem. Například jsem tvořil Paper Mall, akční hru s otevřeným světem, i když je RPG Maker primárně postavený pro tvorbu her na hrdiny.

Ještě se musím vrátit k vaší hře Copper Odyssey o výtvarné škole. Působí podobně chaoticky, jako ta škola, na níž jsem studoval já. Poznával jsem důvěrně známé typy – naštvané galeristy, puristy zaměřené na jedno médium, studenty umění kouřící za školou…

Všechno to vychází z lidí, které jsem potkával. Třeba Miss Gun, postavu, která vládne vysokotlakovou pistolí, jsem napsal podle jednoho otravného sítotiskaře, který tuhle technologii miloval až příliš. Anebo Bad Girl, litografka: Když děláte litografii, musíte hodně času trávit broušením litografických kamenů. Bad Girl je workoholička, co pořád brousí a brousí.

Stitch Cam Collins často kreslí na plátno – jako v případě obrazu s názvem Stitch, kde se jeho estetika ukazuje v nejkřiklavější karnevalové formě. Zdroj: archiv Ondřeje Trhoně

Většinu tvůrčí dráhy času jste byl ilustrátorem. Jaké to je to být také herním vývojářem?

Jakkoliv ilustraci a práci na detailistických obrazech miluju, hrami se mi povedlo oslovit mnohem víc lidí než jakoukoliv mou ilustrátorskou činností. Videohry mi přinášejí nové výzvy, protože při jejich tvorbě se stále musím učit něco nového, zatímco nakreslit něco je pro mě snadné. Nějakou dobu jsem se při vývoji her cítil nesvůj, ale to je myslím pozitivní, produktivní. Je taky ohromně uspokojující hru dokončit, protože vyvinout ji trvá dlouho. Myslím, že každý by se měl alespoň jednou v životě pokusit vytvořit hru. Lidé mají větší schopnost vytvořit dobrou hru a dokončit ji, než si připouštějí.

Copper Odyssey je sice digitální hra, ale velmi se v ní odráží materiální podstata umění. Není chladně digitální. Rostoucí oblibu analogových médií, od fotografie po risografické ziny, můžeme pozorovat všude kolem. Jaké pro to máte vysvětlení? Ostatně, svůj web provozujete na Neocities, což je platforma zpřítomňující tak trochu ztracenou, do jisté míry nostalgickou vizi DIY internetu…

Líbí se mi, jak staré weby vypadají… Víte, studoval jsem a působím na severovýchodě USA a Nová Anglie je staromilský region – neustále jste obklopeni starými budovami, je to velmi klasické… a do toho tiskařství zapadá, protože grafické techniky jsou věčné médium. V takové atmosféře jsem se pohyboval, když jsem Copper Odyssey tvořil. Bylo to velmi, velmi hřejivé, stejně jako grafické dílny samotné – ta hra je poctou tomu místu. Myslím, že mnoho lidí chce takové teplo cítit taky – proto mladší generace tolik mluví třeba o knihovnách či o útulných kavárnách. Mobily a displeje jsou chladné.

Zároveň s tím podle mě souvisí fakt, že když máte pocit, že končí svět, mají fyzické věci mnohem větší sentimentální hodnotu. Nevím, zda jste si toho všiml, ale kdykoliv se někdo ve filmu nebo v televizi dívá na staré snímky milované osoby se slzami v očích, vždy je to fyzická fotografie, skoro nikdy se na fotku nedívá na mobilu. Když v rukách držíte fyzický objekt, je na tom cosi kompletního a konečného. Je důležité bojovat proti přílivu digitálních věcí.

Představuju si, jak Redman drží fotografii Redmana a pláče… Nicméně vizuální umění je ohrožené umělou inteligencí a říkám si, jestli třeba hry nemůžou být dobrou cestou, jak takzvaně diverzifikovat svoje příjmy, a přitom nerezignovat na autorskou vizi. Neboli: Nakolik jsou hry důležité pro vaše živobytí?

Musím přiznat, že aktuálně jsem se ocitl v privilegované pozici, protože se uměním vůbec můžu živit. Ale je to dřina, i proto, že dejme tomu osmdesát procent umělecké práce spočívá v osobním marketingu. A snažím se mít takzvaně víc želízek v ohni – nabízím hry, kresby, komiksy… Když uděláte hru, dáte ji na Steam, což je na herním trhu sice docela monopolní firma, jenže zároveň vám dovoluje mít z ní průběžný příjem.

Ptám se i proto, že v Česku jsou umělecký trh a veřejná podpora tvorby velmi omezené. A váš přístup mi přijde přinejmenším zajímavý už třeba tím, že používáte RPG Maker, tedy celkem levný a přístupný nástroj…

Proto jsem říkal, že by každý měl zkusit udělat hru. Lidi říkají, že to je příliš těžké. Jistě, je s tím hodně práce, ale stojí za to. Vytvořit něco za sebe a ze sebe, co bude online a dostane se k tomu prakticky každý. A nezávislé hry navíc můžete prodávat levně, třeba za pět dolarů. A pět dolarů skoro nikoho nemrzí utratit. A co se společenské „pověsti“ týče, hry jsou dnes cool. Zkrátka, stojí za to zkusit to s nimi.

Související