Stroj na dobrodružství: RPG Maker z pirátských vod vystoupal až na výsluní herně-umělecké scény

Screenshot ze hry Yume Nikki, jednoho ze široce rozšířených titulů vyrobených prostřednictvím softwaru RPG Maker, zdroj: archiv Ondřeje Trhoně

Příběh RPG, česky her na hrdiny, začíná v roce 1974, kdy poprvé vychází Dungeons & Dragons. Jaroslav Švelch v knize Hráč vs. příšery popisuje, jak se na návrhu hry podepsal fakt, že její hlavní tvůrce, Američan Gary Gygax, pracoval v pojišťovnictví. Protože herní postavy měly řadu vlastností vyjádřených čísly, Dungeons & Dragons byla hra vhodná pro převedení na obrazovky tehdy ještě sálových počítačů, například v podobě titulu s lakonickým názvem dnd z roku 1975.

Dům u Ženevského jezera, kde Gary Gygax vytvořil a poprvé hrál hru Dungeon & Dragons, foto: Newscom / Profimedia – E. Jason Wambsgans

Masivní rozvoj žánru ovšem nastal v letech osmdesátých – s příchodem počítačů osobních. Klíčové jsou v tomhle ohledu zejména hry Wizardry a Ultima, obě vyšly roku 1981. První z nich představuje prototyp takzvaného dungeon crawleru (hratelnost se soustřeďuje na prozkoumávání a boj v jedné složité jeskyni), druhá pak je RPG s rozsáhlejším venkovním světem, tehdy čítajícím několik měst a přírodních útvarů. Wizardry a Ultima zplodily nejen úctyhodné herní série, ale položily základy scéně „západních“ RPG her.

Japonská specifika

Když se o pár let později japonští tvůrci odhodlávali k tvorbě vlastních her na hrdiny, otiskli do nich místní kulturní i hardwarový kontext. V Japonsku osmdesátých let totiž nebyly osobní počítače tolik populární jako v anglosaském světě – jejich místo zaujímaly domácí konzole, jimž v té době vévodilo Nintendo se zařízením Famicom (v zahraničí známé jako SNES). Právě pro tuto konzoli vyšla dvojice her, které určily základní formální prvky „JRPG“ (rozuměj japonských RPG her) na desetiletí dopředu a přímo ovlivnily i to, jak měly později vypadat hry vytvořené v RPG Makeru: Dragon Quest (1986) a Final Fantasy (1987). A právě řečené si hned žádá vysvětlení: RPG Maker, jenž se objevil v následujícím desetiletí, je software pro jednoduchou tvorbu her na hrdiny, který posléze hluboce ovlivnil herní scénu.

Přebaly první a zatím poslední verze RPG Makeru, zdroj: RPG Maker

Zatímco západní RPG té doby byly chmurné, Dragon Quest byl barevný a nepřátelé roztomilí. Na Západě jste zpravidla hráli za postavy, které jste si sami vytvořili; naproti tomu ve Final Fantasy jste ovládali předem dané hrdiny a hrdinky procházející propracovaným epickým příběhem. Citelný byl vliv manga a anime kultury (postavy pro Dragon Quest navrhl výtvarník Akira Toriyama, autor série Dragon Ball) i zaměření na širší publikum a nikoliv (jako na Západě) zejména na hardcore hráčstvo. Již první Final Fantasy byla rozdělena na tři druhy obrazovek, které řada her dodržuje dodnes – světovou mapu (kdy se pohybujete mezi městy a dalšími lokacemi), mapu lokace (bavíte se s postavami, prozkoumáváte prostředí) a bojovou scénu.

Dělení na západní RPG a JRPG má i své kritiky. Namítají, že je tu jednak latentní žánrový rasismus (JRPG bývaly občas vnímané jako méně „pořádné“ hry), a jednak to, že rozdíly mezi nimi jsou často zveličované. Nesporné však bylo, že přinejmenším v osmdesátých a devadesátých letech bylo možné vysledovat mezi oběma scénami estetické i formální rozdíly. A právě z tohoto podhoubí vzešel onen RPG Maker.

Globální rozšíření jedné „podivnosti”

První RPG Maker se objevil v Japonsku ve dvaadevadesátém roce, nesl označení RPG Tskuru Dante 98 a byl určen pro počítač NEC PC-9801. Přitom už první RPG Maker měl všechny hlavní vlastnosti, které si s ním spojujeme dodnes – zejména editor úrovní sestávající z dlaždic (tzv. tiles, tvořících tilesets), které uživatelé umísťovali na herní plán. Nástroj sliboval, že s ním bez větších technických dovedností zvládnete udělat vlastní hru a la Dragon Quest nebo Final Fantasy. A zafungovalo to! – když vývojářská společnost ASCII o tři roky později uspořádala fanouškovskou soutěž, své RPG Maker hry do ní přihlásilo neuvěřitelných 3447 Japonců a Japonek.

Autoři RPG Makeru pořádali i menší soutěže, jejichž výhercům se dostalo publikační pozornosti. Do jednoho takového klání se roku 1997 přihlásil tehdy devadetenátiletý Ičiro Sogabe s drobnou hrou AZUSA999. Fascinující titul odehrávající se v přízračném vlaku si lze dodnes zahrát přes emulátor a díky neoficiálnímu překladu i anglicky. Téměř monochromatická hra svým kontemplativním tempem, tíživými tématy a absencí složitějších herních mechanik pozoruhodně předznamenává étos nezávislé videoherní vlny, která podle běžného výkladu začíná až o jedenáct let později. Sogabe ukázal, že přestože se RPG Maker soustřeďuje na RPG hry, tak s dostatkem tvůrčí invence v něm lze vytvořit zážitky dalece překračující žánrové škatulky. Sogabe omezení RPG Makeru obešel kupříkladu tím, že deníkový zápis hlavního hrdiny rozkouskoval do jednotlivých „kouzel“ v herním menu.

Videohra AZUSA999, vytvořená pro soutěž výrobců RPG Makeru, předznamenala pozdější indie vlnu – nejde v ní o akci, nýbrž pojednává o duševním zdraví, zdroj: archiv Ondřeje Trhoně

Přelomová kapitola v dějinách RPG Makeru nese letopočet 1995. V tom roce Microsoft přišel s operačním systémem Windows 95 a zakrátko se objevil pro něho určený engine (program zaopatřující základní herní funkce). Tehdy relativně otevřený a populární operační systém způsobil, že se obskurní japonský nástroj začal šířit ve fanouškovských (a nelegálních) anglických překladech i za oceánem. Následovaly verze 2000 a 2003. Když jednu z překladatelských skupin umlčela předžalobní výzva, pirátského žezla se chopil pseudonymní ruský programátor, na něhož později navázali další.

V Japonsku populární, ale na Západě spíše neznámý nástroj, jehož komunita se sdružovala kolem specifických webů, se v jisté podobě přece jen měl dostat před zraky široké veřejnosti. Mohla za to hra Super Columbine Massacre RPG! z roku 2005. Američan Danny Ledonne, tehdy herní vývojář, dnes filmový režisér, v ní zpracoval střelbu na škole v Columbine právě s pomocí RPG Makeru 2000. Více jsem se hře věnoval na webu ČT art ke konci loňského věnoval v samostatném článku; důležitá je proto, že šlo o další milník, kdy byl RPG Maker využit netradičním způsobem. Ledonne si engine vybral právě proto, že nevyžadoval technické znalosti.

V novém století začalo být postupně zřejmé, že o engine je zájem na celém světě. První oficiální anglická verze tak vyšla ve stejném roce jako Ledonneho hra pod názvem RPG Maker XP. Zatím poslední RPG Maker MZ se objevil v létě 2020. Podporuje dotykové ovládání, mobilní platformy, několik soubojových systémů i typů herní kamery. Základní rozhraní se však zas tolik nezměnilo. Stále jde o primárně 2D engine, který formálně vychází z RPG z osmdesátých let. Duše Final Fantasy a Dragon Quest pod kapotou nadále dřímá a kdo chce, může sáhnout po některé ze starších verzí, které jsou stále k mání, teď už v oficiálních anglických překladech.

Ukázka rozhraní programu RPG Maker MZ, zdroj: archiv Ondřeje Trhoně

Existuje hned několik důvodů, proč RPG Maker provází nezávislou herní tvorbu tak dlouhou dobu. Jedním důvodem je mediální nostalgie, zejména v USA, kde jsou konzole tradičně rozšířenější a JRPG tradice známější. Další důvod: kreativní omezení, která před vás engine, uzpůsobený zdánlivě pro jeden žánr, klade. Proto někteří nedají dopustit na klidně i dvacet let staré verze – když máte k dispozici omezené rozlišení textur nebo styl soubojů a úrovní, nutí vás to přemýšlet jinak než bezmezná plocha velkých enginů jako Unity či Unreal. A ještě jeden důvod: nízkoprahovost – sledování tutoriálových videí se sice nevyhnete, avšak programovat nejspíš nebudete muset – a když ano, možnosti RPG Makeru lze rozšiřovat pomocí spousty vlastních nebo komunitou vyvinutých pluginů. Přidat menu ve stylu pozdějších Final Fantasy? Není problém. 3D svět? Jak je libo.

Dveře do strašidelného nevědomí

Když se podíváme na nezávislou scénu, zdá se, že ji RPG Maker ovlivnil zejména ve dvou (široce chápaných) podžánrech: v hororových a ve výtvarných videohrách.

Na televizní obrazovce zablikají pruhy signalizující nenalezený signál, z balkonu jsou vidět zlověstné mraky. Možná nastal úplněk. Dveře na chodbu nejdou otevřít a nezbývá než jít spát – třeba to po probuzení bude jiné. A ono je. Namísto chodby se holčička v růžovém svetru s copánky zjeví v kruhu tvořeném fantaskními dveřmi. Každé ty dveře vedou do jiného snu. Za jedněmi je ve smyčce uvízlý les s přízračnými zvířat. Jiné vedou na zvláštní slavnost s neonově barevnými účastníky. Za pravidelně dekorovaným dřevem se nachází celý nový svět, složený z kvádrů a dalších geometrických útvarů. Většina z lokací v Yume Nikki nemá podlahu. Namísto ní nechal pseudonymní vývojář Kikiyama v herním pozadí levitovat prapodivné postavy. Když chcete hru uložit, nejdřív se musíte štípnout do tváře, abyste se probudili.

Kultovní hra Yume Nikki se odehrává ve snovém světě, který uniká jednoznačné interpretaci, zdroj: archiv Ondřeje Trhoně

Hra Yume Nikki (yume je japonsky sen) není v pravém slova smyslu hororová, jako spíš mysteriózní a přízračná – Kikiyama ji vytvořil v RPG Makeru a zdarma pověsil na internet v roce 2004. Nejsou v ní souboje ani dialogy, pouze dvanáct dveří, zašmodrchaný snový svět a v něm několik pohozených předmětů a oblečení. Z nenápadné hry (vyjít o deset let později, říkali bychom jí walking simulator) se rychle stala internetová senzace. Meditativní atmosféra inspirovala celou generaci tvůrců: kromě fanouškovských her, pokračování nebo komiksu se můžete zúčastnit speciálního gamejamu (organizované, společné tvorby her), jehož maskotem je právě hrdinka hry Yume Nikki.

Screenshot ze hry Yume Nikki, zdroj: archiv Ondřeje Trhoně

Kultovnímu statutu této hry dopomohla neznámá identita tvůrce (chvíli se spekulovalo nad tím, že mezitím je už po smrti), podmanivé výjevy unikající jednoznačné interpretaci (a tím pádem podněcující diskuze a paralelní fanouškovské teoretizování) a pocit, který hráčstvo prožívalo při stahování neznámého .exe souboru ze zapadlých koutů internetu. Ovšem dneska Yume Nikki najdete na Steamu i mobilních platformách; přesto svou pixealrtově-vymknutou estetikou nadále stojí za pozornost. Spolu s tituly jako třeba LSD Dream Emulator připomíná, že umělecké experimenty překračující hranice očekávatelných herních zážitků se vyskytovaly už mnohem dřív, než se běžně soudí.

Na druhé straně japonská Corpse Party ukazuje, že hra z RPG Makeru může položit základy veleúspěšné sérii, která nyní kromě spousty herních titulů čítá řadu komiksů i dva hrané filmy. Kromě neúprosné brutality a tísnivé atmosféry je takhle hra o skupině spolužáků, jež se propadnou do hrůzostrašné obdoby své školy v paralelní dimenzi, známá propracovaným příběhem a prokreslenými postavami. Přitom stejně jako Azusa999, tak i Corpse Party původně vznikla v devadesátých letech v rámci soutěže výrobců RPG Makeru.

Příkladů se dá zmínit víc. Od oblíbené Ao Oni, kterou svého času hráli hvězdy streamerské scény (včetně Markpliera, který nedávno filmový svět překvapil adaptací jiné hororové hry, Iron Lung), po sérii Fear & Hunger, která kromě promyšlených okultních motivů obsahuje propracovaný systém poranění končetin nepřátel i hlavních postav, přičemž její hratelnost je nekompromisně obtížná. Za zmínku rovněž stojí duchovní následovník Yume Nikki, hra Ib o dívce ztracené v podivné galerii.

RPG Maker hry se zkrátka staly svébytným žánrem. Ostatně hororovou hru Look Outside, vytvořenou v tomhle nástroji, má i známá vydavatelská firma Devolver.

Herní engine jako rám obrazu

Do novodobé historie nezávislých her se RPG Maker nakonec zapsal také. Když roku 2011 vyšla adventura To the Moon, vzala vítr z plachet kritikům, kteří software osočovali, že vývojáře podněcuje k tvorbě her-derivátů s využitím zabudovaných tuctových grafických prvků. Autoři To the Moon vytvořili silný atmosféricky zážitek o smrti, paměti a mezilidské blízkosti – příběh o vědcích, kteří umírajícímu muži plní přání tak, že pro něj vytváří fiktivní vzpomínky.

RPG Maker umožňuje relativně snadno využít vlastní výtvarný styl (hra Omori), zdroj: oficiální stránka hry

Žádný text o RPG Makeru pak nemůže být kompletní bez Omori, tedy bez ručně kreslené hry vycházející z webového komiksu. Sledujeme hlavního hrdinu Sunnyho, uvězněného v „bílém prostoru“, který ve snové realitě prozkoumává s přáteli barevný svět. Jenže veselí je v Omori podivné, takřka ironické a nepatřičně jásavé – proč, to se začne ukazovat, když postupně odhalujeme další a další Sunnyho zážitky. Výsledkem je hra, která v osobitém výtvarném stylu zpracovává vyrovnávání se s traumatem nebo se sociálním odloučením. Ostatně už názvem tento produkt studia Omocat odkazuje na japonský fenomén extrémně se izolujících jedinců, takzvaných hikikomori. Emoce jsou v Omori navíc přímou součástí herních mechanik: rozpoložení jednotlivých postav ve vaší družině ovlivňuje jejich bojové schopnosti.

Případ Omori ukazuje další výhodu RPG Makeru: protože obsahuje předpřipravený systém soubojů, tvorby map nebo dialogů, je (relativně) snadné do JRPG půdorysu začlenit vlastní grafické prvky a vytvořit tak hru s unikátní atmosférou. Do pomyslného podžánru by patřila rozpustile komiksová OFF, zefektovaně hliněná Hylics Masona Lindrotha či slovenská, středověce-slovanská fraška o opilém rytíři nazvaná Felvidék.

Moje srdce ovšem patří Copper Odyssey, tahovému RPG titulu, který vytvořil americký umělec a ilustrátor Cam Collins. Hra začíná krádeží: čtveřice bossů zcizila materiály z tiskařské dílny umělecké školy. Je na vás, abyste je získali zpět. Collins, jenž sám uměleckou školu vystudoval, do zdarma dostupné hry vložil svou lásku k tiskovým technikám. Zároveň ji propojil se svým dlouhodobě budovaným fiktivním světem, jehož středobodem je rozverný superhrdina Redman.

Screenshot z nezávislé hry Copper Odyssey, zdroj: archiv Ondřeje Trhoně

V roli Monitora (šéfa dílen) a jeho party hledáte podle stylizované (a notně surreálné) mapy umělecké školy zločince, ale také bojujete s oživlými stohy europapírů nebo s golemy z hadrů či s litografickými kameny. Používáte k tomu nejen dílenské vybavení (řezačku papíru, tlakovou pistoli), ale hlavně kouzla (nazvaná „crafts“) odkazující na skutečné umělecké techniky a materiály: svou roli hraje terpentýn, tiskařská kyselina, emulze, tuš nebo suchá jehla. Kromě toho nejsou bez významu ostatní pedagogové nebo studentská výstava.

Cam Collins ukazuje, že základní struktura RPG Makeru (za přispění několika pluginů) poskytuje dostatek tvůrčí volnosti, aby ji šlo využít jednak k vytvoření třeba právě herního milostného dopisu adresovanému uměleckému tiskařství, jednak lze v „totálním“ videoherním díle upotřebit narativní a výtvarné dovednosti. Navíc za doprovodu půvabného soundtracku od kanadského hudebníka Lintiliona.

Kreativní softwarová omezení

Pokud vás podrobnější historie RPG Makeru zajímá, doporučuju tento starší přehledový článek o pozoruhodných hrách, jež byly s jeho pomocí vytvořeny. Doporučit se rovněž dá video shrnující, jak se RPG Maker během let proměňoval. Gaida Zavarise před osmi lety pro Eurogamer shrnula vliv kdysi obskurního japonského programu takto: „Je to užitečný malý nástroj, s nímž lze vytvářet experimentální hry. A zrodil spoustu klasik, které pak ovlivnily řadu slavných her. Například pochybuju, že bychom bez OFF měli Undertale.“ Loni si na RPG Maker vzpomněl redaktor britského deníku The Guardian, když napsal, jaká zábava bylo vytvořit „nejhorší RPG všech dob“ s pomocí PlayStation verze enginu.

RPG Maker je natolik přístupný, že v něm za pár minut uděláte klidně i sídlo ČT Art; autor: Ondřej Trhoň, zdroj: YouTube
RPG Maker je natolik přístupný, že v něm za pár minut uděláte klidně i sídlo ČT Art; autor: Ondřej Trhoň, zdroj: YouTube

RPG Makeru určitě pomohlo, že se kolem něho během éry oficiální nedostupnosti na Západě vytvořila silná komunita, o jejíž tvorbě se začala vědět nedlouho předtím, než se vzedmula všeobecná indie herní vlna. Některým takovým pionýrům to tenkrát přineslo královské výdělky – proto jsem studentům herního designu ukázal, že metafikční RPG OneShot má přes 31 tisíc recenzí na obchodě Steam, což hrubým odhadem dává obrat nějakých patnáct milionů dolarů.

Ovšem zásadnější než peníze je kulturní vliv, jemuž se RPG Maker stále těší a díky němuž se zapsal do dějin her i internetové kultury. Zatímco velké enginy stíhají kontroverze s náhlými změnami cenové politiky  nebo ve věci spojování se armádou, software japonské firmy se nadále „jen” drží toho, co umí nejlépe. Za roky jeho existence přibyly nové soubojové systémy a zvětšilo se rozlišení dlaždic, z nichž se skládá herní terén, nicméně stále jde o program, který pravdivě slibuje, že i z vás se může stát tvůrce nebo tvůrkyně fantastických světů. Stačí míst v sobě odhodlání přetavit omezení nástroje na kreativní výhodu. A popustit uzdu třeba pixelartové fantazii.

Související