Přes virtuální čáru: Proč je možné tvořit hry i o střelbě na školách

Kříže na kopci nad střední školou Columbine High School v Littletonu
Kříže na kopci nad střední školou Columbine High School v Littletonu v Coloradu, kde došlo v dubna 1999 k tragické střelbě, která je výrazným motivem přítomného článku o počítačových hrách, kredit: ČTK / AP – Eric Gay

V dubnu 1917 se výbor každoroční výstavy Společnosti nezávislých umělců v New Yorku musel potýkat s podivnou žádostí – do soutěže někdo přihlásil pisoár podepsaný R. Mutt. Výbor se jej rozhodl nevystavit. A tak se tento objekt, nazvaný Fountain (Fontána) a fakticky přihlášený Marcelem Duchampem, zapsal do dějin umění jako první ready-made. V roce 1971 se americký umělec Chris Burden nechal v rámci performance Shoot v galerii postřelit do ruky – prý proto, aby si vyzkoušel, jaké to je zažít akt, který neustále vídal na televizních obrazovkách. O tři roky později Marina Abramović uspořádala šestihodinovou performanci Rhythm 0. Při ní nechala diváctvo, aby si prostřednictvím vystavených předmětů dělalo s jejím tělem cokoliv. Něčí ruku s nabitou zbraní museli od umělčiny hlavy odklonit přihlížející. Roku 1987 vzbudila pozdvižení fotografie Andrese Serrana Immersion (Piss Christ). V zářivých barvách je na ní vyobrazen kříž s Kristem ponořený do umělcovy moči.

Fontána Marcela Duchampa Fontána Marcela Duchampa (1887-1968) na výstavě v Muzeu moderního umění v německém Frankfurtu nad Mohanem, rok 2022, foto: ČTK / DPA – Arne Dedert

Roku 2003 vyšla videohra Manhunt. Titul studia Rockstar Games učinil z hráčů aktéry snuff filmové produkce, kteří páchali vraždu za vraždou za pomoci plastových pytlíků, skleněných střepů a baseballových pálek. Ve stejný rok spatřila světlo herního světa nechvalně proslulá akce Postal 2, v níž lze močit na mrtvoly, zapalovat slony či používat kočky jako tlumiče. O dva roky později se objevila pixelartová hra Super Columbine Massacre RPG!, která vás nechala hrát na pachatele smutně proslulé střelby na střední škole Columbine v Coloradu (duben 1999). Veřejnost hru silně odsuzovala, ačkoliv film Guse Van Santa Slon (Elephant), událostí v Columbine jasně inspirovaný, získal v roce 2003 na festivalu v Cannes hlavní cenu, tedy Zlatou palmu, i cenu za nejlepší režii.

Americký režisér Gus Van Sant Americký režisér Gus Van Sant 25. května 2003 na festivalu v Cannes se Zlatou palmou, kterou získal za snímek Slon, foto: ČTK / NIVIERE/VILLARD/ASLAN

Je rok 2025. A já přemítám, jaká hra by dnes vyvolala všeobecnou kontroverzi. Jak by vypadala transgresivní hra dneška? Ale popořadě.

Překročení hranic, které má své hranice

Slovník Collins Dictionary of English vysvětluje anglické slovo transgress jako „překročení hranic vkusu, morálky, sociálních tabu nebo zákona“. Podle Torill Mortensen a Kristine Jørgensen, norských autorek knihy The Paradox of Transgression in Games z roku 2020, jde o „pole motivů, jež narušují, znepříjemňují či pokoušejí zavedené normy a na něž reagujeme bezprostředně a afektivně/emocionálně”. Transgrese je podle nich samotný akt překročení nepsaných pravidel. Kontroverzí potom označujeme společenskou diskuzi, kterou to vyvolá.

Torill Mortensen (vlevo), Kristine Jørgensen a jejich kniha The Paradox of Transgression in Games Torill Mortensen (vlevo), Kristine Jørgensen a jejich kniha The Paradox of Transgression in Games, zdroje: Nord universitet, Amazon, University of Bergen

Výše zmíněná fotografie Andrese Serrana Immersion (Piss Christ) – dvakrát představená i v Praze, při autorových výstavách – je transgresivní, protože narušuje hranice mezi posvátným a přízemně či biologicky lidským. Duchampova Fontána pokouší definici umění i institucionální hranice – přehlídka totiž neměla odmítnout žádné zaslané dílo. Autor hry Super Columbine Massacre RPG! se „provinil“ mimo jiné tím, že školní střelbu zpracoval do videohry, neboli do média, které tehdy nebylo na vážná témata zdaleka tak zvyklé jako dnes.

Klíčová je afektivita, o níž vědkyně Mortensen a Jørgensen mluví – ona bezprostřednost, bytostnost, s níž v nás něco transgresivního vyvolává nelibé pocity, a poukazuje tím na hranice, které bychom možná nebyli schopni ani popsat. Stejně tak transgresivitu, alespoň co se autorského záměru týče, provází dimenze svým způsobem etická: představa, že hranice je třeba narušovat, protože jinak hrozí, že zastarají, zatuchnou a ustrnou. Duchamp zrodil tradici ready-made umění. Rhythm 0 zůstává výmluvnou ukázkou toho, co lidé provedou, když jim pod rouškou umění dáte volnou ruku. Manhunt je klasikou, protože svou brutalitou upozorňuje na roli násilí ve společnosti a masmédiích.

Fotografie Andrese Serrana Immersion (Piss Christ) Fotografie Andrese Serrana Immersion (Piss Christ) na autorově výstavě Infamous Beauty v Centru současného umění DOX; Praha, 7. června 2023, kredit: ČTK – Šulová Kateřina

Má to ovšem své háčky. Za prvé: je-li něco transgresivní, anebo není, odvisí od kulturního a historického kontextu. Na seznamu nejkontroverznějších her všech dob najdete třeba Doom, jenže ten by dnes nejspíš nevyvolal ani pozdvižení obočí. Serranova fotka Immersion (Piss Christ) u nás prošla skoro bez povšimnutí – na rozdíl od Spojených států. Je dobré to mít na paměti, až se dostaneme ke konkrétním hrám, protože jejich transgresivitu je užitečné vnímat coby symptom doby. Chvíle, kdy Super Columbine RPG! vyšla, byla specifická: jak co se týče postavení počítačových her, tak toho, jak „běžné“ byly v USA masové střelby tehdy a jak běžné jsou nyní.

Druhý háček spočívá v onom paradoxu, o němž Mortensen a Jørgensen mluví. Jakkoliv nějaké umělecké dílo (včetně videohry) může být transgresivní, „estetický kontext mu vždy dává zmírňující rámec”. Pokud by nám skutečně šlo o zásadní překročení společenských norem, patrně bychom je nerealizovali videohrou, performancí nebo malbou. Když André Breton psal v druhém surrealistickém manifestu, že „nejjednodušší surrealistický čin spočívá v tom, když s revolvery v rukou vyjdete na ulici a začnete náhodně střílet do davu”, jde to číst jako mezní situaci, jíž se umění nemůže přiblížit. Transgresivní umění musí do nějaké míry konvence respektovat, nebo bude nesrozumitelné. Zároveň nutně operuje v rámci systému, který kritizuje. Dílo v galerii je komodita na trhu s uměním, hra na Steamu zboží v ekonomice digitálních platforem.

Akademičky Mortensen a Jørgensen dochází k tomu, že transgrese s sebou vždy přináší dvojí pohyb – na jednu stranu normy kritizuje, na stranu druhou ty normy z podstaty upevňuje tím, že na ně upozorňuje a dodává jim na relevanci. Ne nadarmo nacisté uspořádali ve třicátých letech minulého století výstavu „zvrhlého umění“, aby ho veřejně dehonestovali.

Andres Serrano Andres Serrano na své výstavě Infamous Beauty v Centru současného umění DOX; Praha, 7. června 2023, kredit: ČTK – Šulová Kateřina

Estetizace transgrese v kontextu umění mu zkrátka poněkud obrušuje hrany, dodává odstup, díky němuž nás dost možná nemůže tolik ranit. Film je pořád „jen“ filmem, umění počítačových her stále prožíváme z pozice hráčstva, v bezpečném rámci obrazovky, která jej (možná i zdánlivě) vyděluje z našeho světa.

Obnažování konvencí

Přes (nebo právě pro) svou kontextualitu i rozpornost má videoherní transgrese velkou moc nutit nás k reflexi – nejen témat, která rozvíjí, ale i postavení her na kulturní scéně jako takové a jejich tvůrčích metod.

Do karet hernímu médiu hraje fakt, že transgrese se z podstaty vždy týká pravidel, ať daných zákonně, či vyplývajících ze společenských norem. A protože hry a hraní jsou s pravidly nerozlučně spjaté, podle Torill Mortensen a Kristine Jørgensen se „výjimečně dobře hodí pro využití transgresivní estetiky”. Ať už je to pocit spoluzodpovědnosti, emocionální pouto, které přes ovladač navazujeme s děním na obrazovce, nebo schopnost her abstrahovat a modelovat skutečnost, to všechno může obnažovat společenské konvence na rovině jejich struktury. Rozverné stavitelské hry jako Prison Architect si představují přebujelý vězeňský systém jako veselou kratochvíli. Ovšem jakmile je začneme číst kriticky, mohou být nepříjemné. A právě nepříjemné pocity, které při hraní transgresivních her můžeme zažívat, mohou být produktivní – protože jsme zvyklí hry (možná víc než jiná media) vnímat jako zábavní komodity, může být narušení videoherní relaxace o to silnějším prvkem.

Screenshot ze stavitelské hry Prison Architect Screenshot ze stavitelské hry Prison Architect, která představuje přebujelý vězeňský systém coby veselou kratochvíli, zdroj: Steam

Mortensen a Jørgensen píšou: „Když budeme zkoumat to, čím jsme šokovaní, z čeho máme strach nebo vůči čemu pociťujeme odpor, můžeme začít odhalovat nevyřčené dohody, na nichž stojí naše kultura. (…) Ve své přemáhající a neodolatelné přítomnosti transgrese fungují tak, že zviditelňují to, co je natolik přijímané, tak všudypřítomné, tolik protežované, že se o tom nepochybuje, dokud to není narušeno. Transgrese odhaluje omezení a normy, o nichž nikdo nemluví a o nichž jsme ani nevěděli, protože nás nikdy nenapadlo, že mohou být rozbity.“

Ještě poznámka: V tomto textu se zaměřuji na herní transgresivní umění jako takové. Samotné eseje by šly napsat o cheatování a (zne)užívání herních bugů, další třeba o fanouškovských modifikacích či o hraní her nestandardním způsobem. Jednou se k Counter-Strike performanci Evy a Franca Mattes vrátím, slibuju.

Hra na hrdiny masové vraždy

Konec devadesátých let a začátek nultých byl pro videohry krušnou dobou. Matně si ze svého dětství pamatuju rozladěný tón, s nímž se herní média vymezovala vůči spojování her s násilím. V USA si z obviňování her za všemožné zločiny udělali někteří kariéru. Za všechny lze jmenovat právníka-aktivistu Jacka Thompsona, který se zapojil do pozoruhodného počtu žalob, často ve spojení s hrami firmy Rockstar Games (stojí za sérií Grand Theft Auto i Manhuntem). Celé věci nepomohlo, když se – a tím se vracíme k výše zmíněnému tragickému aktu – v dubnu 1999 dvojice mladíků pokusila v coloradské Columbine High School odpálit výbušniny. To se jim nepovedlo, takže vzali do ruky střelné zbraně a třináct lidí zabili a více než dvě desítky zranili, a pak spáchali sebevraždu. Na jejich počítačích se našla „tvrdá“ hudba (třeba Marilyn Manson) a videohry, včetně známé střílečky Doom.

Žena objímá svou dceru 20. dubna 1999 při setkání po střelbě, která se předchozí den udála na střední škole Columbine High School v Littletonu v Coloradu Žena objímá svou dceru 20. dubna 1999 při setkání po střelbě, která se předchozí den udála na střední škole Columbine High School v Littletonu v Coloradu, foto: ČTK / AP – Ed Andrieski

Columbine se do dějin zapsala jako nejbrutálnější americká školní střelba své doby, neuralgický bod na mapě amerických společenských traumat, včetně široké debaty o mediálním pokrytí události. A hry byly u toho. Dění totiž sledoval jistý mladík, Danny Ledonne. Stejně jako pachatele střelby, i Ledonna šikanovali a cítil se ostrakizovaný. Ale unikal ke kinematografii (zejména k dílům Stanleyho Kubricka) a vydal se studovat filmařskou školu. Jako fanoušek her, popuzený i fascinovaný mediální senzací okolo hráčských a kulturních zálib střelců, toužil vytvořit hru vlastní. A navíc kritickou. V roce 2005 na internetu zprvu anonymně publikoval Super Columbine Massacre RPG!.

Danny Ledonne hru vytvořil v programu RPG Maker, který i bez znalosti programování umožňuje tvorbu her na hrdiny ve stylu kupříkladu Final Fantasy. Pixelartová Super Columbine Massacre RPG! zpracovává jak samotnou střelbu, tak satiricky komentuje nastalou mediální smršť. První polovina vás nechá v rolích pachatelů prožít věrnou (jak jen to je v RPG Makeru možné) rekonstrukci jejich činu, v druhé se spolu s nimi vydáte do pekla, kde bojujete proti popkulturním postavám včetně nepřátel z Doomu nebo samotného Satana ze seriálu South Park. Ledonne hru vytvořil prý taky proto, aby zpracoval své vlastní pocity ze střelby v Columbine, z jejího mediálního ohlasu a vyrovnal se s tím, jak podobná byla jeho vlastní sociální zkušenost se zkušeností střelců. V rekapitulačním článku pro Polygon tvůrce vzpomíná, že střelba na Columbine ho zajímala konkrétně proto, že se „stala ve středu USA, kde se ,tyhle věci přece nedějí’“, v dobře situovaném sousedství.

Prezident Donald Trump Prezident Donald Trump utěšuje 21. února 2018 v Bílém domě studenta, který přežil střelbu ve škole v Parklandu, devatenáctiletý Nikolas Jacob Cruz zastřelil 17 lidí a dalších 18 zranil. Ze setkání se studenty středních škol a učiteli postiženými střelbou v Parklandu, Newtownu a Columbine, foto: ABACA / Abaca Press / Profimedia – Douliery Olivier

Můžeme jen spekulovat, jak by taková hra byla přijata dnes, v době, kdy jsou střelby v USA bohužel daleko častější, a kdy také víme, že se střelcům samotným nemá poskytovat velká mediální pozornost, protože o tu jejich napodobitelé mohou stát především. Každopádně svět před dvaceti lety byl hrám s uměleckými či kritickými záměry o poznání méně nakloněný než dnes.

Odhalení, kritika, přiznání

Danny Ledonne sice za Super Columbine Massacre RPG! nežádal platbu, ale přijímal dobrovolné příspěvky přes PayPal. Kamarád jedné z obětí jej díky tomu vystopoval a jeho identitu odhalil. Hry, která by jinak možná zůstala na okraji zájmu, si všimla velká herní média, a následně i ta mainstreamová. Ledonne se stal terčem ostré kritiky, ale zároveň i mluvčím za nárok her zpracovávat obtížná témata.

Danny Ledonne, Danny Ledonne, tvůrce hry Super Columbine Massacre RPG!, zdroj: YouTube

Ledonne při vývoji prošel tisíce stran oficiálních dokumentů a záznamů, rekonstruoval dialogy pachatelů a pixelartovou grafiku propojil se skutečnými záběry z médií nebo s hudbou, kterou dotyční poslouchali. Super Columbine Massacre RPG! tedy byla do značné míry dokumentární hrou, ovšem mnozí nedokázali zkousnout, že hrůzostrašný čin v ní jde provádět zas a znovu. Ledonn se skrze ni snažil vyrovnat se svými vlastními pocity a chtěl jejím protřednictvím také začít diskuzi o tom, co pachatele motivovalo – a vyhnout se jednoduchým odpovědím typu „videohry“ nebo „hudba“.

Super Columbine Massacre RPG! se stala předmětem legitimní debaty o způsobech, jimiž lze traumatizující události a procesy zpracovávat tak, aby výsledek nepůsobil víc bolesti než užitku. Ve zmíněném článku pro Polygon Ledonne uznal, že část v pekle, která mnohem víc připomíná klasickou videohru, vyznění díla v základu narušila. Ostatně, stačí si představit, že by podobná hra vznikla o střelbě na Univerzitě Karlově. Polemizovat lze o perspektivě, již Ledonne zvolil (nechat nás hrát za vrahy), o pixelartové grafice (hrozí hrůzu zlehčit) nebo o tom, zda ke zpracování svých vlastních pocitů neměl přistoupit více autobiograficky a méně „dokumentárně“.

Screenshot ze hry Super Columbine Massacre Screenshot ze hry Super Columbine Massacre RPG!, zdroj: dailymotion.com

Hra je víc než film? Film je víc než hra?

Zároveň bylo zřejmé, že Super Columbine Massacre RPG! provokovala tolik prostě proto, že šlo o hru. Van Santův film Slon se sice neobešel bez kontroverzí, ale rozhodně byly menší než ty, které absolvoval Ledonne, jemuž po odhalení identity chodily i výhružky smrtí. Přestože byly reakce na Ledonnovo dílo vesměs negativní, několik výrazných hlasů na jeho podporu se našlo. Byl mezi nimi například miláček nezávislé scény Jonathan Blow (o pár let později měl prorazit s logickou hrou Braid) nebo americký herní teoretik a filozof Ian Bogost. Svět se teprve měl dočkat nezávislé herní vlny, která po roce 2008 toto odvětví zásadně proměnila a rozšířila jeho výrazovou paletu.

Danny Ledonne od té doby už žádnou další videohru neudělal. O svých zážitcích s publikováním Super Columbine Massacre RPG! vytvořil dokumentární film Playing Columbine. Ten je, stejně jako hra samotná, poplatný své době. Kromě (trochu jednostranného) mapování tehdejší debaty dává hru do vztahu s tehdy se rozvíjejícím oborem takzvaných serious her a kritické tvorby spjaté s dobovou, velmi malou scénou nezávislých titulů – vedle her jako McDonald’s Videogame nebo September 13th.

Danny Ledonne, tvůrce hry Super Columbine Massacre RPG!, ve filmu Playing Columbine Danny Ledonne, tvůrce hry Super Columbine Massacre RPG!, ve filmu Playing Columbine, zdroj: GameStar

Výmluvné je, jak apologeticky vůči hrám dokument vyznívá. Přestože v něm promluví i zmiňňovaný právník-aktivista Thompson či člověk, který vystopoval Ledonneovu identitu, většinu času zabírají rozhovory s lidmi, kteří poukazují na skutečnsot, že přelomové umění prostě bude někoho štvát. Rebelský i ublíženecký tón akademiků a akademiček, vývojářů a vývojářek i zástupců herních médií byl tehdy nejspíš oprávněný, respective pochopitelný. Příčinou bylo dlouholeté svalování viny za sociální neduhy právě na hry. Pocit nespravednosti a naštvanosti ovšem také nejspíš přispěl k zabetonování hráčské identity, které pokračuje v různých „anti-woke“obdobách dodnes.

Thompson si v jedné scéně například stěžuje, že mu kvůli jeho aktivitám chodily výhružky smrtí. V kontextu jeho mravokárného tažení to působí poněkud úsměvně – dokud si neuvědomíme, že podobné taktiky se o pár let později staly běžnou součástí arzenálu konzervativců během kauzy GamerGate. A když rozhlasový moderátor pronese větu „pardon, ale nemáte právo na to nebýt uraženi“, je to étos, který má ke konzervativnímu, antiliberálnímu světu dneška mnohem blíž, než by se z punkového nádechu Playing Columbine mohlo zdát.

Záběr z filmu Slon (2003) amerického režiséra Gusa Vana Santa Záběr z filmu Slon (2003) amerického režiséra Gusa Vana Santa, zdroj: IMDb

Oč tu běží

Ledonnova hra byla transgresivní, protože si dovolila zobrazit ve videoherní podobě palčivé téma v době, kdy videohry sloužily za obětního beránka. Zároveň udělala něco velmi herního, když vás nechala za střelce hrát a vyhrávat „souboje“ s jejich neozbrojenými spolužáky a spolužačkami. Souboje jsou totiž vyvedeny klasickým tahovým stylem, přičemž některé z postav mají dokonce i „speciální schopnosti“ – třeba „pobožný kluk“ se umí modlit. Získáváte zkušenosti, přicházíte o hitpointy, vybíráte různé typy útoků proti různým protivníkům, kteří jsou rozděleni mezi různé archetypy („jock type“ a podobně). I o dvacet let později se vlastně nelze divit, že leckdo nařknul Ledonna z netaktnosti.

Filozof Ian Bogost viděl přínos právě v tom, že nás Ledonne nechává otřesné události prožít formou, od níž běžně očekáváme zábavu a napětí: „Tohle není zábavná hra. Je náročná, ale ne kvůli obtížnosti – není náročná technicky, ale konceptuálně. Takových her potřebujeme víc.“ Je to dobou přibarvené tvrzení, protože nyní, při vědomí všemožných způsobů, jimiž hry mohou složitou skutečnost zplošťovat, je trochu obtížné přistoupit k Super Columbine Massacre RPG! s takovou velkorysostí.

Ian Bogost Ian Bogost, americký akademik a designér videoher, působí jako ředitel a profesor programu Filmová a mediální studia v oboru umění a věd na Washingtonské univerzitě, zdroj: bogost.com

Ironicky odlehčený tón hry, která hráče oslovuje průpovídkami typu „Kam to chceš uložit, rebele?“, anebo komentuje herní události stylem „Kluci obdrželi propanbutanovou bombu!“, velmi nejednoznačně balancuje na hraně mediální kritiky a frašky. Nejoptimističtěji jde Super Columbine Massacre RPG! číst jako metadílo čili hru o hrách; neboli má takovou podobu právě proto, aby upozornilo na chybnou představu o videohrách. Dosloveno: střelbu ve škole cíleně převádí do RPG hry, která vědomě zplošťuje skutečnost, aby upozornila na zplošťující představy o médiu jako takovém.

Proto na otázku, zda hrát Super Columbine Massacre RPG! i dnes a k čemu to je, lze odpovědět i tak, že titul svoji hodnotu má v tom, jak nepříjemné momenty vyvolává jako hra, a tím poukazuje na problematické roviny média samotného. Na to, co všechno se z reality ztrácí, když ta se proměňuje v sady RPG statistik a tahové souboje – jak se i v samozvaně realistických hrách můžete ze střely do hrudníku vyléčit obvazy.

Záběr z filmu Playing Columbine Záběr z filmu Playing Columbine, přesněji ve filmu použitý záběr ze školní kamery po masakru, který se udál v dubnu 1999 v coloradské Columbine High School, zdroj: Google Play

V dokumentu Playing Columbine herní novinář Ruby říká, že hodnota hry tkví právě v tom, že vás nechá dostat se do „herního“ módu, kdy zabíjíte v RPG soubojích jednoho spolužáka za druhým, aby vám pak nastavila zrcadlo v podobě skutečných záběrů smutku po reálné střelbě. Během pár let se tento přístup měl stát běžnou subverzivní taktikou, od mainstreamovějších titulů typu Spec Ops: The Line či Bioshock po nezávislou Hotline Miami. Nakolik byl tenhle „boj“ proti konvencím média jeho vlastními prostředky úspěšný, to je diskutabilní.

Mimo diskusi však je, že teď, o dvacet let později, jsou hry o složitých tématech běžné – a „jazyk“, který používají, je komplexnější než počátkem století.

… pokračování příště

Kromě toho je Ledonnova hra důležitým mezníkem nezávislé scény co se metod vývoje týče – samotný RPG Maker, v němž Super Columbine Massacre RPG! vytvořil, zrodil celou paralelní scénu s hrami, z nichž některé se staly kultovními (Omori), případně se zapojily do diskuze o reprezentaci duševního zdraví ve hrách v podobě Actual Sunlight.

Sreenshot ze hry Actual Sunlight Screenshot ze hry Actual Sunlight, repro: Nintendo

Proto Super Columbine Massacre RPG! v herní historii zůstane jako jeden z prvních titulů, který v anglofonním herním světě tuhle debatu rozproudil. Hra, která i dnes vyvolává nejednoznačné otázky. Nikoliv, zda videohry vedou k násilí, nýbrž co je to vlastně za potěšení, které videohry při páchání násilí vyvolávají.

Radost z brutality více rozebereme příště, až se vydáme do potemnělých uliček vražedného světa Manhunt, v němž se můžete stát herci v brutálním snuffovém filmu. Běží o dystopicky nihilistickou hru, která si libuje ve virtuálním násilí, ale zároveň kritizuje způsoby, jimiž se vztahujeme k temným stránkám lidské existence. A budeme se také ptát, jaké má taková podvratnost místo ve světě, kde transgresí vládnou neliberální proudy mnohem víc, než si avantgardní umělectvo kdy dokázalo představit.

Související