Zásadní knihy herní historie: Games of Empire. Nenechat gamepad impériu na pospas

Málokterá kniha měla na herní teorii takový dopad jako Games of Empire (Hry impéria) autorské dvojice Nick Dyer-Witherford a Greig de Peuter. Práce těchto teoretiků je i šestnáct let po prvním vydání podnětnou analýzou vztahu her a celosvětových nerovností, ale také voláním, abychom neztráceli naději a hledali nové formy herní tvorby a hraní.
„Virtuální hry simulují naše identity jakožto občanů, vojáků, svobodných pracujících, kyborgských dobrodruhů a korporátních zločinců: virtuální hra nás trénuje v osobnostní flexibilitě pro flexibilní pracovní trh, připravuje nás jako subjekty pro trhy prodchnuté válečnictvím. Hry činí stávání se neoliberálním subjektem zábavné.”
Tolik jedna citace z knihy Games of Empire (Hry impéria). Více než třísetstránková publikace vyšla v roce 2009, brzy po spuštění ekonomické krize, a měla ambiciózní cíl: teoreticky vyložit videohry coby součást globálního kapitalismu a s ním související západní hegemonie, s níž se pojí globalizace, vykořisťovatelské struktury, válečnictví a neoliberální politiky. A i když je dnešní herní svět v lecčems jiný a PlayStation 3 byl nahrazen PlayStation 5, nadále jde o publikaci, která nesmí chybět v seznamu literatury nikoho, kdo to myslí s kritikou herní ideologie vážně. Dva severoameričtí akademici tehdy nejen mrazivě přesně popsali videohry jako klíčové komponenty celosvětového systému, ale také na základech italské radikální teorie nabídli cesty, jimiž se herní médium může osvobodit – a pomoci nám vybudovat spravedlivější budoucnost.
Zásadní knihy herní historie
Tímto textem otevíráme volnou sérii, v níž Ondřej Trhoň představí a z perspektivy přítomného okamžiku okomentuje některé z knih, které podle něho podstatným způsobem reflektují svět počítačových her. Někdy příště se obdobným způsobem, jakým na úvod pojal svazek Games of Empire, bude věnovat kupříkladu knize The World Is Born From Zero: Understanding Speculation and Video Games (2022), jejímž autorem je americký akademik Cameron Kunzelman, nebo titulu Kanaďanky Aubrey Anable Playing with Feelings: Videogames and Affect (2018).
Obálka knihy Games of Empire, repro: University of Minnessota Press
Pohled zleva
„Půvab her s Mariem spočívá v rozpustilém kontrastu mezi těžkou, průmyslovou a hmatatelnou podstatou Mariova zaměstnání a jeho běžeckým výkonem, skoky a akrobatickými triky, jaké ho můžete s dostatkem hráčské dovednosti přinutit dělat. (…) Je to srovnání, které zosobňuje přechod kultury mezi dvěma epochami (…) Z doby masové, průmyslové práce do post-industriálního, post-fordistického zaměstnání, které provozujeme pomocí počítačů, počítačových sítí a virtuálních nástrojů.”
Videohry patří impériu. To je základní tvrzení, s nímž Dyer-Witheford a de Peuter otevírají Games of Empire. Začínají citací dvojice marxistických akademiků Michaela Hardta a Antonia Negriho, kteří s konceptem západního kapitalistického (respektive globálně-severního) impéria přišli. Popisují jím „nový planetární režim, kde se ekonomické, administrativní, vojenské a komunikační části propojují, a vzniká tak systém moci, který nemá žádný vnějšek”. A protože impérium musí své panství nějak spravovat, jde, řečeno s filozofem Michelem Foucaultem, o režim biopolitický, který si nárokuje ovlivňovat celou společnost a rozhodovat o tom, jakým formám (nejen lidského) života bude dovoleno existovat.

Games of Empire vychází z dlouhodobého zájmu autorů o levicovou kritiku videoherního průmyslu. Kniha má osm kapitol. A protože žádná marxistická analýza nesmí opomenout výrobní vztahy, začínají Dyer-Witheford a de Peuter rovnou dvojicí pojmů klíčových pro kapitalismus 21. století – imateriální prací, jejímž výsledkem nejsou hmotné statky, nýbrž subjektivita (včetně emocí, vztahů, komunikačních aktů a dalších), a kognitivním kapitalismem, který více a více spoléhá na duševní činnost pracujících, kterou vytvářejí duševní vlastnictví, s nímž pak firmy nakládají. Autoři se tak věnují pracovním podmínkám „kognitariátu“, jenž více či méně ochotně za příslib cool zaměstnání vytváří hry během a snáší takzvaný crunch, tedy profesní vypětí typicky před dokončením titulu, kdy se pracovní týdny mohou běžně prodlužovat na 65 až 80 hodin.
Witheford a de Peuter rovněž rozebírají původní hackerský étos, s nímž za peníze americké vlády pokoutně vznikly první hry na sálových počítačích, a popisují, jak byly následně uchváceny korporátními vlivy nastupujících herních společností. Games of Empire se věnuje i hráčstvu, které svou činností pomáhá udržovat herní světy v chodu, zhodnocuje herní značky a stává se klíčovou součástí „ludokapitalismu“ (ludus znamená hra) a odvádí „playbor“ (play + labor, volně přeloženo hráci) v masivně multiplayerových světech her jako World of Warcraft.

Otročení u počítače
Herní dějiny a strukturální proměny herního průmyslu se bez většího přehánění stávají bitevním polem – přetahovanou mezi protichůdnými silami svobodné herní aktivity a jejího zpětného využití herními firmami pro podnikatelské zájmy. A děje se to na pozadí nerovných vztahů mezi imperiálním centrem a jeho (semi)periferií. Nejpoetičtější příklad nabízí kniha sama, když popisuje způsoby, jimiž se prolínají svět World of Warcraft (WoW) a skutečná krajina čínského státního kapitalismu: „Bujná krajina Azerothu vyrůstá z ruin delty Řeky Perel.”
Vzhledem k době vzniku knihy jsou hry typu MMORPG (jako právě WoW) pro autory určující – konkrétně se věnují fenoménu takzvaného gold farmingu, hromadění herní měny rutinními herními úkony, které za nuzné peníze odváděli zejména čínští pracující ve prospěch západního hráčstva. Právě v případě gold farmingu se digitální a fyzická říše překrývá: gigantická industrializace Číny byla do velké míry živena poptávkou západního světa – tato proměna hnala masy lidí z venkova do měst, kde však měly problém sehnat práci, takže se stávali námezdními pracujícími ve virtuálních světech běžících na hardwaru vyráběném právě v Číně. (Poznámka redakce: V roce 2011 upozornil britský list The Guardian, že v některých čínských věznicích byli odsouzení nuceni hrát až dvanáct hodin denně World of Warcraft, čímž vydělávali virtuální peníze přítomné ve hře, které pak ovšem byly směňovány za peníze skutečné, ačkoliv to provozovatel hry ve svých podmínkách zakazuje.)

De Peuter a Dyer-Witherford spatřují v herních farmářích obdobu migrantů, kteří v devatenáctém století v západních státech prali prádlo. Je to pokračování téže dynamiky, pouze jinými prostředky. V kontroverzi okolo čínského gold farmingu se podle nich odráží jak rasismus, tak neurózy týkající se férovosti v herním světě, který přestože připomíná středověk, je zcela poplatný komodifikaci ve stylu jednadvacátého století. Hra proto přestává být pouhou metaforou a stává se dějištěm skutečných vztahů mezi póly globálního režimu. A mimochodem: hernímu farmářství se věnoval i Steve Bannon, jeden z výrazných hlasů americké národovecké pravice.

Vzestup her MMORPG typu World of Warcraft, EverQuest nebo Runescape je jak předmětem nostalgického vzpomínání mé hráčské generace, tak klíčovým bodem na časové ose globálního herního trhu. Právě tyto tituly připravily živnou půdu pro dnešní byznys s takzvanými free-to-play hrami, které jsou dostupné zdarma, ovšem rafinovanými způsoby nás vedou k vytvoření návyku a utrácení peněz za virtuální kosmetické doplňky. Obdobné funkce ostatně dnes najdeme i ve World of Warcraft, v němž si za dodatečné peníze lze zakoupit virtuální mazlíčky či podobné služby, jako kdysi nabízeli gold farmeři.
I proto je srovnání světa, do něhož kniha Games of Empire vyšla, a toho dnešního, celkem smutné. Dyer-Witheford a de Peuter sice virtuální kapitalismus kritizují, avšak v živoucích virtuálních světech spatřují potenciál pro vznik nových typů společenství. Jenže doba obrovských online společností je, zdá se, pryč. Mnohem populárnější než kolektivní MMORPG (v nichž třeba americký vizuální umělec a spisovatel Joshua Citarella viděl předobraz socialistických ekonomik) je dnes vysoce individuální žánr battle royale (viz třeba titul Fortnite), kdy hráčstvo bojuje o to, kdo na stále se smrskávající mapě přežije jako poslední.

Nový level korporátní konsolidace
Řada popisovaných aspektů videoher a kapitalismu nabrala od roku 2009 na intenzitě. V souvislosti s nemateriální prací zmiňují Dyer-Witherford a de Peuter uživatelsky generovaný obsah (UGC) a hráčské mody. Dnes je uživatelská aktivita pevnou součástí herního byznysu. Vine se jím nejasná hranice mezi tím, kde končí prostor pro svobodné vyjádření a začíná komodifikace neplacené hráčské práce.
V podobě obchodů s kosmetickými předměty, s oblečky a dalšími herními prvky do sebe průmysl integroval hráčské snahy přizpůsobit si herní zážitek (třeba díky sprejům ve střílečkové sérii Counter-Strike). Korporátní konsolidace, kterou autoři popisují na příkladu vydavatelsko-vývojářského giganta Electronic Arts a jeho propojení se sportovním byznysem, utěšeně pokračuje – a spolu s tím, jak se kulturní superznačky vzájemně integrují (postava z Hvězdných válek Darth Vader ve Fortnite, Spider-Man v Magic: The Gathering), skupují velcí hráči ty ostatní, a přitom zavírají rekordní počty studií a propouští nevídané množství vývojářů a vývojářek.

Přestože tenhle pojem pochopitelně v knize publikované roku 2009 ještě nepadne, řada z neduhů videoher coby nástrojů impéria má co dělat s takzvaným kapitalismem platforem, respektive monetizací uživatelské pozornosti a dat (australská akademička a spisovatelka McKenzie Wark v této souvislosti mluví o vektoralistické třídě). Odráží to podobné posuny ve světě sociálních sítí: když se v Games of Empire píše o velmi doslovné (bio)vládě společnosti Blizzard Entertainment nad našimi virtuálními životy ve World of Warcraft, myslím na všechny tvůrce a tvůrkyně, kteří přišli o živobytí, protože jim Instagram nebo Twitch uzamknuly účet.
Klíčová pro autory Games of Empire nepřestává být obousměrná smyčka mezi virtuálním a skutečným. I v roce 2025 se tvorba her outsourcuje na globální jih – a často za otřesných pracovních podmínek. Herní pirátství zůstává způsobem, jak na globální kultuře mohou participovat lidé z těch oblastí, které jsou globálním průmyslem vykořisťovány (dnes jsou svou dostupností na asijských trzích úspěšné taky free-to-play tituly jako Genshin Impact). Určující moc nad herním světem mají jak výrobci hardwaru, tak ovšem i softwaru, zejména enginů (tedy těch částí softwaru, které se používají na obecné principy používané v počítačových hrách) jako je multiplatformní engine Unity vyvinutý společností Unity Technologies a jehož eskapády podnítily i vznik kritických videoher. Přestože alternativy v podobě stále se vylepšujícího enginu Godot existují (Godot je multiplatformní open source herní engine, tedy produkt s otevřeným kódem, provozovaný pod licencí MIT), soukromé platformy drží vládu nad velkou části herního byznysu.

Společně proti digitálnímu odcizení
De Peuter a Dyer-Witheford sice rozebírají vztah mezi válečnou mašinérií a virtuálními hrami, stále však věří v něco, čemu Hardt a Negri říkají multituda (volně přeložitelné jako mnohost). Multituda je jak rozptýlená schopnost lidského ducha nenechat se kapitálem pohltit zcela, tak širší sociální hnutí, třeba ono antiglobalizační ze začátku milénia.
Autoři identifikují šest oblastí, v nichž se herní multituda může realizovat: protihraní (counterplay), disonantní vývoj, taktické hry, simulátory společenství (polity simulators), samoorganizované světy a softwarové občiny (software commons). Patří sem na jedné straně tvorba her, které jsou k impériu kritické: titul September 12th komentuje dynamiku války proti teroru, Raid Gaza! paroduje izraelskou okupaci palestinského území, náleží sem i tvorba značky Molleindustria nebo u nás umělce-vývojáře Filipa Hauera. Multituda se rovněž projevuje při používání svobodného softwaru, budování alternativních virtuálních společností či podvratným nabouráváním existujících titulů, jako tomu bylo v performanci dead-in-Iraq, kdy u hry America’s Army, kterou vyprodukovala armáda USA, americký umělec Joseph DeLappe využil chatovací okno a nahrával do něho věcné informace o vojácích, kteří reálně zemřeli ve válce v Iráku.

Dyer-Witherford a de Peuter pochopitelně nezmiňují nezávislou (či altgames) scénu, protože ta v době psaní knihy v nynější podobě ještě neexistovala. Přesto právě tam můžeme pozorovat známky snad všech multitudních znaků. Od open-source svobodných enginů jako Godot nebo Bitsy přes herní tvorbu mimo hájemství běžného profesionálního průmyslu po kritické komunity a herní odbory. Koneckonců, v knize zazní chvála na nastupující nezávislá média spojená s webem 2.0. Jakkoliv je správné být k jakýmkoliv příslibům automatické emancipace prostřednictvím technologií skeptičtí (stejné sítě nám daly alternativní pravici, Trumpa 2.0 i otřesnou kauzu GamerGate), Dyer-Witheford a de Peuter správně identifikovali, jak může technokapitalismus utužováním své moci vytvářet i nástroje, jimiž se mu můžeme stavět na odpor.
Kudy ven z ludokapitalismu?
V úvodníku zvláštního vydání odborného časopisu Games and Culture, který vyšel k desátému výročí knihy Games of Empire, její autoři popisují, o kolik naléhavější jejich kritický projekt je v době klimatické krize: „(Videohry) jsou médium s výjimečnou schopností ohledávat, jak jiný by svět mohl být od stávajícího stavu.”
Na upozornění, že je nutné brát vážně okolnosti herní produkce včetně otrocké práce při těžbě nerostů nutných k výrobě herního hardwaru, narazíte na samotném konci knihy. Dnes je naštěstí takových zdrojů mnohem více: od blogu klimatického vědce Bena Abrahama po nedávno vydanou knihu Everything to Play For – její autorka, litevsko-tatarská kritička herního průmyslu Marijam Did, se k odkazu Games of Empire jednoznačně hlásí a nabízí svěží materialistickou kritiku média, jež je příliš zaklesnuté v diskuzích týkajících se reprezentace identit. (A jedno osobní přiznání: pro nakladatelství Utopia Libri knihu Marijam Did právě překládám.)

Dnes si nosíme dílky impéria neustále v kapse. Games of Empire vyšla dva roky poté, co Steve Jobs představil světu první iPhone. A mělo trvat ještě několik let, než mobilní herní průmysl ovládne svět a v obratech předežene ten klasický. De Peuterova a Dyer-Witherfordova kniha se však i v roce 2025 dá považovat za podnětnou studii toho, jak nad hrami přemýšlet v širší kritické perspektivě. Z části se sice čte jako historický exkurz do jiné doby, ale struktury globálního kapitalistického impéria stále pojmenovává s naléhavou přesností. A stejně tak dnes platí i to, co autoři před pěti lety psali v časopise Games and Culture: „Díky hrám můžeme navazovat společenské vztahy nebo z nich čerpat potěšení. Stejně tak ovšem mohou vést k nutkavému sebeotupování a stát se prostředkem, jímž se vyhýbáme utrpení ve světě, který je stižený masovou společenskou bolestí, jejíž intenzita se dělí podél mnoha různých nerovností.”
Hry jsou zkrátka ambivalentní. Emblematické médium vypjatého globálního kapitalismu, prostory umocňující nejhorší politické proudy současnosti. Ale také místa, v nichž vzniká nebývalá solidarita a forma oplývající uchvacující kreativitou. Dyer-Withefordově a de Peuterově vizi se často vyčítá, že jejich volání po multitudě je příliš mlhavé, nekonkrétní a málo rozvedené. Osobně mám tendenci být vstřícnější: Autoři museli vědět, že řádky, které odevzdávají do nakladatelství, se v ten okamžik stávají zastaralými. Mnohem spíš tak závěr Games of Empire čtu jako výzvu k tomu přemýšlet nad herním světem jinak. Úkol, který sdílíme nejen s nimi, ale taky se všemi ostatními, kteří kdy věřili, že médium definující jejich dobu má smysl bránit před všepozřívající mocí kapitálu. Boj začíná při dalším nastartování herní konzole nebo otevření mobilu.