Zásadní knihy herní teorie: Playing with Feeling. Procítit videohry a nově uvidět svět
Kanadská teoretička Aubrey Anable vykládá hry jako prostředky, jimiž můžeme navázat nový emocionální vztah s každodenní realitou a jinak si uvědomit i svá fyzická těla. Autorčina herní afektivní teorie vytrhává videohry z kybernetického slovníku pravidel, programování a racionální analýzy.
V současném myšlení často potkáte termín afekt. Popisuje smyslovo-pocitové pohnutí, které předchází jasně pojmenovaným emocím. Pohnutí těla a mysli, které jsou nerozlučně spjaty: Vůně v neznámé místnosti. Textura psacího stolu. „Rozpuštěná atmosféra”, která provází teplé letní noci. Nejnovější hororová hra poutající nejen děsivými monstry, emocionálně napjatým příběhem, nýbrž také gesty, které hlavní postava dělá, zatímco prochází zamlženými uličkami.
Zásadní knihy herní historie
Toto je druhý text volné série, v níž Ondřej Trhoň představuje a z perspektivy přítomného okamžiku okomentuje některé z knih, které podle něho podstatným způsobem reflektují svět počítačových her. V úvodním díle autor psal o svazku Games of Empire, příště se pak bude věnovat titulu The World Is Born From Zero: Understanding Speculation and Video Games (2022), jejímž autorem je americký akademik Cameron Kunzelman.
Editorstvo sborníku Affect Theory Reader, výborného úvodu do teorie afektu, popisuje afekt jako „předkognitivní síly nebo intenzity, které spojují těla a světy.” Afekty nás motivují k chování, pohybu, myšlení často těžko postřehnutelnými způsoby. Jiný teoretik afektu, kanadský filozof a sociální teoretik Brian Massumi, pomocí afektu vysvětluje třeba vzestup krajní pravice.
Kanadský filozof a sociální teoretik Brian Massumi (* 1956), foto: archiv Briana Massumiho
Afekt je uznáním provázanosti zdánlivě svrchovaného lidského nitra s jeho okolím. Nejen láska, hněv, radost nebo odhodlání, ale všechny ty drobné záchvěvy těla a mysli, které nás provází na každém kroku – a při každém stisknutí tlačítka na ovladači.
A videohry, alespoň podle teoretičky Aubrey Anable, mají afektu na rozdávání. Hned zkraje své útlé knihy z roku 2018 Playing with Feeling píše, že hry spíše než s velkými emocemi, pracují mnohem zajímavěji s „menšími afekty”. Pokud si dovolíme mediální zjednodušení, možná právě tím se odlišují od filmu nebo literatury – zatímco v nich jsme zvyklí ztrácet se v propracovaných zápletkách, identifikovat se s postavami a prožívat intenzivní pocity, hry tohle všechno prokládají činnostmi, které jsou mnohem nenápadnější.
Obálka knihy Aubrey Anable Playing with Feelings. Video Games and Affect, repro: University of Minnesota Press.
Herní série Resident Evil je sice je o (opakovaném) selhání vědeckých experimentů a eugenice, ale většinu času strávíme pobíháním po tmavých místnostech, vyhýbání se zombiím a hledání dalších nábojů. Pohybovat se po bitevním poli za supervojáka v akci Warhammer 40 000: Space Marine 2 je stejně tak heroickým bojem za záchranu planety před invazí monstrózních nepřátel, jako ji na afektivní úrovni provází cvakání zásobníku, záchvěvy kamery při úskoku stranou, opakující se rytmus nabíjejících se speciálních schopností, tíha virtuálního těla pod jehož nohama se třese zem. Potěšení, které z hry mám, podpírá nejen fantazie hrdinného obránce lidstva, ale vychází rovněž z afektů provázejících manipulaci našeho avatara v prostoru prostřednictvím uspokojivého cvakání tlačítek ovladače.
Anable se v Playing with Feelings zaměřuje na tu stránku her, která se ztrácí, pokud je chápeme výhradně jako systémy pravidel. Ve čtveřici kapitol autorka postupně prozkoumává různé způsoby, jimiž hry mohou přetvářet náš afektivní vztah s technologiemi – ať už se to týká práce, historie herních technologií samotných, nebo naší domnělé nadvlády nad výpočetními stroji.
Zakladatelská osobnost britských kulturálních studií Raymond Williams (1921–1988), zdroj: The Raymond Williams Society
Všechno to přitom má hmatatelný vztah k žité realitě. Anable hned v úvodu cituje zakladatelskou osobnost britských kulturálních studií Raymonda Williamse a jeho slavný koncept „struktur zakoušení”, které se vyjevují při obyčejných, každodenních situacích. Anable sahá po videohrách coby „mediálních dílech, v nichž se může projevit sdílený pocit, který ještě nejsme schopni pojmenovat slovy, ovšem je poplatný rytmům a emocionálnímu zabarvení nových způsobů bytí ve světě”.
Je to sice konceptuálně hutný jazyk, avšak Anable tím myslí zkrátka to, že ve videohrách se vyjevují nevyjádřené pocity ze života v 21. století, s jeho on-line pracovními návyky, genderovanými dějinami počítačů nebo kybernetickou představou o dokonale poznatelné a ovladatelné realitě. A kde jinde tohle provázání pocitů, tělesnosti a technologií ukázat lépe, než na oceňované adventuře Kentucky Route Zero. Vydejme se proto do podzemí, až ke kořenům videoher.
Kanadská teoretička Aubrey Anable; specializuje se na historii a estetiku digitálních médií, na virtuální realitu, na roli afektů a také na queer a feministické teorie, zdroj: Carleton University
Svůdné zviditelnění kódů
O magicko-realistické adventuře, v níž se vydáváte hledat bájnou nultou dálnici, a noříte se do traumat amerického venkova, jsem pro ČT Art už psal. Aubrey Anable se na ni hledí perspektivou, které – po vzoru jiné herní teoretičky, Laine Looney – říká „jeskyňářství” (spelunking). Velmi doslova jde o pátrání po skulinách (či puklinách), které mainstreamové výklady herních dějin opomíjejí. Figura jeskyně, prolézání zapadlých koutů dějinného komplexu, není dána do spojitosti s Kentucky Route Zero (KRZ) náhodou. Afektivní náboj Anable nalézá ve způsobu, kterým KRZ pojímá herní, mediální a technologickou historii. Nový vztah, který KRZ buduje s technologiemi a způsob, jímž nám pomáhá uvažovat nad pamětí, dává Anable do vztahu s dějinami kybernetiky.
Kybernetika, která se objevila po druhé světové válce, si představuje společnost i lidské tělo jako něco, co lze racionálními postupy a algoritmy popsat, modelovat a ovládat. A touha ukázat, jak mocné jsou výpočetní technologie, souvisí těsně i s hrami – Anable, jinak akademička z Carleton University kanadské Ottawě, upozorňuje, že už od počátku bylo jedním z úkolů her zviditelnit sofistikovanost tehdy nové výpočetní techniky. Algoritmy jsou abstraktní, zato spektakulární akce ve Space War! je srozumitelná a efektní. Videohry už od počátku vynášely kód z hlubin počítačů, ukazovaly výpočetní technologie jako něco mocného a svůdného.
Screenshot ze hry Kentucky Route Zero, zdroj: Rock Paper Shotgun
Technologie, hlavně ty rozbité a odhozené, hrají v KRZ významnou roli. Ve hře potkáte duchy v CRT televizorech i mechem zarostlý počítač, jenž slouží místní palírně. Té, která svou whisky ničí celý region. Kentucky Route Zero dovoluje dějiny (her, technologií, kybernetiky…) procítit jinak, než encyklopedické heslo. Anable píše, že „historické, prostorové a technologické dezorientace v Kentucky Route Zero zdůrazňují, jak důležitou epistemologickou funkci má orientace”. A hry jsou médii, která nás mohou afektivně orientovat, vést naši pozornost cestami, jež by nás ani nenapadly. A tím proměňovat samotné podmínky vědění.
Když jsem Kentucky Route Zero dohrál, přemýšlel jsem o tom, co všechno v honbě za technologickým pokrokem zahazujeme. Dosud funkční, jenže „zastaralé” přístroje, ale i lidské komunity vydané napospas imperativu expanze. Herní jeskyňářství znamená všímat si neznatelných sociálních kontextů her. Stopovat afekty, které hry jako komodity provázejí. Když v USA působící umělec a pedagog Filip Kostic vytváří sarkofág pro svůj herní počítač, zvýrazňuje tak emocionální pouto, které mezi námi a našimi grafickými kartami vzniká. Kusy hardwaru, které opečováváme, abychom pak hráli hry, které za chvíli budou vyžadovat zase nové komponenty.
Sarkofág, který vytvořil v USA působící umělec a pedagog Filip Kostic pro svůj herní počítač, zdroj: Filipa Kostice
Dotknout se rozhraní
Jak hezky vysvětlují američtí akademici Cameron Kunzelman a Michael Lutz v podcastu Game Studies Study Buddies, afekt je problematický pojem, protože může označovat jak konkrétní proces, tak emocionální „terén”, v němž se pohybujeme. Klíčová je v kontextu teorie afektu otázka reprezentace. Narazíme na ni hned při snaze oddělit afekt od emocí – jak Kunzelman s Lutzem připomínají, emoce jsou až slova, jimiž afekt popisujeme. A jako taková nemohou nikdy afekt zcela zachytit.
Pro Aubrey Anable je v kontextu reprezentace klíčový pojem rozhraní – ve smyslu místa, kde se těla setkávají s technologiemi, objekty a myšlenkami. Videohry jsou tak jakési plochy, na kterých dochází k afektivnímu působení, kde se dějí těžko popsatelné jevy, které pak vytvářejí náš svět. Proto se Anable v druhé kapitole věnuje dotykovým rozhraním, která svou bezprostředností ukazují na provázanost technologií s (lidským) tělem, což nabízí „nové způsoby bytí a cítění se stroji”.
Americký psycholog a teoretik afektu Silvan Tomkins a šest fotografií použitých Tomkinsem v roce 1962 při jeho výzkumu afektů, zdroje: Cambridge University Press & The Greater Good Science Center at the University of California, Berkeley
Anable se vymezuje proti rozdílu mezi reprezentací a kódem, který byl zejména pro starší generaci herních teoretiků a teoretiček stěžejní. Není kódu bez těla, které by jej zakoušelo; stejně tak nelze oddělit kód od reprezentace, protože bez ní nemá pražádný smysl. I text na obrazovce má přece nějaký font, který určitým způsobem působí afektivně. Akt hraní hry na dotykovém displeji se stává prostředkem, kterak procítit nově vztah s technologiemi. Intimita, již dotykové obrazovky podle Anable vytvářejí, je afektivní. Dosvědčit to může každý, kdo má ke svému mobilu silný vztah, rád šudlá prstem na obrazovce, i když není proč, anebo každý, komu přijdou animace rozhraní her (ale i třeba sociálně-síťových aplikací) svůdné. Komu se líbí, jak reagují rádoby fyzicky na náš prst, i když vím, že je to celé jen algoritmická iluze.
Anable velkou část kapitoly vysvětluje, proč si namísto slavného, mnohokrát jinde citovaného francouzského filozofa Gillesa Deleuzeho vybrala poznatky amerického psychologa a teoretika afektu Silvana Tomkinse. Pokud vás tahle diskuze zajímá, ve zmíněném podcastu Game Studies Study Buddies se jí věnují zevrubně. Nám zde postačí, že se Anable staví proti často opakovaným předpokladům o pohroužení se do virtuálních světů (tzv. imerzi). Odmítá představy o „neviditelnosti” herního rozhraní, které ustupuje při mnohasmyslovém prožitku hraní do pozadí. Anable naopak ukazuje, že hry jako Dys4ia nebo Sword and Sworcery (a řada dalších, mainstreamovějších titulů) celkem běžně tuhle iluzi prolamují, neboť hráčstvo upozorňují na svůj statut technických objektů, které po nás vyžadují fyzické úkony, jež cítíme v našich tělech.
Screenshot ze hry Sword and Sworcery, zdroj: Steam
Je to perspektiva, která se obrací k materialitě – stejně jako uvažovat nad obrazy čistě v rovině reprezentace nedává smysl. Tak jako malba zaznamenává gesta štětce, způsob našepsování plátna, adjustaci v rámu a podobně, tak i videohry zakoušíme prostřednictvím specifických softwarových a hardwarových rozhraní. Gamepadů a pocitů, které vyvolávají, či dotykových displejů, které patří k nejintimnějším zařízením v našem vlastnictví. A nemusíme hned, jako Anable, sahat po americké feministické teoretičce a fyzičce Karen Barad a její kvantovou mechanikou inspirovanou ontologií prvotní provázanosti všeho živého a neživého – videoherní jazyk není jen jazyk pravidel, ale taky gest, fyzicko-kognitivních orientací. Afektů, které prostupují tělem pokaždé, když třískneme gamepadem o stůl při špatném úskoku při souboji s bossem.
Americké feministická teoretička a fyzička Karen Barad. Vpravo obálka její knihy z roku 2007 Meeting the Universe Halfway. Quantum Physics and the Entanglement of Matter and Meaning, foto: UC Santa Cruz, repro: Duke University Press
Hrát při práci a pracovat při hře
Playing With Feeling je sice kniha teoreticky hutná, ale místy téměř poetickým jazykem nabídne nové způsoby, jak o hrách přemýšlet. Lze ji číst coby reorientační příručku – tedy pro vnímání videoher v novém kontextu. Od povahy digitálního kapitalismu a digitální nemateriální práce, přes vojensko-průmyslový kontext až po diskuze o dotykových displejích přibližující se teorii materiality médií.
Musíte ovšem přistoupit na to, že Anable dělá to, čeho se dopouští řada teoretiků a teoretiček (mne nevyjímaje): opatrně, přesto lehce autoritativně vykládá svůj objekt zájmu prostřednictvím teorie tak, že se kritický čtenář začíná ptát po hranici mezi teorií a interpretací. Konkrétně: pokud nemám alespoň základy dějin technologií, tak nemohu mít vědomí afektivního vztahu s technologiemi, který buduje Kentucky Route Zero. Afektivní reorientace tak přestává být daností, nýbrž ji umožňuje už existující – řečeno filozoficky – epistemický rámec příjemce. Jiné oči by ze hry totiž zase spíš vyčetly podobenství o kapitalismu, traumatech, chudobě nebo modernitě.
Kde teorie afektu a her v případě knihy Playing with Feelings zapadá nejlépe, to je třetí kapitola věnovaná práci a takzvaným casual hrám. Typicky mobilní tituly jsou hrané v prolukách, ať už v práci nebo po cestě do ní. Tyto „rytmické pauzy” jsou vytvářeny tak, aby pohodlně zapadly do rytmů současného společenského systému. Zároveň se v nich podle Anable zračí rozmlžování hranic mezi prací a hraním, protože nápadně připomínají rozhraní organizačních aplikací. Jeden z výmluvných screenshotů srovnává to-do aplikaci se hrou Plants vs. Zombies. Obě využívají podobnou pravidelnou mřížku, manažerskou estetiku a mechaniky připomínající sebeřízení. V tom nejlepším případě nás podle Anable mohou takové hry ponouknout k přemýšlení nad způsobem, jimiž jsou naše afekty komodifikovány – ať už prostřednictvím her (všechny ty kličky free-to-play titulů) nebo jinde (na sociálních sítích, aplikacích gamifikujících výuku jazyků, odměnách v programech pro projektové řízení).
Screenshot ze hry Plants vs. Zombies. Strategický titul pro jednoho hráče: před útočícími zombies staví „obranné věže“, repro: Epic Games
Třeba takový Diner Dash spojuje roztomilou grafiku s nervózní hratelností, to všechno na pozadí aspiračního příběhu o opuštění ubíjejícího zaměstnání. Podle kanadské autorky tato hra očividně něco říká o současném pracovním životě, když nám jako únik nabízí jinou podobu téhož, co zažíváme během pracovní směny. Afekt je tu: a) něčím, co vyhledáváme, když takové hry zapínáme; b) emocionálním prožitkem během hraní hry; c) emočním terénem, v němž se hraní samotné odehrává. To vše se přitom může v reflexivním oblouku obrátit v úvahy nad tím, co na našich digitálních zařízeních děláme, a co za interakce po nás společensko-ekonomické struktury vyžadují.
Afekt tu hezky doplňuje debatu, proč ve hrách tak rádi pracujeme: „Casual herní mechaniky, narativy a způsoby, jimiž nás odměňují, zdá se, plní touhu po jasně časově ohraničených úkolech s jasně popsanými výsledky – tedy tom, co nám v současném pracovním životě chybí,“ stojí v knize Playing with Feelings. „Bylo by však chybou domnívat se, že potěšení z těchto her (nebo vlastně z jakýchkoliv) vychází pouze z pocitu flow. Hry mají mnohem častěji zuřivé tempo a jejich hraní je přerušované. ‚Casual‘ hry jsou navržené tak, aby fungovaly v časech a prostojích mezi nespočtem úkolů, které na svých digitálních zařízeních děláme: mezi prací a domácími povinnostmi, mezi osamoceným a společenským hraním, ve stavu mezi pozorností a vyrušením.“
Screenshot ze hry Diner Dash, v níž je hráč veden k tomu, aby řídil nejrušnější bistro ve městě, repro: Video Games Museum
Existuje tedy nespočet ciferníků, které určují tempo hraní titulů, jež lze na mobilu na pár chvil zapnout prakticky kdykoliv. Pár bodů tady, pár mincí zde, rychlá dávka mikroúspěchu během pětiminutové pauzy v práci (nebo, ještě lépe, během nudné schůzky). Takové hry mohou působit potěšení, protože náš čas už byl strukturován tak, aby do něj zapadly.
Umění (afektivně) selhávat
„Videohry neslouží k odvedení naší pozornosti od selhávání v každodenním životě a od frustrace, kterou to přináší. Naopak, jsou hluboce propojeny s našimi pocity, které se selhávání týkají – nejen, jak se okolo selhání cítíme, ale jak vůbec pocity týkající se selhávání prožíváme,“ píše Aubrey Anable také. „Společnost vyžaduje úspěch, ale poskytuje čím dál méně cest, jak ho dosáhnout.“
Jestliže předchozí kapitoly knihy Playing with Feelings mohou působit ve vztahu k běžné herní diskuzi trochu abstraktně, v té poslední se najde každý, kdo kdy hrál nějakou příliš obtížnou hru a opakovaně v ní prohrával. Na závěr se totiž autorka věnuje selhávání, oblíbenému tématu třeba queer (herní) teorie. Selhání je zabudované do řady oblíbených titulů, mnou milované Dark Souls nevyjímaje. Přitom selhání rozhodně není bezpříznakové – je propojené s řadou společensky podmíněných afektů (či emocí).
Screenshot z temné akční fantasy Dark Souls, repro: Video Games Museum
Když se nám v nějaké hře nedaří, býváme frustrovaní naší neschopností dostát hráčskému ideálu (tohle bych přece měl/a zvládnout!). Pokud selžeme v běžném životě, máme tendenci připisovat to spíše než společenským strukturám vlastním nedostatkům a vinit sami sebe. Anable proto svou diskuzi o selhávání situuje v kontextu představ o úspěchu v současném (severoamerickém) kapitalismu a self-help kréda, že „chybami se člověk učí”, podle něhož je selhání pouze nezbytnou součástí cesty k úspěchu.
Takzvanou estetiku selhávání pisatelka vykládá s pomocí dánského herního vědce Jespera Juula – opakované umírání ve hrách nám nevadí nebo je dokonce slastné, neboť nám umožňuje vztek či stud prožít v kontrolovaném prostředí „jen jako”. O chvíli později Kanaďanka sahá po práci slavných feministických myslitelů Lauren Berlant a jejich krutém optimismu, aby interpretovala hry miláčka nezávislé scény Pippina Barra. Vidí v nich obdobu „glitchů”, které Berlant chápe jako produktivní zádrhely ve způsobech, jimiž jsou naše těla a jejich gesta podmaněna společenským strukturám. Když hrajeme Barrův sisyfovský simulátor Let‘s Play nebo rozhrkanou variantu hada Snek., podle Anable tím „rozkolísáváme předpoklady týkající se toho, jak by hry měly fungovat a jak by s nimi naše těla měla interagovat”.
Obálka knihy Laurent Berlant Cruel Optimism (2011), repro: Duke University Press
Podobné produktivní „zglitchování” herních postupů podle Anable nabízí americký umělec Cory Arcangel, který nahackoval bowlingové simulátory tak, aby se hrály samy, ale koule nikdy netrefily kuželky. Podobně postupuje nezávislý titul Pipedreamz, jenž v pixelartové grafice připomíná herní „noisovou hudbu”. Jen namísto melodie a rytmu podvrací základní prvky herního zážitku mechanikami a grafikou. Jsou to hry, které proměňují „afektivní náboj týkající se selhání” a „odmítají imerzi a hladký zážitek (…) a vedou nás k tomu, abychom si všímali vztahů mezi naším selháváním, našimi pocity a systémy, s nimiž interagujeme”.
Anable v kapitole naznačuje řadu podnětných cest, jimiž se můžeme ubírat při zkoumání herních selhání. Zatímco v Elden Ringu umíráme a umíráme, abychom se naučili pohyby nepřátel a uspěli, Cory Arcangel nám dává „opakování bez diference”. A příkladů ze současnosti, na než myšlenky Anable přiléhají, je řada. Třeba pozoruhodná novinka Baby Steps, v níž se obyčejná herní chůze stává nadlidským úkolem, protože musíte ovládat zvlášť obě nohy a kroky hlavního hrdiny. Když autorka píše o humoru, který provází videoherní selhání, když „omezení našich živoucích těl narazí na limity softwaru nebo hardwaru”, před očima mám hekající postavu, kterak se i Baby Steps sune po bahnitém svahu, protože jsem udělal jeden špatný krok.
Záběry z instalace amerického umělce Coryho Arcangela v londýnském Barbican Centre (rok 2011). Autor nahackoval bowlingové simulátory tak, aby hrály samy, ale koule nikdy netrefily kuželky, zdroj: coryarcangel.com
Co a kdo je dnes také tělem?
Teorie afektu dovede být mlhavá a nejednoznačná, balancující na hraně subjektivní interpretace. V nejlepších chvílích, a kniha Playing With Feeling je jich plná, však poskytuje slovník, jak popsat naše zážitky novými způsoby. Takovými, které v případě Anable hraní propojují s obecnějším emocionálním terénem současného světa.
Její projekt s sebou nese i etický impulz – jestliže Raymond Williams popisoval cesty autobusem do školy jako chvíle, kdy se projevují „struktury zakoušení”, pro Anable stejnou roli hrají momenty trávené s mobilními hrami v metru, popracovní večery strávené v intimním vztahu s gamepadem, těla ohýbající se podle pokynů na obrazovce při multiplayerovém klání.
Udělal jsem špatný krok… Screenshot ze hry Baby Steps, zdroj: PC Gamer / Devolver
Autorčina herní afektivní teorie vytrhává videohry z kybernetického slovníku pravidel, programování a racionální analýzy. Představuje mnohasmyslový model videohry coby kulturní formy, která je více než součtem jejích částí. „Videohry,” píše Aubrey Anable, „jsou důležitou sférou, díky níž se můžeme bavit o už nějakou dobu se vyvíjejících způsobech, jimiž jsou dnes těla zprostředkovávána (mediována) a o tom, jak tato mediace ovlivňuje proměňující se představy co ‚tělo’ vůbec je, a jaká těla jsou pro společnost důležitá.”