„Skrze videohry se snažím pochopit svět,“ říká zakladatel nezávislé scény Jonathan Blow

poster
Jonathan Blow přednáší vloni na konferenci Gamelab Congreso Videojuegos v Barceloně, foto: Gamelab Congreso, Videojuegos/Wikipedia.org

Časopis The Atlantic jeho profil nadepsal titulkem Nejnebezpečnější hráč. Jeho hry stály na začátku nezávislé herní revoluce. Američan Jonathan Blow (*1971) platí za geniálního designéra, ale taky za tvůrce se silnými názory, kterému řada lidí nemůže přijít na jméno.

Proslavil se logickou skákačkou Braid, jež světu ukázala, že i na koleně jde vytvořit videoherní trhák – dostal se s ním až na stříbrné plátno jako jeden z hlavních protagonistů dokumentu Indie Game: The Movie. Po úspěchu Braidu Blow založil značku Thekla, pod kterou před třemi lety vydal „megalomanskou“ hru The Witness – herní ostrov plný promyšlených hádanek, skrytých poselství a tajemných zákoutí Blowovu pověst hádankového umělce upevnil.

Když Blow mluví – interview se zrodilo na brněnském festivalu Game Access, kam přijel přednášet o svém vlastním programovacím jazyce Jai – je těžké jeho osobnímu kouzlu nepodlehnout. Přestože sedí na malé plastové židli, se svojí aurou umanutého umělce by zvládl utáhnout třeba i celý sál – tedy když se nemluví o penězích a byznysu. I přes tržní úspěch ho místo cashflow pořád zajímá to, jak vytvořit co nejlepší hru.

Braid Screnshot z Blowovy hry Braid, repro: PC Games

Co nejdůležitějšího jste se o videohrách od roku 2008, kdy jste publikoval Braid, naučil?

Když jsem na té hře začal pracovat, chtěl jsem vytvořit něco o manipulování s časem, ale jestli to bude akční hra, anebo něco jiného, to jsem zprvu nevěděl. Musel jsem na to přijít. Nakonec je Braid puzzle, protože v akční hře není převíjení času tak zábavné. Možná takovou akční hru vytvořit jde, ale já jsem na to tehdy nepřišel. Takže jsem se rozhodl pro logickou hru. Při práci na ní jsem zjistil, že čím jednodušší herní hádanky udělám, tím jsou lepší. Mezi hráčem a hrou díky tomu vzniká silnější komunikace – jako hráč pak nejen řešíte nějaký problém, ale taky se ho snažíte pochopit. Dojde vám, proč je vaše řešení logicky, v rámci herního systému, tím nejlepším.

Když jsem se pak vrhl na The Witness, zájem o tenhle komunikační aspekt mě neopustil. Napadlo mě: co když si zakážu používat jazyk a budu k hráči promlouvat jen skrze interaktivitu samotnou? V The Witness jsem nakonec téhle otázce do velké míry podřídil herní design. A přitom jsem se mnoho naučil: co všechno můžete takhle vyjádřit, jaké druhy hráčského zážitku jdou takto vytvořit. V jistém smyslu se z toho stala moje designérská specializace. To bych v roce 2008 říct nemohl.

Takže jedním z nejznámějších designérů logických her jste se stal vlastně náhodou.

Původně jsem chtěl vytvořit něco o kvantové mechanice, ilustrovat některé její principy pomocí videohry. Když jsem si sedl a začal jsem psát kód pro převíjení času, automaticky z toho vznikla akční hra – s postavou a nepřítelem. Ale najednou se přede mnou rozevřelo mnoho různých cest. Musel jsem se sám sebe zeptat, jakou hru chci vlastně vytvořit. A tak jsem k tomu došel…

Ptám se proto, že kromě vlastní tvorby finančně podporujete některé jiné tvůrce logických her. Co vás na tomhle žánru tak fascinuje?

Jsou dobrým nástrojem pro neverbální komunikaci. Dřív jsem hodně puzzle her hrál, ale žádná mě úplně neuspokojila. A tak jsem chtěl udělat něco lepšího. Navrhl jsem ovšem i jiné hry, jen je lidé nikdy neviděli. Moje kariéra začala s akční hrou o vznášejících se tancích, potom jsem pracoval na pár tříáčkových titulech. Moje další hra však bude znovu logická. Nicméně jednou přijde chvíle, kdy je dělat přestanu. Přespříští hra už nebude puzzle. Je těžké o tom mluvit, aniž bych prozradil příliš mnoho.

Tak se pojďme bavit o hrách, o nichž mluvit můžete. Jsou logické hry kromě komunikace s hráčem ještě v něčem unikátní?

Snadněji se do nich přenáší ucelená autorská vize. Když jsem tvořil Braid a The Witness, mým cílem bylo navrhnout velmi propracované, pečlivě postavené scénáře. A na to se puzzle hry hodí, protože jsou do velké míry o předpřipravených situacích. Můj osobní styl je být systematický, i když to není vždy snadné. Mám za to, že právě díky vnitřnímu systému dávají hry smysl. Jsou vyřešitelné, pochopitelné. A můžete si díky tomu něco odnést ze hry i do skutečného života. Najednou uvidíte díky hernímu systému něco, čeho byste si jinak nevšimli. V jiných žánrech, jako jsou třeba roguelike akce, se svět často náhodně generuje. Do takových her se autorství vpisuje jinak.

The Witness Screnshot z Blowovy hry The Witness, repro: Steam

Nemohou nám určité hry – právě díky systémovému aspektu – s pochopením skutečných problémů? Co je ekologie nebo ekologická krize jiného než právě systémový problém?

Podle mě to má dva aspekty. Jednou jsem přednášel o tom, proč jsou hry podobně důležité jako jazyk – pomáhají nám se systémovým přemýšlením. Pokud se snažíte pochopit dynamiku klimatu, ekonomické a politické procesy, může se hodit mít na kontě spoustu odehraných systémových her. V nich jste totiž chápání různých systémů trénovali. A to platí i pro hry, které mají špatnou pověst. Někdo má dojem, že třeba akce Player’s Uknown Battlegrounds (PUBG) je pouze o egoismu, o touze být první a o střílení. Jenže pokud jste v té hře dobří, znamená to, že jste pochopili velmi komplexní systém. Naučili jste se, jak sledovat jeho proměny a reagovat na ně. A to platí pro mnoho her, možná i většinu. Předat schopnost systémově přemýšlet se hrám daří dobře. Ovšem daleko těžší je implementovat konkrétní fakta; jinak řečeno: skrze hry se skutečně něco naučit o klimatu nebo politice je obtížné. Jediný způsob, který zatím máme, jsou vzdělávací hry, jenže ty nejsou moc dobré.

Viděl jsem mnoho otevřeně politických her, které třeba modelují finanční spekulace nebo města. Jako ty od italského vývojáře Paola Pederciniho.

Většinu jeho her jsem nehrál, takže můžu mluvit jen obecně. Když se snažíme tvořit příliš edukativní hry, stávají se horší. Nechcete je hrát. Přespříliš se snaží, aby vám předaly informace, ale méně už to, aby byly zajímavé nebo přitáhly pozornost k systému samotnému. Podle mě je cennější systémové přemýšlení samotné – umět se podívat na systém, který jste nikdy neviděli, pochopit ho a začít o něm přemýšlet. Hledat vzorce, kauzální vztahy. Je překvapivě těžké se to naučit. Můžete formálním vzděláváním strávit hodně času a tuhle dovednost přesto nemusíte nikdy získat. Rád bych vymyslel způsob, jak do hry dostat specifické informace a předat je hráči, aniž bychom tím zkazili hru samotnou. Bohužel jsem na to zatím neměl dost času. Ale v budoucnu bych to rád prozkoumal.

PUBG Jonathan Blow: „Někdo má dojem, že třeba akce Player’s Uknown Battlegrounds (PUBG) je pouze o egoismu, o touze být první a o střílení. Jenže pokud jste v té hře dobří, znamená to, že jste pochopili velmi komplexní systém.“ Screenshot z PUBG, repro: Rock Pape Shotgun

Z vaší poznámky o PUBG bude mít radost určitě hodně rodičů.

Podle mě v ní očividně jde o dost víc než jen o střílení lidí. Když si zahrajete PUBG, pak třeba Spelunky a nakonec klidně i The Witness, což není moc dynamická hra, zahráli jste si tři velmi odlišné hry. A váš mozek začne zobecňovat. Právě tahle součást hráčského zážitku dělá lidi chytřejšími. Zároveň se cítím divně, když to říkám, protože podle mě dnešní hráčská kultura moc chytrá není. Možná za to může fakt, že videohry jsou dnes masovým zbožím. Pop music ani akční filmy taky chytré nejsou. Rozhodně můžete být velmi chytrý člověk, který akční filmy miluje a najde v nich zajímavé věci, ale obecně to moc inteligentní kultura není. Ale nejde to oddělit. Je hodně lidí, kteří prostě jen chtějí hrát Call of Duty a střílet, ale i skrze tuhle omezenou motivaci si osvojí dovednosti, které by jinak nezískali. Dostávají víc, než ztrácí? Možná. Je to komplikované. Je to systém. (smích)

Ale když by někdo získával systémové myšlení třeba ze SimCity, spousta lidí by řekla, že tahle hra vyjadřuje neoliberální ideologii, kapitalistický pohled na správu města. Call of Duty by zase šlo chápat jako militaristickou fantazii. Nemá herní přemýšlení nějakou temnou stranu? Jak se vůbec na takové interpretace her díváte?

Přemýšlím, jak na vaši otázku odpovědět, aniž bych zněl jako kritici kapitalismu, protože ti jsou podle mě mimo…

Když vytváříte hru s vnitřním systémem, skládá se z určitých pravidel. Tyto základní stavební kameny zní jako abstraktní, matematické cvičení, ale hry samozřejmě takové nejsou, protože nad systémy pravidel staví fikční světy. SimCity není suma abstraktních jednotek, nýbrž hra o stavění města. A proto získáváme dojem, že z takového modelu lze něco vyvodit o fungování skutečných metropolí. S antikapitalisty souhlasím pouze v tom, že všechny systémy pravidel vycházejí z určitých předpokladů. Pokud vám ta pravidla nepřijdou správná, ve skutečný dopad herního systému věřit nemůžete; pokud vám přijde nějaká hodnota příliš vysoká, nebo naopak nízká, úplně to může změnit vaši interpretaci.

SimCity „V SimCity je vše vypočteno, optimalizováno a řízeno. Hra se řídí pravidly neoliberálního urbanistického rozvoje – a ovlivňuje i ty, kteří to neznají,“ kritizuje tuto hru například německý levicový portál Ada Magazin, repro: Ada Magazine

Není tedy rozhodující zásadně kritický přístup k takovým simulacím?

Záleží na tom. Někteří lidé, co takové herní simulace tvoří, vám nechají přístup k jakémusi kontrolnímu panelu, kde můžete s parametry simulace hýbat. Jejich hry nemají jednoznačný scénář, dovolují vám zkoušet různé nastavení světa. Co když lepší vzdělání zvedne spokojenost ve městě víc, než jak to autor zamýšlel? Jak to změní vaše uvažování? Tím se chci dostat k tomu, proč s anti-kapitalisty hluboce nesouhlasím. Ti jdou totiž ještě dál. Říkají: všechny věci, z nichž se jakákoliv hra skládá, jsou sociálně konstruované. Arbitrární. Výsledkem je podle nich prázdná propaganda. A to podle mě není pravda.

Proč?

Zaprvé – realita existuje. Různé společnosti samozřejmě mají různé způsoby, jak sociální problémy řešit, používají různé sociální konstrukty, ale všichni jsme pořád spoutaní realitou.

Zadruhé – i kdybyste třeba do SimCity převedl systém veřejné dopravy a jeho vztah k automobilům tak dokonale, jak můžete, stejně nemůžete takové simulaci věřit, neboť skutečný svět je o dost komplexnější. Na simulacích jako SimCity nejdou stavět relevantní společenské názory, protože ty hry nic nedokládají. Chybí v nich totiž spousta věcí, jež mají v reálném světě vliv. Takže ať už souhlasíte, nebo nesouhlasíte se základními pravidly simulace, stejně nikdy nemůžete její výsledky zobecnit. Ani jako kapitalista nemůžu SimCity použít coby příklad, proč je kapitalismus dobrý.

Ve svých hrách se snažím mezi hrou a reálným světem vytvářet spojení. Ale nejde mi o fakta – s nimi jsou mé hry spojené jen tence –, jde mi o způsoby chápání a nahlížení na svět. Lidi bych od toho, aby výsledky simulací brali vážně, odrazoval.

Mám tu vaši citaci z Time: „Je to ale taky metafora. Metafora pro bytí v reálném světě, lidské snahy pochopit nějakou hlubší pravdu.“ Zní to, jako by vás taky zajímaly skoro metafyzické otázky. Mluvili jsme o systémech, ale co narativ, estetika, emoce? Odráží se nějak váš zájem o podstatu lidské existence v tom, jak tyhle věci kombinujete?

Mění se to s každou hrou. Snažím se různé herní aspekty zkombinovat tak, aby dohromady dobře fungovaly. Aby se to celé nesesypalo při prvním otřesu.

Pokud se nepletu, hádanky v Braidu jste měl vymyšlené už tři roky před vydáním.

Ano, to je pravda. Ale částečně za to může moje snaha mít všechno vyvážené. A ta snaha má mnoho úrovní. Když vytvářím grafiku, nechci, aby zastínila hratelnost. Zejména v mých hrách je to často delikátní věc. Snažím se hráče moc nevést za ručičku, chci, aby mohli prozkoumávat svět ve svém vlastním tempu. Jenže: můžete sice mít připravený propracovaný herní design, ale může vám jej zkazit grafik. Kupříkladu když navrhne zeď s obrovskou kresbou Slunce, hráč nabude dojmu, že kresba Slunce je něčím důležitá. Ale co když se vašemu ilustrátorovi prostě jen líbila? Výsledkem je horší hra, protože lidé nebudou vědět, co mají dělat. Když si nedáváte pozor, jednotlivé herní součástky se mohou mezi sebou prát. Musíte to neustále hlídat.

Existuje spousta her s příběhem o válečném utrpení. Třeba Gears of War. Znáte to: válka je peklo, smutná, špatná. Velká část vývojářského týmu přitom má na starosti, aby byla herní válka zábavná. Taková hra vám říká dvě úplně odlišné věci: válka je sice peklo, ale taky je cool. Abyste si to užili, musíte ztišit svoje kritické myšlení, nemůžete brát příběh vážně. Ale vlastně je to ještě horší: vývojáři takových her očividně nevědí nic o skutečné válce. Jinak by ji ve hře nedělali zábavnou.

To je pouze jeden z příkladů, jak se mohou jednotlivé části hry rozklížit. Moje práce je udržet je pohromadě, vybalancovat. Otevírá to množství dalších problémů, které musím řešit. To vyžaduje odpovědi na otázky, na které se mě ptáte: Jak narativ zapadá do zbytku hry? Jak by měl vypadat vizuální styl? Žádné z těch rozhodnutí není arbitrární. Všechny mají negativní i pozitivní dopady na hru.

Hádám, že v malé společnosti, jako je Thekla, v níž pracujete, je to mnohem jednodušší. Není to v jistém smyslu luxus?

Rozhodně. Kdybych dělal tříáčkové hry, nemohl bych dělat to, co dělám. Když je rozpočet moc velký a na projektu pracuje příliš lidí, začnou být takové problémy neřešitelné. Přestáváte mít přehled, co se děje na druhém konci firmy. Kreativní ředitelé ve velkých studiích se o to snaží, ale v určitém bodě už to prostě nejde.

Nechci, abyste interpretoval vaše hry, protože vím, že to nemáte rád, ale nejsou metafyzická témata přece jen tím, co vaše hry spojuje?

Přemýšlím o spoustě věcí. Ty se odráží ve hrách, na nichž pracuji. A spolu s tím, jak se mění moje myšlenky, mění se i moje hry. Myslím, že několik dalších her se bude od The Witness dost lišit.

NITW Screnshot ze hry Night in the Woods, repro: Giant Bomb

Když se podíváte třeba na Night in the Woods, je to hra, které hodně lidí přikládalo velký význam – podle mnohých vypráví o malém městě v době Trumpovy vlády nebo o duševních problémech. Přijde mi, že vy jste vůči takovému pohledu na hry skeptický. Proč?

Mě by rozhodně nezajímala tvorba hry o Trumpově Americe. Nevím, jestli o tom Night in the Woods je. To není kritika téhle hry, ale přijde mi, že taková témata budou relevantní pouze několik málo let. Koho to pak bude zajímat? Jsem už dost starý na to, abych viděl, jak lidé vždycky začnou mít pocit, že je něco velká věc jenom proto, aby to za dva roky skončilo. Ale zároveň mi to nevadí – když všichni začnou tenhle rok nosit modrou a někdo vytvoří hru o tom, že se nosí modrá, tak proč ne. Může to být zábava. Ale nepřijde mi to důležité.

Ptám se proto, že mám dojem, že vám jde o dost víc než jen o to vytvoření perfektního puzzle nebo podmanivého světa.

Snažím se skrze hry pochopit vesmír a zároveň jimi vyjádřit, jak na něj nahlížím. Žijeme v době, v níž lidem přijde poněkud trapné přistupovat k takovým věcem vážně – mluvím především o Americe, ale nejen o ní. Lidé si myslí, že když je vaším záměrem vytvořit hru o vztahování se k vesmíru, jste trochu mimo. Ale když vyrobíte hru o velkém svalnatém hrdinovi, co zachraňuje svět, je to v pořádku. To mi nedává smysl. Mělo by tomu být naopak.

Pamatuji si ještě dobu, kdy lidé brali umění vážně. Někdy v osmdesátých letech se umění stalo mnohem víc trendy, začalo být mnohem míň o hledání pravdy nebo krásy a mnohem víc o vyjadřování osobního uměleckého stylu. Už jste nemuseli studovat malbu čtyřicet let a doufat ve vystavení v muzeu, stačilo hodit nějaké barvy na plátno. To má samozřejmě pozitivní dopady, jenže kultura jako celek se tímhle směrem pootočila až příliš. A lidé už si neváží starých věcí. To je přitom zásadní omyl.

Lidé, kteří žili v minulosti, nebyli hloupí. Nejsme chytřejší než oni. Máme jen novější technologie, jejichž tvůrcům přitom často nejde o to, abychom byli chytřejší. Existuje představa, že dnešní umění je to nejlepší, jaké zde kdy bylo. Podle mě to není pravda. Chybí v něm mnoho věcí. Ostatně i proto má myslím spousta lidí pocit, že jejich životy nemají smysl. A možná i proto máme ve společnosti víc duševních problémů než dřív. Život byl před sto lety objektivně o dost těžší. Ale z nějakého důvodu se lidé i dnes cítí velmi špatně. Proč? Nevím.

V každém uměleckém díle se odráží osobnost autora. Do jaké míry jsou hádanky v Braidu nebo The Witness stopy Jonathana Blowa?

Braid byla velmi osobní hra. Nikoliv ve smyslu, že by byla o mně, nebyla o věcech, které se staly v mém životě. Ale byly v ní zachyceny mé tehdejší emoce, při tvorbě jsem vycházel z vlastních pocitů. Když jsem začal pracovat na The Witness, myslel jsem, že na to půjdu podobně. Ale nesedělo to. Nepřišlo mi správné do hry příliš vkládat své ego. Během vývoje jsem pak ty části, které byly o mně, vyndal. A ta hra je díky tomu lepší. The Witness je mnohem víc o bytí ve světě, o pozorování, o vytváření vlastních dojmů. Kdybych hráčům řekl o věcech příliš mnoho, dal najevo příliš mnoho emocí, omezil bych tím prostor pro jejich vlastní vůli. Obě hry jsou však silně ovlivněné mým osobním stylem. Mou systematičností. Tím, jak jsem se naučil o věcech přemýšlet. V tom jsou to stále osobní projekty.

A zjistil jste při jejich vývoji něco sám o sobě?

Nedokážu to moc oddělit. Hry dělám neustále. Jako člověk se neustále měním, na základě toho, co každý den dělám.

Je nějaký další aspekt skutečného života, ve kterém byste chtěl, aby nám hry, i ty vaše, pomohly?

Ale hry jsou skutečný život! Nejsou z něho vyděleny. Samozřejmě, pokud na hry nahlížíte jako na superhrdinské fantazie, tak nemají s životem moc společného. Ale když hry berete jako součást vašeho prostředí, s níž jste často v kontaktu a učíte se skrze ni, tak náleží k vašemu reálnému životu. Mění ve vás to, o jakých věcech a jak přemýšlíte.

Blow Jonathan Blow při nedávné návštěvě České republiky, foto: Ondřej Trhoň

Jonathan Blow (*1971) je americký vývojář a herní designér. Vyrůstal v ne úplně harmonickém prostředí. Silně věřící matka neustále se ohánějící Ježíšem a jeho návratem ryla do syna inklinujícího k vědě. Když otec přišel domů z práce, zalezl si do svého doupěte a s dětmi (Jonathan má starší sestru) nekomunikoval. Syn pochopil, že si musí vystačit sám. Studoval počítačovou vědu a tvůrčí psaní na University of California v Berkeley. V roce 2008 se Blow, do té doby zadlužený, proslavil logickou arkádou Braid a stál u zrodu současné nezávislé herní scény. Po úspěchu Braidu založil vlastní studio Thekla, pod kterým před třemi lety vydal The Witness. Blow patří k vyhledávaným řečníkům a hvězdám herní scény, je považovaný za jednoho z předních tvůrců herních hlavolamů. Jeho hry se vyznačují obrovským smyslem pro detail a metafyzickými tématy. Od minulého roku Thekla vyhlašuje soutěž o finanční podporu nezávislým vývojářům logických her a Blow se v poslední době nejvíc věnuje rozvoji svého vlastního programovacího jazyka Jai.

Související