Esej: Když nerdovské umění překresluje hranice – hra v galerii i galerie ve hře
Tam, kde se svět umění prolíná s tím herním, se dějí vzrušující věci. Proměnit mohou oba dva. Umělecká a videoherní scéna se totiž mohou esteticky i kriticky zajímavě prolínat. Ať už je to modifikace klasické mainstreamové střílečky Counter-Strike, videohra vystavená v galerii nebo miniatura queer démona vysochaná po večerech.
Stejně jako svět současného umění, tak ani herní svět není jeden. Můžeme si pomoci diagramem, který je vstupní ilustrací do tohoto materiálu. Záměrně v tom diagramu odděluji herní průmysl a svět svobodnější umělecké tvorby. Není to kvalitativní rozdíl (navíc všichni s trhem interagujeme ať chceme, nebo ne), ale poukazuje na rozdíl v úmyslech – zatímco herní průmysl hry tvoří s jasným cílem vydělat peníze, svět tvorby typicky na finanční zisk tolik nehledí.
Zároveň je potřeba mít na paměti, že hry jsou pro všechny, bez rozdílu. Je to médium, po němž může – díky volně dostupným nástrojům (skvěle o tom píše Natalie Lawhead) – sáhnout prakticky kdokoliv. Kniha herního teoretika Brendana Keogha se nejmenuje Videoherní průmysl neexistuje pro nic za nic: Keogh v ní za pomoci francouzské teorie polemizuje s dominantními představami o tom, kdo je, anebo není herní vývojář a jaké mocenské vztahy vedou k potřebě mezi vývojáři a amatéry vůbec rozlišovat.
Kdo je vlastně dneska indie?
Na jedné straně tak máme herní průmysl s jeho blockbustery (Fortnite, Call of Duty), uvnitř něhož se okolo roku 2008 začíná ustanovovat scéna nezávislých (tzv. indie) her. Ty mívají „umělečtější“ náměty i zpracování, ale víc a víc jde především o komodity na herním trhu. Na tom není a priori nic špatného, ale jestliže indie scéna v nultých letech nesla nádech rebelské avantgardy, tak postupně byla zcela pohlcena pravidly byznysu a úspěchu na čím dál přecpanějším videoherním trhu. Kromě vlastních kategorií v herních obchodech tak kategorii „indie“ provází diskuze o užitečnosti pojmu, který dnes zahrnuje jak dvojčlenné týmy, tak studia s milionovými rozpočty.
Čistě osobně mě na indie scéně a její pokračující glorifikaci ze strany oborových médií poněkud irituje celkem častý estetický i formální konzervatismus. Je to logické: protože vyvinout byť trochu osobitější hru je nákladné a vkus online platforem vrtošivý, byznysové poučky radí to raději moc nepřehánět a vyvinout další přívětivý simulátor než drásavou adventuru o queer životě. Přesto to neznamená, že by tady nevznikala pozoruhodná díla – Jacob Geller má nové a skvělé video o náboženství a Hollow Night: Silksong –, ale troufám si tvrdit, že pokud vás zajímají tituly posouvající hranice média, patrně bude lepší hledat jinde.
Třeba v pomyslné kategorii „altgames“, alternativních her. Ty sice nemívají kdovíjak výdělečné vyhlídky, ale stále ve velkém vycházejí z herní tradice. Althry mají dokonce i svůj manifest a přiřadit k nim například můžeme výtečný on-line zin a podcast Indieapocalypse. Sem bychom mohli zařadit právě všemožné drobnější hry, jejichž autorstvu nejde o to vytvořit vycizelovaný, tak trochu spotřebitelský zážitek, nýbrž něco osobitého nebo osobního – Winter je skvělá textovka o trans traumatu i vztazích, He Fucked the Girl out Of Me využívá pixelartovou grafiku (a běží na novodobém gameboy enginu Pico-8) k tomu, aby autobiograficky mluvila o sexuální práci, tranzici i patriarchátu.
Natalie Lawhead: Everything is Going to be OK, 2017. Screenshot ze hry, která je velmi osobním zkoumáním traumatu a mechanismů jeho zvládání, vizuálně je však vyvedená ve stylu raného internetu, repro: Ondřej Trhoň
A právě z překryvu herního průmyslu, indie her a alther trčí ven, za hranice herního světa, něco, čemu bychom mohli říct artgames – umělecké hry. Neodvažuji se takový termín jednoznačně definovat, ale vesměs jde o díla, v nichž je cítit vliv jiných než herních mediálních tradic.
Samozřejmě tu jsou nejednoznačné překryvy (ostatně, proto artgames zasahují do všech tří scén) – třeba hru Disco Elysium prostupuje umělecká citlivost, zároveň vydělala spoustu peněz (byť ne hlavním tvůrcům – vinou tahanicím o značku), a přitom vychází z tradice her na hrdiny.
Pro mě osobně nezajímavější věci se dějí právě tady – na průsečíku světa arther a scény DIY médií, současného umění a takzvaného mediálního umění. Patří sem interaktivní bronzová socha Tedda Poza se hrou v útrobách, kterou ovládáte držením rukou postavy. Jsou to oslnivé světy Alice Bucknell, která mezi loňským říjnem a letošním lednem vystavovala v Kunsthalle Praha. Jsou to „trashy“ autobiografické herní ziny Natalie Lawhead. Je to typ nejednoznačně usazené praxe, která má potenciál obohacovat vícesměrně.
Kolíkování a prostupná realita
Zároveň je zřejmé, že tyhle dvě scény (herní a umělecká) nejsou tolik prostupné, jak by si člověk nadšený z překračování hranic médií mohl myslet. Na mnou spolupořádaný festival Final_final prakticky nechodí lidé ze současného umění, tvorbě videoherně-uměleckého kolektivu No fun, jehož jsem součástí, zase moc nerozumí v galeriích. Tato napětí jsou však vysoce produktivní a ukazují na to, jak často jsou uměle udržované hranice různých typů kreativity.
Na kus papírku jsem si napsal „implicitní institucionální a diskurzivní kritika.” Jsou to cizí slova popisující, jak vtahování jiných estetických kontextů do umění pokouší hranice obojího. Vnější vlivy mohou totiž jít proti snahám kolíkovat tvůrčí prostředí (tohle a tohle je vývojář, tohle už ne; tohle a tohle médium se do galerie nehodí). A promlouvat do debaty po povaze her a umění.
Mou oblíbenou kratochvílí jsou hry s miniaturami, přičemž jednou z činností komunit okolo Warhammeru 40,000 nebo Trench Crusade je tzv. kitbashing, tedy spojování dílků z různých stavebnic, s cílem vytvořit osobitou kombinaci, často s drobnými zásahy s epoxidovou modelínou. Nick Borelli je sice taky kitbasher, jeho konverze jsou ale extrémní. A když listuju jeho knížkou MoldMoldMold, napadá mě, že tyhle tělesně hororové postavičky by klidně mohly stát na podstavcích kupříkladu v pražské Galerii Rudolfinum – Borelli sice vychází z nerdovské modelářské komunity, ale stačilo jen trochu pootočit kontext, a byl by z něj právoplatný sochař. Kitbashing se tady potkává s tradicí umělecké apropriace.
Nick Borelli z knihy MoldMoldMold: Chaos Warband. Tyhle tělesně hororové postavičky by klidně mohly stát na podstavcích kupříkladu v pražské Galerii Rudolfinum… Zdroj: archiv Ondřeje Trhoně
Ostatně, i tuzemské umělecko-herní studio Tvora tímhle směrem tvoří taky. Jejich Potvory, hra na hrdiny vycházející ze slovanské mytologie, se odehrávájí v propracovaných umělých močálech a hvozdech, po nichž putují miniatury mytických stvoření. Taky Tvora působí na hraně kontextů – Potvory jste si mohli zahrát jak v rámci umělecké série Y events v pražském Divadle X10, ale také je najdete vedle jiných her na hrdiny na Itch.io, kde se sdružuje nezávislá herní scéna.
Jedny z nejlepších textů o hrách vycházejí na webu White Pube, který se jinak věnuje současnému umění. Porpentine Charity Heartscape je queer autorka, která se proslavila textovkami, ilustracemi (ve slizovitém DIY emo stylu) a romány sycenými explicitními scénami plných sexu, tělesných tekutin, násilí, traumatu i pokřivené radost. Slavný kurátor Hans Ulrich Obrist její hru umístil na svou (pochybnou) výstavu v Düsseldorfu.
Umění je sice vždy tak trochu nerdovská zábava (jak jinak nazvat obsesi, kterou umělectvo má s médii, materiály, tématy, formami?), nicméně čím dál větší přijetí subkulturních estetik ho proměňuje. Třeba takoví Ville Kallio to vzali naopak – ze světa umění (a pražské Galerie Futura) se vydali na Steam, kde si udělali jméno střílečkou Cruelty Squad. Kapitalisticko-dystopická hra jim patrně slušně vydělala, jejich tvorbu dostala před oči, co navštíví galerii jednou za rok, a to aniž by se rozloučili se svým odpadkovitým výtvarným stylem.
Vennovy diagramy her, DIY kultury a současného umění se zkrátka propojují víc a víc.
Jezinka ze hry Potvory od studia Tvora, foto: archiv autorstva
Estetizovat herní nekonečno
Na jedné straně se subkulturní (zejména fantasy) estetika může stát téměř kýčem a kromě nostalgie, vágního příslibu čehosi spirituálního a rádoby transcendentní zkratky nepřinášet nic moc nového – myslím na všechny ty díla, která si půjčují z Elden Ringu nebo malby imitující hranatou 3D grafiku starých her. Skvěle jednu takovou výstavu rozebrali právě na White Pube.
Mnohem zajímavější proto jsou díla, která si sice půjčují něco herního/fantastického, ale vložením právě takových prvků do uměleckého kontextu vytváří novou situaci, díky níž se na zdánlivě samozřejmé podíváme novýma očima. Když trendy umělec Filip Kostic buduje gotický sarkofág pro svůj mrtvý herní počítač, je to nejen cool, ale taky komentuje emoční pouto, které ke svým herním strojům coby nerdstvo máme. Vojtěch Luksch sice apropriuje prvky dobře známé určité hráčské generaci (slyším hrát soundtrack WarCraftu II), ale právě umanutostí a pečlivostí, s níž tak nenápadné věci jako ikonky jednotek nebo minimapy vytrhává z her a věší na zdi, nás vede k zamyšlení, jak estetické jsou zdánlivě jen funkční prvky digitálních médií. Airbrushové oltáře Alexandry Surovkové připomínají plátna z grafických programů (včetně efektů jako drop shadow nebo outer glow) a upozorňují na softwarové nástroje určující podobu našeho výtvarného světa. Samuel Drevenák konstruuje dokonalé, sladkobolné scény ze Second Life a řeší naši mediální paměť, kterou v běhu věcí nahradily nostalgické příspěvky. Jakub Choma si půjčuje prvky z MMORPG, aby z nich stavěl instalace ironizující kapitalistickou kulturu, v nichž se herní jazyk stává zkratkou pro sdílený pocit (život v hustle kultuře je quest, nepřítel trénovací NPC panák).
Vojtěch Luksch: Arachnid Attacks!, 2023, zdroj: archiv Ondřeje Trhoně
Smyčka se v tvorbě těchto umělců a umělkyň se subkulturní citlivostí uzavírá. Kostic vydal takzvané Addon do World of Warcraft, který k obrazům z herního světa dodává popisky, jako kdyby šlo o výstavu umění. Kolektiv Total Refusal svoji performativní přednášku o propojení alternativní pravice a her doplňuje živým hraním postapokalyptické akce Destiny, v níž rekonstruuje útok na wasingtonský Kapitol ze 6. ledna 2021. Je to performance? Je to let’s play? Je game jam workshopem herní tvorby, nebo participativní dílo?
Jedním z přístupů, který vychází z herní kultury a jde použít umělecko-kritickým způsobem, je modding – upravování už hotových her. Na jedné straně si tak do hry můžete přidat postavy z My Little Pony, nové funkce a úrovně (třeba brutalistické), na druhé pak Kent Sheely může z Counter-Striku odstranit všechny postavy a nechat po sobě střílet jen levitující zbraně, aby komentoval podobu věčné války proti teroru v téhle blockbusterové střílečce. Modifikace už v devadesátých letech používal kolektiv JODI, možná nejslavnějším uměleckým příkladem jsou Super Mario Clouds Coryho Arcangela. Ten fyzicky upravil cartridge Super Maria a na zeď promítal jen posouvající se rozpixelované mraky. Jiná jeho instalace nechává nahackované bowlingové hry znova a znova selhávat.
Filip Kostic: Sarcophagus for my dead computer, 2024, z výstavy Cathedrals Everywhere for those with monitors to see, která se předloni na podzim konala v berlínské Gallery Number 1 Main Road, zdroj: Gallery Number 1 Main Road in Berlin.
Modování je jen jedním z nástrojů v arzenálu hobby nerdy umělectva. Jinými jsou třeba tzv. LARPy, scénáře, kde účastnictvo hraje různé role: od poutníků potulujících se v apokalypse přes vrahy východoevropských milionářů po nelidské bytosti. A narazit lze i na hybridní formáty, třeba v podobě hry/performance Feral Metaverse, kterou vytvořil se svým týmem Theo Triantafylidis jako krutý žert na příslib tělesné transcendence zkrachovalých snů o metaverzu. Místo polobohů se v poušti ocitáte jako zdivočelé, lidem podobné bytosti, jimž nezbývá nic než na sebe močit a společně se odpálit katapultem přímo do Slunce.
Tato a další umělecká díla říkají to, co částečně mileniálové a hlavně generace Z a alfa moc dobře vědí: online a offline už nemá smysl rozdělovat, virtuální je stejně skutečné jako materiální a subkulturním pravidlům podléhá vše, od kultury po politiku.
+5 k umělecké drzosti
S trochou zjednodušení a typologizační licence vznikl nový umělecký druh: výše již zmíněné nerdy hobby umělectvo. Nese to s sebou jak nebezpečí povrchní fascinace (estetické či kurátorské), tak čistě praktické příležitosti svůj um uplatnit napříč obory – hned několik tuzemských herních studií zaměstnává v grafickém oddělení lidi, kteří pak ve svém volném čase pořádají výstavy.
Ovšem to nejzajímavější se děje někde tady – na průsečíku her, technologií, politiky a tzv. „post-internetové“ situace, která kritizuje, komentuje a snaží se vyznat v digitální kultuře jejími vlastními prostředky. Právě tam jsou nerdy hobby umělci a umělkyně jako doma. Tam, jak už před pár lety napsala McKenzie Wark v knize Gamer Theory, v pomyslné jeskyni: jen namísto platónských stínů idejí jsou to stíny světa kyberkapitalismu, jehož mechanismy vidíme zevnitř hráčského doupěte (či galerie) zřetelněji, než ve shonu tam venku.
Když bychom zkusili tvůrčí strategie tohoto typu umění shrnout, vypadaly by asi nějak takto:
- afektivita: vytváření nových emočních a počitkových situací, znejednoznačňování samozřejmého
- místní specifičnost: videohra v galerijní instalaci, bez níž by nefungovala; zážitek vedený výstavní architekturou místo rámem monitoru doma
- apropriace a subverze: nestoudné přejímání prvků, občas s cílem je zcela obrátit
- zájem o remediaci a jakousi digitálně mediální archeologii: tedy vyhmátnout způsoby, jimiž naše životy strukturují digitální média, software i hardware
- snaha extrahovat: a to ze (sub)kulturní technologické skrumáže prvky, které nás nejen pobaví, esteticky uspokojí, ale taky nám nabídnou novou perspektivu na život (i hraní) mimo umělecký rámec.
Občas je slyšet hlasy, že by umělci a umělkyně měli mít před herním médiem pokoru. Umělecké videohry jsou leckdy smeteny ze stolu poukazem na to, že jejich hratelnost není tak plynulá, jak bychom my, hráči a hráčky, očekávali; že nefungují způsobem, na nějž jsme zvyklí nebo že si nestydatě půjčují koncepty z našeho světa, aby s nimi svéhlavě nakládaly. Volání po respektu k jakémukoliv médiu je jednak marné, protože umělci a umělkyně to budou dělat stejně, jednak kontraproduktivní, protože se tím snažíme zavřít dveře, do nichž další generace umělců a umělkyň už sune ruce, aby opečovávané prvky naší kultury vzala a vrátila nám je s vyplotrovaným popiskem na příští vernisáži.
Výše zmíněná díla ukazují, že umělecká a videoherní scéna se mohou esteticky i kriticky zajímavě prolínat. Ať už je to modifikace Counter-Striku, videohra vystavená v galerii nebo miniatura queer démona vysochaná po večerech.