Utéct monstrům patriarchátu. V hororové hře Silent Hill f je svatba noční můrou
Jak by vypadal patriarchát, kdyby dostal fyzickou podobu? Kdyby se tlaky tradiční rodiny a genderového řádu proměnily v monstra vydávající nelidské hlasy z útrob husté mlhy, jež zahalila scenérii vašeho dětství a dospívání? A hlavně: Bylo by jednodušší se s patriarchátem vypořádat tím, že vezmete železnou trubku a pokroucená těla připomínající všechny způsoby, jimiž vám svět ničil život jen proto, že jste žena, umlátíte?
Poslední z dílů herně hororové série Silent Hill s podtitulem f takové (a mnohé další) otázky klade na každém kroku, který uděláte po ulicích japonského venkovského městečka zarostlých zlověstnou červenou faunou. F v názvu oficiálně označuje forte, jež v notách velí hrát důrazněji. Stejně tak to písmene lze chápat coby zkratku pro female, kolonku na rodném listě, která vás “automaticky” odsuzuje do podřízenější společenské pozice často i dnes – natož v šedesátých letech, kdy se Silent Hill f odehrává.
Pohříchu skutečné přízraky
Není se čemu divit, že se Hinako vdávat nechce. Doma byla častou svědkyní, jak se otec hrubě choval vůči matce i Hinako samotné. Během dospívání mnohokrát zažila pokárání, že něco nemá dělat, protože je přece dívka (a dívky si s chlapci od puberty přece už jen tak nehrají). A k tomu všemu Hinako čeká domluvená svatba, sjednaná z prospěchu, ne z lásky. Z herního deníku se dočteme, že Hinako špatně nesla, že její sestru Junko manželství změnilo a rodině odcizilo.
Když Hinako po rodinné hádce utíká ven, aby se uklidnila a setkala s kamarády, jsou v dramatickém zavření dveří cítit veškeré frustrace z nesvobody, kterou jí japonský venkov v šedesátých letech, roztržený mezi tradicí a modernitou, spoutává. Ale protože jsme ve hře ze série Silent Hill, monstra už se chystají protrhnout hranici mezi snem a skutečností. A spolu s prvním klepnutím břitvou zakončených končetin o kostky chodníku se Hinako, její přátelé i její dvojnice ve světě duchů propadají do alegorického víru, který ukazuje síly i slabiny hororu jako společenské kritiky.
Po žánrově typickém klidném začátku, kdy se projedete fiktivním městečkem jménem Ebisugaoka a setkáte s nedávno dospělými přáteli, herní krajinu pokryje hustá mlha – poznávací znamení série. Ebisugakou začne porůstat zvláštní, infekci podobná květena. Rudé lilie, zářivě červené popínavky, slizovité, tkáně připomínající šlahouny, masité květy a později i tkáně a tepající orgány zahrazují cestu, napadají těla místních. Hrozí polapit i Hinako a její přátele. Hinako, její dlouholetý kamarád Shu a o poznání méně vřelá Rinko se po počátečním šoku rozhodnou najít cestu ven a přivolat pomoc. A zatímco se proplétají úzkými uličkami, opatrně přecházejí oparem pokrytá pole nebo prozkoumávají svou bývalou školu, Hinako místy ztrácí vědomí a hra se přepíná do světa duchů. V něm se hlavní hrdinka setkává s mužem v liščí masce, jenž ji provádí kroky drastického rituálu, který, jak brzy zjistíme, představuje nadpřirozenou obdobu svatby.
Na celkem malé ploše tak hra otevírá řadu témat. Hinačin boj s utlačujícími společenskými strukturami se odehrává na pozadí bolestného procesu dospívání (puberta mění nejen těla, ale také to, co přátelství mezi mužem a ženou, Hinako a Shu, znamená), mezilidských vztahů ve škole i rané dospělosti, generačních křivd a narušených dětství.
Na životě přitom Hinako ohrožují monstra, která jsou, jak je v této sérii běžné, podobenstvím pocitů, traumat či neuróz. V případě hrdinky spojených s patriarchátem. Těla trhaně se pohybujících a odhalených Kašimaši jsou sešitá z různých kusů žen a připomínají panenky (a také ovšem moc, s níž si patriarchát nárokuje sexualizované partie). Těla Oi-Omoi se skládají z mnoha pospojovaných kousků japonských tradičních panenek – snad symbolizují ztrátu dětské nevinnosti, možná zárodky genderovanosti světa v hračkách samých…
V pozdějších částech hry potkáváme netvory porostlé velkými těhotenskými břichy, kteří plodí zárodky nových protivníků. V bestiáři Silent Hill f se vrací motivy podobné loutkám či panenkám. Hra jako kdyby připomínala, že v očích patriarchátu je plné lidství vyhrazeno výhradně pro cis muže – všichni ostatní jsou něco míň, bytosti, s nimiž lze manipulovat, stejně jako to činí otylí Ara-abare (monstrum odkazující na alkoholismus Hinačina toxického otce), když nitkami ovládá nižší příšery.
Labyrint pošramocené duše
Silent Hill f je survival horror. Znamená to, že s monstry budete bojovat, v tomto případě srpy, kuchyňskými noži nebo baseballovými pálkami. Soubojový systém využívá dnes častý ukazatel výdrže (každý útok a úhyb jí uberou, po chvíli se obnoví), je v něm dokonce vykrvávací (tzv. parry) mechanika, a byť souboje v Silent Hill f nepatří k nejdynamičtějším, atmosférickou práci víceméně odvádí. Tíha řady zbraní je při jejich používání cítit, speciální údery je občas radost používat, a přestože na nižší obtížnosti nejsou souboje náročné, je evidentní, že pro Hinako jsou stresující i fyzicky náročné – vzdychá, zatímco se připravuje k úderu sekerou, nebo vykřikne, když ji některý z nepřátel překvapí obzvlášť nepříjemným útokem.
Zejména ke konci hry však začíná soubojová rutina poněkud opakovat, ačkoliv Hinačiny schopnosti postupně rostou, i díky vylepšujícím předmětům nebo systému speciálních útoků, které je třeba nejdřív nabít „soustředěním“ (focus) – při něm se čas zpomalí a začne ubývat ukazatel „příčetnosti“ (sanity).
Je to škoda, neboť Silent Hill f je titul nekončící jedním dohráním a jedním finále. Po úvodních titulcích máte možnost začít takzvaný New Game+ režim. V něm na vás čeká nejen nový boss a při splnění vedlejšího questu i nová zvláštní zbraň, ale také se dozvíte o dost víc o Hinako, její rodině, o situaci ve městě i o vedlejších postavách. V některých úrovních jsou poházené nové předměty (dopisy, kusy papíru, záznamy, deníky), jinde narazíte na nová místa dokreslující vedlejší témata hry. Při druhém a dalším zahrání se významně mění i příběhové filmečky. A některé z informací, které zprvu jsou pouze naznačeny, vám hra jednoznačně řekne klidně až na počtvrté. Titul má celkem pět konců, které – s výjimkou jednoho nevážně humorného – mění vyznění Hinačiny snahy vymanit se z očekávání, která na ni nepřátelský svět klade.
Mnozí se shodují, že Silent Hill f začne dávat plně smysl právě až při druhém dohrání. V lecčems kontroverzní rozhodnutí lze přičíst hlavnímu scenáristovi, jenž vystupuje pod přezdívkou Ryukishi07 a je tímhle přístupem známý. Na jedné straně je nutnost spustit hru znovu pro její plnější pochopení trochu zatěžující, na straně druhé Silent Hill f, podobně jako například hry ze série Nier, pozoruhodně využívá interaktivitu videoherního vyprávění. V jiném médiu je podobný přístup těžko představitelný. Nové scény jsou natolik jiné, že to Silent Hillu f prominu, byť svou délkou (dohrát ji dvakrát mi trvalo třicet a půl hodiny!) už pokouší mou trpělivost i časové možnosti.
Opětovné návštěvy již polozapomenutých scén, zatímco tušíte, co asi přijde, ovšem nevíte to jistě, činí druhý průchod hráčsky bohatší. Výsledkem je jakási interpretační detektivka, zážitek docela jiný, než by bylo číst podruhé tu stejnou knihu. V nejhorších momentech sahám po diskusních fórech a Wikipedii, abych si připomněl kontext nově získaných informací. V nejlepších momentech vypínám počítač s příjemným pocitem, že dříve nejasné příběhové nitky se uspokojivě propojily. Nutnost hrát Silent Hill f opakovaně je zároveň výrazotvorný prostředek. Bez větších spoilerů: vědomí, že první průchod vždy dopadne jedním jediným způsobem (podmínky pro dosažení alternativních konců se odemknou až poté), vyvolává pocit palčivé spoluzodpovědnosti za její strádání v rigidním genderovém řádu.
Právě v osobitém využívání specifik svého média dává Silent Hill f „smysl“. Jiným příkladem je labyrint, který tvoří Hinačim dům, do něhož se vracíme v pozdější části hry. Chodby onoho labyrintu se proměňují spolu s tím, jak na zeď věšíte kalendáře s různými daty. Je to efektní a dezorientující mechanika, která výstižně dokresluje neurotický návrat do místa, jemuž hlavní hrdinka připisuje velkou část svého strádání.
Spočinout v úkladném liščím objetí
Silnou stránkou hororu je jeho schopnost konkretizovat to, co jinak cítíme spíš podprahově. Vpád noční můry do skutečnosti v podobě monster činí společenské síly hmatatelné a upozorňuje na cesty, jimiž naše imaginace strukturuje realitu. Možná proto mají postavy ve světě duchů v Silent Hill f masky. Například potkáváme Hinačinu sestro Junko, jejíž tvář zakrývá stylizovaná vraní hlava. Maska vymazává unikátní identitu ve prospěch zaměnitelné společenské role a filtruje naši okolní skutečnost.
V pozdější části hry Hinako podstupuje drastický rituál, při němž patriarchální moc doslova proměňuje její tělo a přisvojuje si je. Hinako se mění spolu s tím, jak zdánlivě přijímá svou roli poslušné budoucí manželky. Patriarchát je ideologie projevující se na úrovni tužeb, které se nám zdají přirozené a samozřejmé – právě disonance dvou (až třech) prolínajících se světů Silent Hill f zvýrazňuje mnohovrstevnatost politických struktur, jimiž je každodennost utvářena.
Hra cíleně zasazená do doby plné konfliktů a pnutí, mezi tradicí a vědou, otevírá řadu dalších dílčích motivů, které se na sebe vrší a provazují při dalších opakovaných hraních. Obyvatelé Ebisuguaoky nevěří moderní medicíně a uchylují se k lidovému léčitelství, zároveň se na městských cedulích objevují reklamy (nejčastěji na alkohol, jedno z velkých téma hry) a obzor křižují dráty elektrického vedení. Městečko je poseté svatyněmi věnovanými božstvu Inari, jehož posly jsou bílé lišky; Hinačin manžel ve světě duchů nosí liščí masku. V japonském folklóru jsou Inari spojené s plodností, ale taky vás mohou svést na scestí a oklamat.
Obrazotvornost Silent Hill f je jako celek úctyhodná, byť občas lehce doslovná. Sledujeme, jak Hinako přetrhává vazby mezi sebou a svými přáteli, když je nucena je násilně obětovat na oltář exkluzivního manželského svazku. Provází ji panenka, která naznačuje, že Silent Hill f je do velké míry i hra o paměti a plynutí času. To, že máme do co činění s příběhem o dospívání, naznačují i opakující se ptačí motivy. Jméno Hinako je napsané znakem, který znamená ptáče, přičemž pro vylepšování schopností je potřeba hledat votivní destičky s ptáky; symboly černých a bílých opeřenců jsou součástí řady herních hádanek. A když muž s liščí maskou láskyplně vede Hinako po cestě, při které zpřetrhává své dřívější vztahy, je těžké to nečíst jako podobenství toxického vztahu či partnerského týrání.
Nelze se však ubránit dojmu, že zasazení do venkova šedesátých let minulého století je sice atraktivní a zajímavé, ale také může sloužit jako dobrá „výmluva“, proč neřešit současnější témata a dynamiky. Chování Hinačiných rodičů a jejího okolí můžeme snadno odbýt s tím, že takhle už to dnes přece nechodí, natož ve větších městech – jakkoliv nás další a další zprávy znovu upozorňují, že na genderové frontě zdaleka není vyhráno.
Jistě, řada z patriarchálních vlivů, které Hinako prožívá, existuje nadále: tlak na krásu (vedoucí ke zdraví ohrožujícím stravovacím poruchám), očekávání spojená s plozením dětí (jakkoliv bývají o poznání méně explicitní než dřív), nebo pomalu odbourávané předsudky či diskriminace ve zdravotní péči. Z dnešního pohledu už de facto historické zasazení obrušuje kritické hrany Silent Hillu f – navíc, když se odehrává v zemi nadále opředené množstvím zplošťujících orientalizujících představ. To pochopitelně nelze autorskému týmu hry vyčítat, ale dá se předpokládat, že jejich kritiku patriarchálních vztahů mohou někteří hráči odbýt s tím, že se to naší domněle sekulární společnosti přece netýká.
Každý příkrov se jednou rozplyne
Herní recenzent Ed Smith v Bullet Points Monthly píše, že Silent Hill f je hra plná rozporů. Ve svém zajímavém textu se věnuje zejména soubojovému systému. Všímá si, že na rozdíl od dřívějších her série je přehledný a „objektivní“, čímž stojí v kontrastu k zájmu hry o subjektivní prožitky Hinako. Smith uvažuje, zda to neodporuje Hinačině vnitřnímu chaosu, který reprezentuje snová dimenze hry. Neztrácí se něco, když je monstrum představující lačnivý sexismus jasně uchopitelným nepřítelem? Nebo je tahle diskrepance (spolu s mechanicky jasnými hádankami) významotvorným prostředkem, který naznačuje, že nějaká část Hinako (za niž patrně hrajeme) má nadále vůli proti patriarchální noční můře bojovat?
Silent Hill f představuje vrcholnou formu toho, jak vypadá aktuální blockbusterový survival horor zpracovávající vážná témata. Je poháněný nejmodernějším herním enginem a krásný na pohled, s úhlednými herními mechanikami, které jsou občas v konfliktu s vypravěčskými ambicemi hry.
Silent Hill f je interaktivní příběh využívající specifické možnosti videoherního média. Překypuje metaforami, ale je obehnán je bezpečnou ohrádkou minulosti. Je to vesnice porostlá liliemi z pekla, jejíž stále naléhavé poselství je přetvořeno do příšer, jež se dostavily ze společenského nevědomí i z „best of“ alba zvrácených hororových motivů. Stejně jako je třeba spojit si nitky příběhu z několikerých dohrání, je také třeba vlákna, která příběh hry spojují s naší skutečností, nalézt mezi stopami psychologického násilí na japonském venkově.
„Nevěř liščí masce,“ praví usmívající se panenka. Opodál leží zrezlá trubka.
V mlze za okny proletí vlaštovka.
Není už čas spát?