Přes virtuální čáru: Slastně brutální Manhunt nastavuje zrcadlo společnosti posedlé násilím

screenshot ze hry Manhunt
Prostě zabít!! Screenshot ze hry Manhunt, zdroj: IMDb

Varování: Tento text obsahuje zmínky o násilí i o válečných zločinech. Bez toho to, bohužel, nejde.

James Earl Cash vyměnil jednu noční můru za druhou. Těsně předtím, než ho měla smrtící injekce poslat na onen svět, je z vězení zachráněn – ovšem proto, aby nedobrovolně hrál o život ve zvráceném filmu. V něm bude muset, schovaný ve stínech, vraždit spodinu společnosti co nejefektnějšími způsoby. Když se mu s pomocí plastových pytlíků, střepů nebo páčidel povede gangstera, bigota nebo pedofila ze světa sprovodit obzvlášť spektakulárně a brutálně, ze sluchátka v Cashově uchu se line potěšený hlas sadistického režiséra, který podplatil policejní sbor a na půdě drží v okovech psychopata v prasečí masce. Tak je to Manhunt.

Screenshot ze hry Manhunt Screenshot ze hry Manhunt, zdroj: IMDb

Červený koberec prosáklý krví

„Asi se zas schovává ve stínu, zkurv*syn. Jen počkej, dostanu tě!” pronese zakuklený hromotluk v bundě se symbolem, který připomíná ikonografii Třetí říše, a rozhlíží se, zatímco se krčím přímo před ním. Protože Manhunt je stealth akce ze začátku tisíciletí, stín tady ještě znamená neviditelnost – chrání mě přítmí oprýskané dodávky. Podobně jako v jiných stealth titulech, i zde se vyplatí namísto přímé konfrontace čekat, vyhýbat se zrakům nepřátel a překvapovat je z úkrytu. Žánroví současníci tohoto titulu ovšem neměli „ve výbavě” popravování, které je pro vyznění Manhuntu zásadní. Když se hromotluk otočí, do tepajícího tónu zvukového doprovodu k němu přistoupím a podržím tlačítko pro útok. Zaměřovací kříž zbělá, pak zežloutne. Tlačítko pustím, a Cash potěžká baseballovou pálku. Dvěma mohutnými ranami do hlavy – krev prší jak z fontány – pošle muže k zemi. Kdybych se nebál odhalení a vydržel ještě chvíli, Cash by nástrojem dotyčnému utrhl hlavu, a já bych na konci úrovně dostal o hvězdičku víc.

Screenshot ze hry Manhunt Screenshot ze hry Manhunt, zdroj: IMDb

Je pozoruhodné, jak málo Manhunt zestárl. Jistě, 3D modely jsou hranaté, textury mají na dnešní poměry malé rozlišení a ovládání je krkolomné. Přesto hra jako celek nadále působí zneklidňujícím, nepříjemným, zároveň temně okouzlujícím dojmem jako před více než dvaceti lety, kdy vznikla. Všechny složky Manhuntu kráčí ruku v ruce, aby podtrhy trýznivou, špinavou estetiku hry, umíněně zpracovávající svět mimo zraky slušné společnosti.

Manhunt je totiž cíleně v kontaktu s nejtemnějšími lidskými impulzy. Film, v němž Cash nedobrovolně účinkuje, je snuff – tak se označují ilegální snímky, které podle zkazek mají zaznamenávat skutečné vraždy. A Manhunt na filmové médium očividně odkazuje. Zatímco plížení, prozkoumávání, sbírání předmětů a běžný boj se odehrávají z klasického pohledu třetí osoby, během poprav pohled přepínáme do perspektivy kamery ruční, amatérsky filmové. Obraz je zašuměný, překrytý pruhy jako ze špatné kazety, v rohu bliká tlačítko REC. Režisér na nás promlouvá jako kdyby byl v rauši, občas dokonce pronese dvousmyslnou, téměř erotickou průpovídku. Pokud jste se svého času podívali na web hry, mohli jste se doklikat až na falešnou stránku a k e-shopu fiktivní snuff-produkční společnosti, kterou režisér řídí.

Screenshot ze hry Manhunt Obraz je zašuměný, překrytý pruhy jako ze špatné kazety, v rohu bliká tlačítko REC – screenshot ze hry Manhunt, repro: Ondřej Trhoň

Na rozdíl od jiných herních titulů společnosti Rockstar Games (třeba série Grand Theft Auto) v Manhuntu není prostor pro volnomyšlenkářskou ironii. Podobně nefunguje ani vývojářská výmluva, že hra sice umožňuje páchat zločin, ale nenutí vás k tomu. Manhunt bez vytáček nabízí špinavé uličky Carcer City (existuje ve stejném fikčním univerzu jako GTA), namísto hyperkapitalistického lunaparku předkládá sadistický úkol, u něhož se prostě nelze vykroutit z vraždění. Normální obtížnost se tady jmenuje „Fetish”, těžká pak „Hardcore”.

Nechce se vám přestat

Bohužel, zabíjení v Manhuntu je zábava. Jiné subverzivní a zpětně oslavované tituly jsou podle mnohých samy o sobě, bez své kritické vrstvy, celkem průměrné hry. Spec Ops: The Line (2012) je – stejně jako tolik jiných z té doby –  generickou střílečkou přesně do chvíle, než se vyjeví, že jste možná celou dobu páchali válečné zločiny. Je ovšem diskutabilní, zda takováhle kritika vůbec kdy fungovala. Zato Manhunt nic nezastírá: je nepříjemný, přitom poutavý, zneklidňující a co do hratelnosti vycizelovaný. V novinářských textech a podcastech se často zmiňuje, že Manhunt umí být napínavý jako máloco.

Screenshot ze hry Manhunt Screenshot ze hry Manhunt, zdroj: IMDb

Rockstar Games takovou hru patrně již nikdy nevytvoří. Pohroužili se do megalomanských spektáklů, které se tváří podvraťácky, zatímco vývojářstvo stávkuje. Kritické hry vás vedou k zabíjení, a pak vám říkají: „Aha, takže tys zabíjel! A víš, že to asi bylo špatně?!“. Kdežto Manhunt se na vás dívá zpoza hororové masky a vybízí: „Jen zabíjej! Je to zábava. Budeš se cítit hrozně. Ale možná nebudeš moct přestat.”

Výkladů, o co Manhuntu vlastně jde, existuje řada. Můžeme jej chápat coby kritiku toho, jak náš vztah k násilí ovlivňují média. Protagonista James Earl Cash je koneckonců součástí kulturního spektáklu – při hraní přemýšlím, co se mnou udělal server LiveLeak.com, na němž nám na základce spolužák ukazoval videa, kde mexické kartely před mrtvými těly startují motorové pily. Vzpomínám na film Night Crawler (Slídil, 2014) a senzacechtivost (nejen bulvární) žurnalistiky. Říkám si, jak mohl Manhunt v roce 2003 tak šokovat, zatímco večerní zprávy byly patrně o poznání brutálnější. A co znamená hrát Manhunt na konci roku 2025, zatímco denodenně můžeme mít před očima snímky utrpení například z Gazy – to jen proto, abychom kolektivně mlčeli, protože tak se věci prostě mají. Snímky zneužívání a mučení vězňů Američany ve irácké věznici Abú Ghrajb unikly pouhý rok po vydání hry Manhunt.

Jake Gyllenhaal v americkém filmu Slídil Jake Gyllenhaal v americkém filmu Slídil (2014) scenáristy a režiséra Dana Gilroye, foto: Hollywood Classic Entertainment

Julie Muncy na webu časopisu Wired píše: „Právě to je Manhunt – je to jako sledovat muže páchat vraždu za vraždou, a pokaždé si říkat, jestli byste už vážně neměli odvrátit oči. Přemítat, co to znamená žít v kultuře, kde je vražda v tak masovém měřítku úplně rutinní záležitostí, kterou běžně konzumujeme a točíme o ní detailně explicitní reportáže. Říkat si, jestli za to všechno nějak nemůžete. Vědět, že stejně nepřestanete.”

Zpodobnění extrémního násilí ovšem může být také způsobem, jak zkoumat dřímající temné stránky vlastních duší. Nikdo se po zahrání Manhuntu patrně nestane vrahem, nesporné však je, že existuje masa lidí, kteří si násilí – byť virtuální, byť nepříjemné, byť neskutečné – tak nějak užívají. Francouzský básník a divadelník Antonin Artaud (1896–1946) vymyslel divadlo krutosti. Formuloval obtížně realizovatelnou představu divadla, které frontálním útokem na smysly pomůže odžít potlačené, abychom ze sálu odcházeli jako noví lidé – prožít „magické vymítání” nebo „spirituální terapii” ve scénách zesílené krutosti běžného života. Možná je Manhunt svého druhu realizací Artaudových myšlenek. Ostatně kromě propracované atmosféry a grafického zpracování disponuje precizním zvukovým designem a náležitě darkambientním soundtrackem. Přemýšlím, kolik nočních můr musel mít zvukař, co dlouho cizeloval praskání kostí.

Screenshot ze série Call of Duty Screenshot ze série Call of Duty, která obsahuje řadu příběhově ospravedlněných scén mučení, zdroj: Digital Studies Center

Násilí v Manhuntu je snadné postavit do kontrastu k nesčetným scénám mučení v sérii Call of Duty, která se pyšní povrchním realismem a spektakulárními akcemi, v nichž jako hrdinové zachraňujete civilizovanou společnost. Jak si všímá Jacob Geller, až podezřele často tu misi naplňujete pácháním válečných zločinů. To, co z Call of Duty dělá v mnoha ohledech mnohem problematičtější a krutější hru než všechna mrtvá těla posetá na snuffovém placu v Manhuntu, je právě morální rámování veškerého vašeho konání. Jasně, překročili jste pravidla a mezinárodní úmluvy, avšak zlosynův plán byl překažen. Správní hrdinové si přece nebojí ušpinit ruce, abychom my ostatní mohli klidně spát.

Manhunt svůj svůdný sadismus navíc jednoznačně propojuje s herními mechanikami – popravy jsou natolik uspokojující i proto, že po nich následuje odměna v podobě hodnocení vašeho výkonu, a také proto, že jsou závěrečnými testy vaší schopnosti tu hru hrát dobře. Herní pravidla vedou k akci (zabíjení), zabíjení vede k reakci, reakce vede k pocitům. Napětí. Hráčská radost, (sebe)opovržení z radosti, oboje umenšené odcizující perspektivou Manhuntu: s Jamesem Earlem Cashem se nejde dost dobře identifikovat ani s ním sympatizovat, i když by se činil na sebeodpornějších členech lidského společenství. Naučená etická perspektiva tady selhává.

Screenshot ze hry Manhunt Screenshot ze hry Manhunt, zdroj: Rockstar Games

Zapovědět morálku

Během hraní Manhuntu jsem dočetl jiné dílo pověstné brutalitou: hororový román Exquisite Corpse (1996) amerického autora, který si říkal Poppy Z. Brite, dnes je to William Joseph Martin. Exquisite Corpse je odporná kniha, plná vražd, kanibalismu, nekrofilie a výjevů. Nemohl jsem to číst před spaním. Přesto je příběh o dvojici vrahů a skupině mladých gay mužů nasáklý zvláštně krvavou poetikou, plný brutálních mocenských vztahů uprostřed epidemie AIDS, a právě groteskní explicitností komentuje skutečnost. Realitu, v níž jsme násilím, utrpením a společenskou hierarchií, která je provází, fascinováni. Manhunt sice není pokřivená love story, přesto s Exquisite Corpse sdílí snahu propojit násilí a potěšení a dovolit čtenářstvu/hráčstvu prožít je zneklidňujícím způsobem.

Screenshot ze hry Manhunt Těsně před zabitím. Screenshot ze hry Manhunt, zdroj: Rockstar Games

O možném produktivním potenciálu transgresivních a edgy her jsem psal minule (tedy: jak poukazovat na společenské normy a s nimi spojené mocenské mechanismy). Násilí a erotika jsou nepochybně jedním z takových mechanismů – román Exquisite Corpse věnuje podstatnou část fantaziím na vzájemnou infekci HIV coby prostředku toxické vztahové dynamiky; Manhunt vám nechává na zátylek dýchat (a pokud jste hráli konzolovou verzi, tak přímo do připojených sluchátek, odděleně od zbytku zvukové stopy) vzrušený hlas režiséra, zatímco se nadšeně usmíváte, když se vám povede psychopata sprovodit ze světa obzvlášť úkladně. Co to o nás říká? Manhunt je horor, který neobývají příšery z jiné dimenze ani démoni z pekla, nýbrž my sami.

Obálka jednoho z vydání hororový román Exquisite Corpse Obálka jednoho z vydání hororového románu Exquisite Corpse (1996) amerického autora, který si říkal Poppy Z. Brite, dnes je to William Joseph Martin, repro: Amazon

Stejně jako násilí, které páchají v Exquisite Corpse Andrew s Jayem, jde i Manhunt číst jako zkoumání různých aspektů lidské psychiky v mezní situaci. Yussef Cole ve speciálním vydání časopisu Bullet Points rozebírá pocit kontroly, který během vraždění v Cashově kůži máme, tváří v tvář jeho děsivé snuffové roli. Románový Jay má rovněž rád své oběti dokonale pod kontrolou, proto si vybírá výhradně ty přespolní, jejichž zmizení nikoho nepřekvapí. Ale stejně jako když se Jay nechá v závěru románu unést, rovněž Cash svou vládu nad situací, svou chladnokrevnost možná jen hraje. Pohroužený v režisérových povelech je strojem na matematicky přesnou zkázu – až do chvíle, kdy je na pokraji odhalení, kdy hudba i doprovod zvyší tempo, přidá se zvuk srdečního tepu a hrozí zhroucení zábran. Není náhoda, že když v Manhuntu provádíme popravu, také ztrácíme hráčskou kontrolu.

Režisérův hlas je dost možná superego přikazující konat. Hlas, jenž vám říká „chlapče”, zahlušený v oidipálním oblouku příběhu, na jehož konci je sice režisérova mrtvola, ale žádný příslib dobrého konce. V poslední třetině hry Cash vyndává sluchátko, zatímco namísto zbraní nablízko přijdou na řadu odosobněné zbraně palné.

Screenshot ze hry Manhunt Screenshot ze hry Manhunt, zdroj: IMDb

Ed Smith v Bullet Points píše, že Manhuntu hraje do karet nihilismus. V téhle hře nikdo ani náznakem není dobrák. Proč hlavní hrdina dostal doživotí se můžeme pouze dohadovat, ale když režisér v pozdější části hry popraví jeho rodinu, Cashe to příliš nerozhodí. Navíc je zřejmé, že protagonista zabíjet umí. Nepohání ho žádná vznosná myšlenka, žádný domněle ospravedlnitelný cíl, snad až na pozdější pomoc novinářce, která chce režisérovy praktiky odhalit. Její snažení však skončí nechvalně, stejně jako se po zabití režiséra neodehraje žádná velká katarze nebo satisfakce. Manhunt skončí, jako začal – exkurz do herní stoky, který postrádá vyšší smysl. Smith píše: „Cashe znova nevidíme. Následují titulky. Je to náhlé. Je to prázdné. Je to neromantické.”

Na nejednoznačnosti není čas

Ve videu o jiné ošklivé hře Jacob Geller popisuje, proč se mu titul Kane and Lynch 2 tak líbí, přestože je to titul plný ohavných lidí provádějících ohavné věci. Je to totiž hra útočí na téměř veškeré smysly; plná přebuzených výstřelů, kolísající kamery, rozpixelované nahoty i násilí. Nic než destrukce. „Když Kane and Lynch 2 hraju, necítím se jako úžasnej frajer. Ve skutečnosti se cítím špinavě,” napsal o hře Alex Donaldson v Eurogameru. Byl to kompliment.

Screenshot ze hry Kane and Lynch 2 Screenshot ze hry Kane and Lynch 2 – titulu plného ohavných lidí provádějících ohavné věci, zdroj: mmoboost.cz

Přestože skutečnost, že by snuff filmy existovat mohly, fascinuje už celé generace, nebylo donedávna prokázané, že by se lidé při vraždách skutečně natáčeli. Je ovšem nesporné, že média si velmi přála, aby snuff filmy byly reálné. A co fascinace masovými vrahy, true crime podcasty a vším temným, co nás vytrhává ze všednosti? Co když spořádaná společnost ve skutečnosti krvavý spektákl vážně chce?

Film, v němž v Manhuntu v metafikční rovině účinkujeme, je očividně nahraný na kazetě s dětskou pohádkou. Když režisér zabije Cashovu rodinu, Cash televizní přijímač zahodí. Manhunt jsou Funny Games pro videoherní médium – demaskuje násilně-mediální mašinérii jejími vlastními prostředky. (Pozn. red.: Funny Games je proslulý film rakouského režiséra Michaela Hanekeho vyprávějící o dvou mladících, kteří terorizují rodinu v sousedství.)

Záběr z filmu Michaela Hanekeho Funny Games Záběr z filmu Michaela Hanekeho Funny Games, zdroj: IMDb

Zkrátka: Manhunt cíleně postrádá narativní finesy oceňovaných miláčků nezávislé herní scény. Hra, která i přes svoje stáří dovede s každým prasknutím páteře nastavovat zrcadlo nejen společnosti posedlé násilím, ale také estetickým trendům videoherního média jako celku. Ed Smith v Manhuntu spatřuje autenticitu, která se v jiných naleštěných titulech ztrácí. Zdánlivý paradox: Co je autentického na hře, která zpracovává tak mezní situace, do nichž se patrně nikdo z nás nikdy nedostane? Odpověď možná skrývá právě ten dotěrný hlásek, který se při mačkání tlačítka pro zabíjení ozývá v našich myslích: Co by v mých rukou bylo nejpříjemnější? Nůž, obušek, kladivo nebo páčidlo?

Autor nikdy nespáchal vraždu.

Související